Situace, kdy každý pohyb situaci zhoršuje. Zugzwang - co to je a jak z toho ven? Příklady použití slov

Dveře a okna 16.02.2022
Dveře a okna
  • baterie- několik šachových figurek se stejným směrem pohybu, které se kombinují, čímž se zvyšuje útočný potenciál útoku. Například svazky figurek „věž + věž“, „královna + střelec“, „královna + věž“ se nejčastěji nazývají baterie.
  • Bagel- prohra, nula v konečném pořadí.
  • Belopolnik- slon pohybující se na bílých polích.
  • belotsvetchik- šachista, který hraje bílého mnohem silněji než černého.
  • šílená postava- kus, který je opakovaně obětován pro dosažení patové situace. Nejčastěji je to věž.
  • Blitz- synonymum pro rapid šach. V bleskových soutěžích je omezený čas na rozmyšlenou, jaký tah udělat. V blitzu má každý hráč zpravidla jen 5 minut na celou partii, i když existují i ​​typy rapid šachů, kde je tato doba zkrácena na 3 nebo dokonce 1 minutu. Poražený je ten, kdo dostal mat, kdo udělá nemožný pohyb nebo stráví veškerý svůj čas.
  • Blitzor- hráč, jehož silnou stránkou je hraní rychlých šachů (blitz).
  • Blokáda Taktika, která omezuje rozsah pohybu soupeřových šachových figurek.
  • Blokátor- figurka, která blokuje pohyb soupeřova pěšce.
  • Bombardovat– nové řešení, které mění hodnocení známé zavedené variace otevírání.
  • Rychlé šachy(rychlá) - hra, během které mají hráči zkrácený časový limit na rozmyšlení tahů (obvykle od 25 do 30 minut).
  • Vertikální- osm polí šachovnice, která mají stejný písmenný index (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Věčný krok- pozice, ve které jeden z hráčů (obvykle s nejlepší pozicí) nemůže odolat sérii neustále se opakujících kontrol z jedné nebo různých soupeřových figurek. V tomto scénáři hra končí remízou poté, co se situace opakuje třikrát.
  • Přebírání průsmyku- zachycení soupeřova pěšce, který dvojitým tahem vpřed (na čtvrtém vodorovném pro bílého a na pátém pro černého) projde polem, které je napadeno nepřátelským pěšcem (třetí vodorovně pro bílého a šesté pro černého) .
  • Šachový posel- Petrohradský měsíčník, který vycházel od července 1885 do ledna 1887, věnovaný šachům. Hlavním vydavatelem časopisu byl M. Chigorin, který se domníval, že Chess Bulletin by měl být nástupcem Šachového letáku. Účelem vytvoření takového časopisu bylo rozšířit znalosti o šachové hře po celém Rusku a také sjednotit všechny příznivce hry a samotné šachisty. Od ledna 1913 do října 1916 vycházela dvoutýdenní verze časopisu.
  • Vidlička- šachový tah, v jehož důsledku jsou napadeny dvě nebo více soupeřových figurek.
  • Visící pěšci- dva přišpendlení pěšci umístění uprostřed, kteří nemají podporu od sousedních pěšců.
  • Otevřený krok(otevření) - útok na krále, při kterém jedna šachová figurka v průběhu tahu otevírá řadu jiné figurce deklarující tah.
  • Očekávaný pohyb- tah určený k tomu, aby donutil protivníka provést jakékoli strategické akce, aniž by to mělo pro průběh hry žádný význam. Očekávaný tah nijak zásadně nemění situaci na šachovnici a provádí se za účelem většího odhalení záměrů soupeře.
  • Vyjeďte v jedné bráně- sebevědomé vítězství nad soupeřem.
  • Gambit- jedna z variant otevření, kdy je obětována figurka nebo pěšec, aby získal výhodu ve vývoji.
  • garde(z francouzštiny "pozor") - útok na královnu. Tento koncept je zastaralý a v současné době se nepoužívá.
  • Handicap- soutěž mezi šachisty, kteří mají různé úrovně šachových dovedností. Za účelem vyrovnání sil dostávají slabší hráči od silnějších určitý handicap: další tahy, pěšce nebo jiné figurky.
  • Nahý král- král, který je bez ochrany ostatních figurek.
  • Horizontální- řádek polí šachovnice, který má stejný digitální index (od prvního do osmého).
  • Rakev(džbán, dýmka, beznaděj, krabice) - velmi těžká situace ve hře. Výhra nebo remíza v této pozici je extrémně nepravděpodobná.
  • Houdini(Houdini) - jeden z nejsilnějších šachových motorů na světě, který dokázal porazit úřadujícího šampiona mezi počítačovými programy - Rybku.
  • Postavička na dálku- biskup, věž a královna.
  • Jízda zdarma- nebezpečný útok bez obětování kusů nebo pohodlná pozice bez prvků rizika.
  • Výhoda sloního ducha- pozice, ve které má jeden z hráčů dva střelce na poli a druhý dva jezdce (nebo jezdce a střelce). Tato výhoda je zvláště důležitá v otevřených pozicích, kde vám rozsah střelců umožňuje získat výhodu.
  • motor je program, který dokáže mnohonásobně zvýšit sílu jakékoli šachové skořápky. Motor musí být nainstalován (zabudován) na konkrétní skořepinu. Ze známých motorů lze jmenovat takové programy jako "Rybka", "Schroeder", "Fritz" a další.
  • Debut- začátek šachového souboje. Hlavním úkolem otevření je rychlý vývoj kusů.
  • demarkační linie- podmíněná čára, která vizuálně rozděluje šachovnici na dvě stejné části; se kreslí mezi čtvrtou a pátou vodorovnou čáru.
  • Úhlopříčka- buňky šachového pole, které mají stejnou barvu a jsou umístěny v jednom řádku.
  • Dětská podložka mat na začátku hry, což se začátečníkům (dětem) velmi často stává. Tento mat oznamují dvě figurky – střelec a dáma na poli f2 (f7 pro černé).
  • nadvláda- pozice ve hře, kdy má jeden z šachistů výraznou výhodu, která spočívá v absolutní kontrole nad klíčovými poli, stejně jako nad celým hracím prostorem šachovnice.
  • Pojď na břeh- konkrétně usilovat o remízu po zbytek turnaje, přičemž hráč musí mít dobrý bodový náskok, aby mu neunikl kladný výsledek.
  • Šachovnice- pole sestávající z 64 čtverců (8x8), které jsou uspořádány střídavě: tmavé čtverce se střídají se světlými. Tmavé buňky se nazývají černá pole, světlé buňky, respektive bílé. Během hry se deska otočí tak, že nalevo od hráče je tmavé pole.
  • Drak je jednou z her Sicilské obrany. Otevření dostalo svůj název podle toho, že Blackovi pěšci připomínají draka.
  • hloupý kamarád– nejrychlejší možný mat. Můžete ho získat pouze záměrným prováděním hloupých tahů (f4 a g4).
  • Otvor- oslabené pole šachovnice.
  • Rošáda dlouhá- kromě obecně uznávaného významu může mít i skrytý význam - tři porážky za sebou (vzniklé z nomenklaturního označení 0-0-0).
  • Palivové dříví(Drovishki) - upřímně řečeno slabí pěšci.
  • Ježek- struktura pěšců, ve které je hráč staví podél třetí (nebo šesté u černého) pořadí. Může se vyskytovat v mnoha variantách otvorů.
  • Oběť- Nerovnoměrná výměna kusů. To znamená, že se můžete vzdát menší figurky a získat potřebnou výhodu ve hře. V některých případech tímto způsobem můžete získat kontrolu nad požadovanými pozicemi.
  • Oběť má pravdu– tato verze oběti je oprávněná a předpokládá ekvivalentní výměnu figurky za jinou nebo dobrou pozici.
  • Oběť je nesprávná- situace, kdy se sází na možné chyby soupeře, nedostatek času nebo jiné možnosti.
  • poziční oběť- případ, kdy ztráta kusu nebo buňky nevyžaduje okamžité obnovení pozic, to znamená, že se očekává, že v budoucnu získá poziční výhody.
  • Šachový problém je šachová kompozice, která má pouze jedno možné řešení. Existují šachové problémy ve dvou, třech nebo více tazích (více tahů). V závislosti na typu problému se předpokládá, kolik tahů je třeba udělat, aby dal mat zjevně slabší straně.
  • Plot- řetěz pěšců.
  • šoupátko- obětování figurky, která hrozí prohlášením za propašovaného druha.
  • uzavřená hra- souboj, ve kterém je střed šachovnice uzavřen řetězy pěšců. Hlavními rysy takové hry jsou poziční manévry, přeskupování figurek z boku na bok, pokusy najít slabá místa v postavení nepřítele. Po zahájení hry duel přechází do aktivní fáze (prolomení, obětování atd.).
  • Zavřít (pohřbít) možnost– vyvrátit úvodní variaci, která byla dříve považována za správnou.
  • Přepadení- pozice na šachovnici, ve které je dalekonosná figurka za figurkami (vlastními nebo cizími). Vliv takové postavy je platný až po pohybu té, která stojí před ní.
  • Usnout- dlouze přemýšlet.
  • zvonění- Konverzace při hře Blitz.
  • zívnutí- tak nazývají profesionálové závažnou chybu, která vede nejčastěji ke ztrátě šachové figurky a může vést i ke ztrátě partie.
  • Kombinované vidění- schopnost hráče všimnout si příležitostí, které určitá pozice skrývá, přičemž předem předpokládá, jaké oběti je třeba udělat, aby získal taktickou výhodu.
  • Páska přes oči- druh ukázkového šachového představení, při kterém hráči, aniž by se dívali na šachovnici, provádějí tahy. V poslední době se zavazování očí stalo součástí i některých mezinárodních šachových turnajů (například „Jantarový turnaj“). Během tohoto turnaje mají hráči právo použít obrázek prázdné šachovnice na displeji počítače.
  • Hra pro dva- pozice, ve které stabilní převaha jednoho ze soupeřů prakticky vylučuje možnost porážky.
  • Hra na tři výsledky- náhlá situace, při jejímž vývoji je možné dostat absolutně nepředvídaný konec.
  • hrát si rukama- hrát hru v automatickém režimu a provádět pohyby, které se během hry jednoduše navrhují.
  • hrát z listu– hrát neznámé úvodní schéma, bez domácí přípravy.
  • Izolátor - izolovaný pěšec je pěšec, který nemá podporu ostatních pěšců na sousedních souborech.
  • Iniciativa- schopnost aktivního hráče ovlivňovat tempo a styl hry bránící pasivní strany. Iniciativa pomáhá ukládat určité herní akce.
  • Španěl- Španělský debut. Hra se hraje takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • zničit si vlasy- poškodit celistvost řetězu pěšce.
  • italština- Italský debut. Hra se hraje takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Past- past, která vede ke ztrátě silnějšího kusu.
  • Jezdit- pokuste se dosáhnout vítězství bez ohledu na pozici.
  • Nadhazování- kvalita - rozdíl mezi vedlejší figurkou a věží.
  • Čínská remíza Dokončete hru odstraněním všech figurek z hrací plochy.
  • Kvalitní- rozdíl, který odděluje věž od jezdce nebo střelce; vyhrát nebo prohrát výměnu znamená vyměnit věž za menší figurku (nebo naopak).
  • Šachová kvalifikace- oficiální gradace, která byla vytvořena, aby mohla demonstrovat sílu šachisty ve hře. Šachové kvalifikace můžete opravit pomocí speciálních titulů. Šachovou kategorii může obdržet nejen hráč, ale i šachový skladatel.
  • Kingchess- určitý druh šachu, jehož hlavním významem je prázdné pole na začátku partie. Během hry každý z šachistů postupně pokládá figurky na pole.
  • Klasický je šachová hra, ve které se provádí standardní měření času, liší se od bleskového nebo rychlého šachu.
  • Klient je šachový partner, proti kterému můžete vždy vyhrát.
  • Kombinace- definici tohoto pojmu podal Botvinnik, myšleno pod pojmem vylepšená verze hry s obětí.
  • Kombajn- dobrá kombinace.
  • kombinátor- šachista, který umně zvládá různé kombinace při hře.
  • Komodo- to je název jednoho z nejvýkonnějších počítačových programů, který pomáhá analyzovat šachový zápas.
  • Konoval- šachista, který úspěšně hraje rytíře. Pozoruhodným příkladem nositele takového titulu je Topalov v utkání s Kramnikem.
  • Protigambit- jeden z typů počáteční fáze v šachu, kdy hráč stejně jako soupeř obětuje figurku, aby odolal soupeřovým akcím.
  • Protihra- hra, ve které můžete provádět akce zaměřené na útok na slabiny soupeře.
  • Kasparovův kůň je figurka černého rytíře umístěná na poli d3.
  • Tarrašský kůň- jedná se o figurku koně, která je umístěna na okraji hracího pole.
  • Král Steinitz– když je uprostřed hry aktivována figurka krále.
  • Kooperativní mat- jedná se o určitý typ úkolu, v jehož důsledku musíte získat mat s pomocí vlastní asistence.
  • Krátké rošády- tento pojem má druhý význam, méně častý, a znamená dvě ztráty za sebou.
  • Pevnost- jeden z typů remízové ​​pozice na konci hry, kdy nejsilnější hráč nemůže vyhrát ani při výrazné převaze.
  • Krugovik- systém skupinové turnajové hry, který stanoví, že sudý (zpravidla) počet hráčů bude hrát jedno nebo více kol mezi sebou.
  • Zvířátko (tvor) je jedním z nejvýkonnějších analytických šachových modulů.
  • Tacking- způsob hraní, kdy držíte soupeře v napětí, aniž byste projevili své skutečné úmysly až do samého konce hry.
  • Hnízdiště ptáků- konec hry, ve které hrají hlavní roli věže.
  • « Laskerova kompenzace» náhrada za dámu, která se skládá z věže, vedlejší figurky (nejčastěji střelce) a pěšce. Koncept byl rozveselen díky jménu slavného šachisty Laskera, který podobnou velikost opakovaně úspěšně realizoval.
  • Snadná párty- hra, která se nekoná na mistrovství nebo turnaji.
  • Past- technika boje, jejímž účelem je donutit protivníka uvěřit pomyslné nerozvážnosti hráče a zabít pěšce, královnu nebo jeho druhou figurku, což je ve skutečnosti past. Hráč očekává, že po chycení takovou návnadou soupeř ztratí z dohledu hrozící mat nebo vážné ztráty.
  • Kůň- šachová figurka - kůň.
  • malá kvalita- tak je v šachovém prostředí zvykem nazývat výhodu dvou střelců. Podle Tarrasche - rozdíl mezi slonem a koněm; výměna slona za koně.
  • Rohož- pozice, ve které je šachový král v šachu a nemá jak se jí vyhnout.
  • Mat právní– situace páření, kdy je obětována královna. Mate je umístěno se třemi menšími kusy. V praxi to vypadá takto: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Poprvé takový mat dal Kerimor Sir De Legal v Paříži v roce 1787. Tato kombinace nese jeho jméno.
  • Lineární podložka- mat na dvou sousedních krajních horizontálách nebo vertikálách, který se klade pomocí dvou těžkých figurek (věž a dáma).
  • Mat zatuchlý mat pro krále, který se nemůže pohybovat jedním nebo více směry kvůli svým vlastním figurkám a pěšcům.
  • Matná epoleta- mat, který pokládá dáma. Soupeřův král je přitom na obou stranách omezen svými vlastními věžemi (epoletami). Příkladem takového matu je bílá dáma na c6, černý král na c8, černé věže na b8 a d.
  • Mateshnik(matets, skladatel Matetsky) - kámo! Matilda, Matilda Petrovna - krásná nečekaná podložka.
  • Matná síť- pozice, ve které král slabší strany nemá možnost provést tah, protože všechny potenciální buňky pro ústup jsou blokovány vlastními figurkami nebo jsou pod útokem.
  • Materiál- pěšci a figurky, které hráč ovládá během šachové hry. Vlastnictví přebytečného materiálu naznačuje výhodu. Vědomé obětování materiálu pro zajištění výhody je kombinací.
  • Matovala– hráč, který miluje a ví, jak hrát mat na jakékoli pozici.
  • Zápas- forma soutěže v šachu, kdy dva hráči hrají mezi sebou určitý počet partií, dokud není odhalen vítěz. Počet stran je zpravidla 6, 12, 24 nebo 48, ale může být i více. Takový systém je široce používán v kvalifikačních kolech uchazečů, stejně jako šampionáty pro mistrovství světa. Hráč s nejvyšším počtem bodů je považován za vítěze.
  • Mlýn- střídání šeků a otevřených šeků, které vyhlašuje útočící strana. Právě tato typická kombinace v roce 1925 oslavila Carlose Torre, mexického šachistu, na soutěžích v Moskvě. Torre hrál hru s Em. Lasker.
  • Miniaturní Existují dva výklady tohoto termínu. Za prvé: hra, která již byla vyhrána na samém začátku. Za druhé: úkol během šachové partie, který musí být splněn pouze s určitým počtem figurek.
  • - uprostřed šachového souboje, který přichází bezprostředně po úvodní fázi. Četné výměny figurek v úvodu mohou vytvořit situaci, kdy se hra přesune z otevření do koncové fáze.
  • cílová- pole šachovnice nebo na něm stojící figurka, která je hlavním cílem útoku nebo kombinace.
  • Kreslit- výsledek šachového souboje, ve kterém nebyl odhalen vítěz. V tomto případě obdrží každý hráč půl bodu.
  • baldachýn- brát.
  • znásilnit pozici- pohnout se navzdory stávajícím požadavkům pozice. Například pokus o vítězství v situaci, kdy je logicky potřeba podniknout obranné akce.
  • Startovní pozice- rozestavení figurek na šachovém poli před začátkem hry.
  • Neodcházejte z debutu– dokončit otevření prohrávající pozicí.
  • Nakreslete do kapsy– hra bez rizika prohry – v případě potřeby s garantovanou remízou.
  • Nový– nové schéma hraní dříve známého otevření (tabia).
  • Knockout systém- princip hry, široce používaný v šachových soutěžích na různých úrovních. Dokonce i mistrovství světa se mohou konat vyřazovacím systémem. Pointa je, že vítěz z každého páru, který byl určen během losování, by šel do dalšího kola. Nejprve hrají šachisté klasické hry, pak, pokud nebylo možné určit vítěze, hrají hry rapid, a i když vítěze neurčili, pak šachisté hrají blitz. Pokud ani po všech těchto hrách nebylo možné určit vítěze, hraje se ještě jedna hra – armagedon. V této hře získá losováním jedna strana 4 a druhá 5 minut na rozmyšlenou. V případě, že Armagedon skončí remízou, je vítězství uděleno hráči, který měl méně času na rozmyšlenou. Pokud některý z hráčů vyhrál, je jeho výsledek zapsán do tabulky.
  • Šachová notace- obecně uznávaný systém symbolického zápisu, který se používá při zaznamenávání tahů šachové partie nebo libovolné pozice. Doplněný zápis je označení pole šachovnice, na kterém se figurka pohybuje, a pole, na kterém se figurka pohybuje (např. zápis 23 Nh3-g1 znamená, že bílý jezdec z pole h3 byl přesunut na pole g1 náměstí). Zkrácený zápis zahrnuje pouze označení figurky a pole, na kterém je tato figurka umístěna (například 48 ... Qd2 znamená, že se černá dáma přesunula na d2). K dispozici je abecední a číselný zápis. Druhá možnost se nejčastěji používá v korespondenčních hrách.
  • "Hra s opicemi"- tak se nazývá posloupnost tahů ve hře, kdy jeden z hráčů shodně opakuje tahy soupeře.
  • otočit se- udělat špatný krok.
  • Obžerský řádek- to je název sedmé řady, pokud je napadena soupeřovou věží a začíná vyrážet pěšce ze hry.
  • Hrabání lvů je událost, která je zcela opačná než distribuce lyuli.
  • brambora- tento termín znamená postupné, někdy pomalé, obklíčení protivníka ze všech stran a destrukci.
  • potěr- vyhrát s velkým náskokem.
  • Odložení večírku- případ, kdy je hra přerušena s možností pokračování v boji. V tomto případě si hráč, který je na řadě, může zapsat svou kombinaci a zapečetit ji do obálky. Je třeba poznamenat, že takovou dávku lze analyzovat, ale pomoc odborníků třetích stran je zcela vyloučena. Tento postup byl používán, dokud se počítačové programy nestaly příliš běžnými. Dnes se předpokládá, že pokud párty začala v jeden den, ve stejný den skončí.
  • otevřená hra- taktika, která umožňuje používat především taktické prostředky, pomocí tahů na otevřené soubory, s využitím praktického dosahu určitých figurek.
  • otevřená čára- celá svislice, čára, na které není jediný pěšec.
  • Otevřené debuty- toto je okamžik ve hře, který nastává v případě tahů e4 a e5. Tato taktika může vést k otevřené hře s figurkami.
  • Otrávený pěšec- herní pěšec chráněný skrytým způsobem. Pokud to vezmete, můžete své pozice silně nahradit útokem soupeře.
  • zaostalý pěšec- pěšec, který není schopen obsadit buňku svisle sousedící s jiným pěšcem.
  • Pat- situace v šachu, kdy jedna strana nemůže provést jediný tah, ale mat jí nebyl oznámen.
  • První řada- nejoptimálnější možnost hry, kterou šachový program nabízí pro obě šachové strany.
  • Pěšák- bojová jednotka šachové hry, se kterou můžete měřit sílu konkrétní figurky (malá figurka - tři pěšci, věž - pět pěšců atd.).
  • Pěší– koncovka zahraná pěšcem.
  • Herní plán- určitá strategie, kterou hráč rozvíjí analýzou dynamických změn na začátku hry, nutnost přeskupovat a přeskupovat figurky na hřišti, účelnost určitých tahů. Herní plán zpravidla obsahuje určité záměry pro všechny části hry: úvodní, střední a koncovou hru.
  • skauti- pěšci, kteří mají tendenci stát se královnami, pohybujícími se na různých stranách pole.
  • Těsný pohyb- pohyb se zvýšenou rezervou bezpečnosti. Obvykle takový pohyb zlepšuje obranu ostatních figurek.
  • Rozdávat(šachy.) - hra, ve které se jeden z hráčů nechá porazit tím, že odevzdá všechny figurky a krále do boje.
  • Vyladit pozici- tah, který má zkomplikovat hru. Přitom to nemusí být samozřejmé nebo se dokonce zdát neúspěšné. Tato taktika se používá v blitzu nebo ve vážné hře, když je soupeř v časové tísni.
  • Pohyb nahoru (nápad)– najít v pozici nesrozumitelné, netriviální řešení.
  • Póza- pozice.
  • Pozice- postavení figurek na hřišti během hry nebo v rámci šachového studia. Schopnost kriticky vyhodnotit pozice na hřišti umožňuje hráči vyhrát hru.
  • Půl rublu- případ, kdy hráč získal polovinu možných bodů v turnaji.
  • "Slabé" pole- místo v pozici jednoho z hráčů, které je obzvláště náchylné k útoku.
  • napůl cesty- minimální měrná jednotka pozice na šachovnici, která se skládá z jednoho tahu bílými nebo černými figurami. Při psaní na papír je každý tah psán jako kombinace dvou půltahů.
  • plavat- zmást během hry, přestat si všímat logických souvislostí hry.
  • Možnost pohřbít– odmítněte použít nějakou zjevně správnou variaci v úvodní hře. Stejný termín se používá k označení dovedení analýzy ke kategorickému posouzení ve prospěch jedné ze stran.
  • proměna- termín označující, že když se pěšec dostane na protější okraj pole, má možnost proměnit se v jakoukoli figuru, kromě krále.
  • Transformace "slabá"- případ, kdy hráč po dosažení konce pole s pěšcem zvolí jako náhradu nikoli dámu, jako obvykle, ale slabší figurku, která se v této situaci může ukázat jako velmi silná.
  • Zachyťte soupeře v úvodu- zaujmout vítěznou pozici ve hře na samém začátku hry.
  • Sag- ztratit ochranu svých figurek.
  • Mezera- nepředvídaný pohyb v intervalu mezi pohyby figurek, které určují průběh hry, se často jeví jako vynucený.
  • Šachový program- software, který je nainstalován na počítači nebo přenosném zařízení. Tyto programy dokážou vyhodnotit situaci na hřišti a nabídnout nejlepší možnosti pro tahy v každé konkrétní situaci. Takové programy lze využít při přípravě i na mistrovství světa, protože ti nejlepší z nich (Rybka, Fritz a další) hrají na úrovni světových velmistrů.
  • Mezera– mezitah – nečekané vložení do variace, která se zpočátku zdála být vynucená.
  • Mezilehlý tah- tah, který nepřináší zjevné výhody, ale může poskytnout hráči významnou taktickou výhodu. Často se například místo figurky provádí přechodná kontrola, která nutí soupeřova krále změnit pozici na nešťastnější.
  • Prostor- základní koncept šachové hry, který udává, kolik prostoru na hřišti hráč pro sebe získal. Prostor je stejně důležitý jako čas a herní iniciativa. Přítomnost prostoru je příležitostí k realizaci jakékoli strategie.
  • Prevence- opatření, která hráč přijímá, aby zabránil výskytu ohrožení jeho figurek.
  • darebák- prošel pěšcem.
  • prošel pěšcem- pěšec, před kterým nebo v okruhu tahů není pěšec jiného hráče.
  • Výhoda- hrací převaha nad soupeřem, která může spočívat v úspěšnějších pozicích nebo hojnosti figurek na hřišti.
  • Výměna- tento koncept znamená jeden nebo několik tahů najednou, v důsledku čehož dochází k výměně přibližně stejných kusů. Byl to Michail Moiseevich Botvinnik, kdo dal koncept zobecněné výměny, která se může odehrávat ve hře.
  • Práce se dřevem- tento termín vysvětluje, že hráč analyzuje průběh hry, aniž by se uchýlil k pomoci počítače.
  • Distribuce kolébek- tak se jmenuje vítězství, které bylo vybojováno díky cynismu.
  • barvitý- toto je pozice, která se může stát, pokud vy a váš soupeř používáte stejnou figurku ve stejnou dobu, například královny. Přitom ostatní královny by se tu neměly bít.
  • malovat- zahrát si krátkou hru, jejímž výsledkem bude remíza. Začátek hry je v takových chvílích považován za poměrně vzácný, protože k dohodě dojde ještě před hrou.
  • rozpadat se- ztráta dobré pozice, která trvala dva nebo více tahů.
  • Hodnocení- skutečná pozice šachisty, jejímž hlavním ukazatelem je koeficient síly. Tento způsob hodnocení hráčů navrhl již v roce 1972 americký fyzik EloArpad. Ukazuje se tedy, že velmistr má nejméně 2500 jednotek, mistr mezinárodní třídy - od 2400 a mistr šachové federace - od 2300 jednotek.
  • rentgen- v šachové terminologii toto slovo znamená dlouhodobé působení na soupeřovu figurku. Nemůžeš se před ním schovat.
  • Retrográdní analýza- tento koncept definuje schopnost zjistit, kdo se v této hře pohyboval jako poslední, vypočítat, čí tah bude další.
  • Rokada je vertikální čára, na které se mohou odvíjet manévry věže.
  • Rošáda- tento koncept předpokládá zvláštní typ tahu v šachové hře. Jeho smyslem je odstranit figurku krále ze střední části desky. V tomto případě se může král posunout o jedno pole a prohlídka se dostane na místo, přes které král přestoupil. Manévr lze provést pouze v případě, že se vybrané figurky předtím nepohnuly, pole nejsou obsazena žádnými figurkami. Kromě toho by králi neměl být předložen žádný šek.
  • Řádek- koncept podobný konceptu "horizontální". „Řada obžerství“ je sedmá řada pro bílého a druhá řada pro černého, ​​ve které může dáma nebo věž vzít soupeřovi pěšce v řadě.
  • rozsekat vlajku- hrajte ze všech sil, abyste zajistili, že soupeři vyprší čas.
  • Ryba- hra na remízu.
  • Rybka (Rybka) - jeden z nejvýkonnějších softwarových šachových modulů.
  • Svazek- místo, odkud figurka nemůže provést tah, od té doby toto místo zaujme král a figurka může být poražena. Nebo špendlík je název figury, jejíž průběh vede ke ztrátě nebo ztrátě dámy.
  • Svázaní pěšci- ty, které stojí svisle vedle sebe nebo jeden zastupuje druhého
  • Zdvojení (ztrojení) pěšci- dva (tři) pěšci, kteří jsou na stejné straně a vše je na stejném souboru.
  • Simultánní sezení- oblíbený typ šachové hry, kdy dobrý šachista může hrát současně s více hráči, kteří jsou slabší.
  • scachografie- kreativní přístup k aranžování šachových figurek. Hráč rozmístí figurky tak, aby byly vidět různé obrysy čísel, obrazců, vzorů.
  • "Slabá" transformace- přeměna pěšce na slabou figurku, například věž.
  • "Slepota" šachy- ignorování zjevných tahů během hry, které mohou v nejhorším případě vést ke ztrátě.
  • Šachová strategie- jedná se o promyšlený plán, který by ho podle názoru hráče měl dovést k vítězství.
  • samohybná děla- pěšci, kteří postoupili tak daleko, že je již není možné zničit.
  • Sklizeň- dobře propracovaný algoritmus tahů, kterým může mít útočící hráč velkou výhodu ve hře.
  • sicilský je krátký název pro sicilskou obranu.
  • Házet - obětovat figurku nebo pěšce.
  • Slavjanka - krátký název slovanské obrany.
  • Slona Gorwitz (Horwitz Bishops)- dva střelci, kteří jsou umístěni vedle sebe a útočí na otevřené diagonály. Nejčastěji se tento termín používá na Západě.
  • Slon Gufeld - Blackův biskup (g7) je ve staré ženě.
  • Fisherův slon - biskup světlého čtverce v aktivní pozici ve španělské nebo sicilské obraně.
  • Sesednout - spasení v těžké situaci.
  • Slitina- zvláštní prohra šachové partie.
  • Stařenka- zkrácený název King's Indian Defense.
  • Treska- jeden z nejlepších programů pro analýzu šachové hry.
  • Sloupec- výrazná výhoda ve hře, která je označena + -. Podle toho, kdo vyhraje, se mu napíše +- a naopak - + poraženému. Toto označení zavedl specialista z Jugoslávie.
  • Vydržet- taktika, která zahrnuje čekání na vhodnou chvíli, bez jakékoli aktivní akce.
  • Čára- důležitá výhoda ve vyděděnce, kterou zavedl specialista z Jugoslávie a znamená udělení + - vítězné a - + poražené osobě.
  • Klepání je bleskový útok. Hra, ve které musí soupeř nutně potřebovat čas na rozmyšlenou.
  • tabia- dobře známá pozice, od které hráč může uplatnit svá rozhodnutí. Řídí se pouze svými myšlenkami a ne standardními pohyby. V šachu minulých staletí měly figurky trochu jiné vlastnosti, v důsledku čehož hra velmi často začínala od tabia.
  • Taktické šachy- systém tahů, který se skládá z několika ověřených kombinací, které vedou hru k remíze. To zahrnuje několik standardních možností najednou – nalákání nepřítele do pasti, zničení obrany nebo odvedení pozornosti od hlavních postav.
  • Tempo Existují dvě varianty tohoto konceptu. Za prvé: samostatný tah, v důsledku čehož je čas jednoduše ztracen. Za druhé: rytmus hry.
  • Teorie šachu- toto je oblast šachu, která ovlivňuje analýzu hry, definici existujících vzorů, které mohou nastat v každé fázi hry.
  • Toptalka- situace, kdy se stále dokola opakuje stejná poloha.
  • Trojúhelník- jedna z možných možností, jak přenést tah na soupeře na samém konci hry.
  • Tura- druhé jméno věžové šachové figurky.
  • Turisté– existují také dva výklady současného pojmu. Za prvé: amatérští hráči, kterým se podařilo získat věž jako handicap. Za druhé: hráči účastnící se šampionátu a nepočítající s tím, že získají titul. Tento termín poprvé použil Garry Kasparov v roce 1999.
  • Turnaj- druh šachové konfrontace, ve které spolu hraje několik účastníků najednou. Za nejvýraznější příklad je považován turnaj typu round robin, kdy každý hráč projde kolem šachovnice ostatních a provede tah. Tímto způsobem můžete uspořádat soutěž mezi desítkami nebo dokonce stovkami hráčů, samozřejmě pomocí loterie v určitých fázích.
  • Žebříček- souhrnný dokument zobrazující aktuální pozici hráčů a také konečný výsledek.
  • Strčit- stávka pěšce.
  • Hrozba- útok na materiál soupeře s možným zhoršením situace.
  • Padělaný- vyhrát tahem.
  • Lekce kouzelných šachů- známý problém v šachové hře Shararam, který nabídla postava z pohádek Losyash.
  • Falanga- řetěz pěšců.
  • Ohňostroj- několik po sobě jdoucích obětí během kombinované hry.
  • Fianchetto (fianchetto)- šachový termín, který znamená přivedení střelce na nejdelší diagonálu pod ochranu domu pěšců (například střelec na b7 vedle pěšců a7, b6 a c7).
  • čip (fík) jedna ze šachových figurek.
  • Křídlo- hrana šachovnice, která se nachází na svislicích fgh nebo abc.
  • královská strana- toto je bok, který se na samém začátku hry nachází blíže ke královské figurce (předpokládají se soubory f, g, h).
  • Queenside- toto je strana pole, která je na začátku hry blíže postavě dámy (a, b, c).
  • - jiné uspořádání šachu na začátku partie než při standardním přístupu. Stojí za zmínku, že pěšci také obsazují přesně druhou řadu a střelci obsazují buňky různých barev. V tomto rozložení jsou zájezdy umístěny na obou stranách královského kusu. Faktem je, že pozice, které se v takové hře používají, jsou méně prostudované a mají originálnější řešení, která nejsou popsána v knihách.
  • Předsunutá základna- postava, která byla umístěna na území nepřítele, nejčastěji je to kůň. Je chráněn pěšcem.
  • rychle a zběsile- pohyb vynucený v důsledku určitých okolností.
  • Vynucování je celá řada tahů, kterým může druhý hráč čelit pouze určitou sadou tahů. Právě tato verze bitvy může výpočet bitvy poněkud zjednodušit.
  • okenní list- buňka, která může být obsazena královskou figurkou, pokud soupeř provedl šach na jedné ze dvou horizontál. Ukazuje se tedy, že vytvoření okna znamená provedení tahu s pěšcem, který uzavírá rošádu. Pokud taková možnost není, tak hráči mluví o teoretické slabině jedné z horizontál.
  • přestěhovat se- změnit umístění obrázku. Tah je považován za dokonalý, pokud šachista nejen položí figurku, ale také se jí již nedotkne. Během soutěže je tato akce zaznamenána ve zvláštních poznámkách, pokud se provádí rošáda nebo speciální zajetí, mohou být použity dva kusy.
  • Ocas- tento koncept popisuje hráče, kteří mají nejhorší výsledky v celkové souhrnné tabulce.
  • Časové potíže Nedostatek času na přemýšlení o dalších krocích.
  • Cement- bránit sebevědomě a úspěšně.
  • Hodnota čísel je hmotnost každé šachové figurky ve hře. Tento koncept může být absolutní nebo relativní. Pokud například vezmeme v úvahu absolutní stranu hodnocení, pak můžeme porovnat věž a dva pěšce.
  • Centrum- to jsou buňky, které jsou na e4, e5 a d4, d. Existuje také koncept rozšířeného středu - zahrnuje sousední pole s těmito buňkami.
  • Zugzwang (Zug, zucik)- situace, kdy jeden ze dvou hráčů, nebo dokonce oba najednou, nemají užitečné kombinace, to znamená, že v případě jakéhokoli tahu si osoba pouze zhoršuje svou vlastní pozici ve hře.
  • šachové hodiny- speciální hodinky, které mají dva ciferníky s cestovním spínačem a počítadlem času. Jsou uspořádány tak, že čas utíká tomu, kdo přemýšlí. Pokud zbývá velmi málo času, může vzniknout časový tlak, a pokud úplně skončí, dojde k časovému zpoždění a ztrátu můžete počítat.
  • Fisherovy hodiny- Jedná se o zařízení, které přidává několik sekund speciálním způsobem po provedení pohybu. Ukazuje se tedy, že v případě úspěšné hry akumulujete další čas na rozmyšlenou.
  • Černopolnik- slon, který se prochází černými poli.
  • Čtyřkoň, quadrilla, quadriga- otvor, ve kterém je hlavní střet veden pomocí rytířů. Hraje se takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Shah- jedná se o herní situaci, kdy je král pod útokem jedné ze soupeřových figurek.
  • překontrolovat- případ, kdy je král prohlášen za šek ze dvou nepřátelských figurek najednou.
  • Podložka- to je jméno pěšce v šachovém slangu.
  • Shararam- z tohoto pojmu vyplývá název dětské hry určené k logickému myšlení. Název pochází z fiktivní školy magie, ve které se děti učí různé předměty, například kouzelné šachy.
  • Šachové složení- sféra šachového umění, kde šachisté vystupují jako umělci, tvoří úžasné pozice, techniky, které mají jedinečnou krásu.
  • Šachový louskáček- druh hmyzu, nebo spíše brouků.
  • Šachová figurka- to jsou všechny figurky účastnící se hry, kromě pěšce.
  • Lehká postava- takové slovní spojení se nazývá slon nebo kůň.
  • těžká postava- Odborníci označují těžké figury za královnu nebo věž. Od menší figurky se liší tím, že s podporou krále může dát soupeři mat.
  • švédský- kuriózní druh hry, ve které jsou odhozené figurky předány soupeři a ten je může použít v této hře místo dalšího tahu.
  • švýcarský- soutěž, která probíhá podle švýcarského systému a účastní se jí velký počet účastníků. V tomto ohledu se před každou fází losuje, v důsledku čehož mohou šachisté hrát pouze s těmi, kteří mají přibližně stejný počet bodů.
  • Schwindel- prudký úder způsobený malou kombinací.
  • Políček- jedná se o rychlý a slabý způsob hraní, v některých okamžicích až bezmyšlenkovitý.
  • Spieler- tak se jmenuje příliš gambler, který rád používá malé pasti a svou strategii staví i na hrubkách soupeře.
  • Kalhoty- případ, kdy se dva nepřátelští pěšci snaží přesunout na pozici dámy a soupeřův střelec není schopen odolat.
  • Skartovačka- to je název jednoho z nejvýkonnějších programů pro analýzu šachových partií.
  • Estetika šachu- situace, kdy šachová hra poskytuje hráči morální a estetické potěšení.
  • "Excelsior"- jedna z herních situací, kdy se pěšec posouvá krok za krokem na pozici dámy.
  • - závěrečná část šachové partie.
  • Etudové šachy- skvěle promyšlená a implementovaná kombinace v šachu, kdy je možný pouze jeden výsledek, v jehož důsledku můžete dosáhnout požadovaného cíle.

Stává se, že odborné termíny nacházejí místo v běžném životě. Takže slovo zugzwang, které označuje zvláštní umístění šachu na šachovnici, se někdy používá k označení situace, kdy nelze nic dělat ve svůj prospěch, ale ani nic dělat nelze.

Zugzwang - co to je?

Záhadný termín pochází z německého slova Zugzwang, což znamená „nutkání k pohybu“. V dámě nebo šachu označuje pro hráče beznadějný stav, kdy jakýkoli jeho tah povede ke zhoršení stávající pozice. Posunutí jakékoli figury znamená záměrně špatný výsledek. V širokém slova smyslu se jedná o okolnosti, za kterých je jedna z hrajících stran ve svém jednání omezena. Zugzwang není jen o uspořádání šachů. V současné době se tento termín používá v každodenním životě v přeneseném smyslu a používá se také ve sportu a aktivitách, jako jsou:

  • curling;
  • kulečník;
  • deskové a karetní hry.

Co je zugzwang v politice?

V politickém životě, stejně jako v šachu, je důležité spočítat své činy „o několik tahů dopředu“. Člověk u moci je za určitých okolností donucen protivníky k nepříznivému jednání, nebo se sám dostává do bezvýchodné situace, pak vzniká politický zugzwang. Může to být výsledek vzájemné konfrontace nebo jednoduše chybných výpočtů. Člověk nebo dokonce celý stát se z takové situace jen stěží dostane, protože jakýkoli další krok ji jen zhorší.

Zugzwang v reálném životě

V moderních médiích je módní prezentovat obyčejné věci jako herní modely. Použití pojmů v přeneseném smyslu, politický a společenský život, dokonce i vztahy mezi lidmi lze označit za ošidnou hru. V tomto případě bude „pozice zugzwang“ popisovat krizi v různých oblastech:

  • ekonomika;
  • státní struktura;
  • profesní sféra (věda, umění);
  • láska atd.

Vzájemné zugzwang

Pojem zugzwang je nejednoznačný a široký. Hráči nejsou jediní, kdo se dostává do lepkavých situací. Ale pokud mluvíme o prvním významu slova, můžeme rozlišit několik jeho typů. Zugzwang v šachu se stane:

  • vzájemný - když dva hráči nemají žádné užitečné tahy najednou;
  • jednostranné (platí pouze pro jednu stranu);
  • poziční - postavení hráče se zhoršuje, ale nevznikají mu materiální ztráty;
  • imaginární - když jeden soupeř pasivně čeká na porážku.

Nejtěžší je vyjít vítězně ze situace, kdy obě strany ztratily pozice. Každý krok protivníka bude potkat akcí, která má nevratné negativní důsledky. Žádná ze stran nemá možnost udělat ani neutrální tah, jen zbytečný. Ale když se tento termín použije na psychologickou situaci, spíše než na šachovou hru, hledání řešení je poněkud jednodušší, protože se musíte řídit nejen logikou, ale také pocity. Psychologové často zvažují postavení zugzwangu mezi blízkými lidmi: v lásce, v rodině, v přátelství.

Jak se dostat ze zugzwangu ve vztahu?

Ve vztazích mezi lidmi je situace zugzwang takový stav jednoho z partnerů, kdy je nucen provádět pro sebe zbytečné nebo negativní činy. Existuje několik způsobů, jak se z toho dostat jako vítěz:

  1. Vyměňte si role s partnerem.
  2. Dělejte společná rozhodnutí, konzultujte.
  3. Přidejte energii nebo ji vraťte do původního stavu. Tedy odpojit se od svých ostatních spotřebitelů: peněz, práce, přátel. Zaměřte se na svého partnera. Nebuďte líní.
  4. Pryč od rutiny. Přineste pohon, kreativitu a vášeň mezi známé.
  5. Přistupujte k rozhodnutím s humorem.
  6. Zásobte se trpělivostí. Možná si dát pauzu.

Dnes je termín zugzwang široce používán: popisuje vztah mezi politiky, zeměmi, společenstvími atd. Dá se například říci, že Rusko a EU v poslední době hrají složitou hru, ve které je někdy nutné ustoupit z přijatých pozic a poněkud zmenšit obsazenou pozici. Dvoustranné vztahy jsou vždy složité vztahy, chyby, které vedou k negativním důsledkům.

Tento článek byl napsán na jeden zátah, na jeden zátah. Považuji za užitečné zachovat jeho očíslovaný plán a členění textu odpovídající plánu. Ve skutečnosti se jedná o soubor tezí.

1. Definice
1.1. Zugzwang
1.2. Vzájemné zugzwang
1.3. Imaginární zugzwang

2. Co dělat:
2.1. Radikálně přidat energii.
2.2. Tvořivost.
2.3. Vášeň!
2.4. Inspirováno Transurfingem.
2.5. Humor.
2.6. Dobrá vůle.
2.7. Výměna rolí.
2.8. Požádejte o radu přímo svého partnera.
2.9. Trpělivost.
2.10. Snižte úroveň úzkosti.
2.11. Dovedení situace do absurdity.
2.12. Dát si pauzu.
2.13. Přepínač.
2.14. Kapitulace.





3.4. O aktivním naslouchání.

3.6. Lefebvrův koncept.
3.7. Z děl Hanse Selyeho.







3.15. O mezilidském.
3.16. O vzhledu.
3.17. Sokratovský dialog.
3.18. O jídle, pití atd.


3.21. O příbuzných.
3.22. O stereotypech.


1. Okamžitě musím učinit výhradu, že mám k šachům extrémně daleko, ale poměrně nedávno jsem měl dobrou příležitost seznámit se s útržky šachové teorie. Nejsem první, kdo říká, že tato moudrá hra je v mnoha případech velmi užitečná.

1.1. Pojem zugzwang se v této souvislosti používá asociativně v souvislosti s vysokou frekvencí hovorů o situacích, kdy je jeden z komunikačních partnerů nucen k nerentabilnímu dalšímu tahu, což se ve skutečnosti v šachu nazývá tímto pojmem.

Také se rozlišuje:

1.2. „Vzájemné zugzwang“ je speciální případ zugzwangu (nutění k pohybu, tj. k tomu či onomu činu), kdy obě strany nemají užitečné nebo neutrální pohyby (možnosti provést užitečnou nebo neutrální akci). Situace je specifická. Vyskytuje se nejčastěji neočekávaně. Nevím, jak je to v šachu, ale v životě to zpravidla znamená značnou mezeru v povědomí o významných nepříjemných informacích.

1.3. "Imaginární zugzwang". V šachu jsou popsány dvě jeho odrůdy. První je, když dojde k pozici, jejíž výsledek se pomyslným přechodem tahu na soupeře nemění, ale subjektivně je pociťována absence užitečných tahů. Dalším běžným pomyslným zugzwangem je jakákoli prohraná pozice, ve které je poražený nucen pasivně čekat na nadcházející porážku.

Logika tempa akcí takového „hráče“ často dostává do časové tísně. Každá situace je velmi individuální, ale v tomto případě lze uvést několik užitečných rad. Volání. Možná není řešení vaší otázky tak obtížné?

2. Co s tím dělat:

2.1. Určitě zde hledáte chytré rady, jak pomocí sofistikovaných psychologických technik udělat ze špatné situace dobro? Ne! Myslím, že ve skutečnosti je vše jednodušší :-) Vy sami nejlépe víte, co musíte dělat, aniž byste měli nějaké zbytečné rady. Stačí radikálně přidat sílu, energii, vytrvalost, odhodlání, vytrvalost a určitě uspějete! V šachu je to složitější. Pravidla hry zasahují. Život je jednodušší. A navíc v životě můžeme změnit některá pravidla hry, což se může také velmi hodit :-) Proto první rada, která je zároveň ta hlavní: vneste více energie do toho, co děláte ! Pár myšlenek k tématu:

Energie nemusí stačit minimálně ze dvou důvodů:

2.1.1. Vůbec jí to nestačí. Stává se to zřídka, velmi zřídka, ale stává se to. Existují legální a téměř legální způsoby, jak zvýšit energii člověka. Volání. Promluvme si. Předem vás chci upozornit, že se nebudeme bavit o žádné chemii.

2.1.2. Energie je velmi mnoho, ale na samostatný konkrétní úkol to nestačí. Toto je nejtypičtější situace. Existuje několik možností a jejich odpovídajících opravných metod:

2.1.2.1. Energie (síly) je v hojnosti, ale je rozptýlena na mnoho stran, což vytváří její relativní deficit ve zvoleném směru. Zde je rada jasná – odřízněte nepodstatné konzumenty vaší síly, času, peněz, pozornosti. Budete překvapeni, kolik zdrojů lze uvolnit na to, co je skutečně důležité. Ve skutečnosti zde mluvíme o elementární organizaci + schopnosti říci „ne“ na správném místě a ve správný čas.

2.1.2.2. Ve skutečnosti existuje energie (síly), ale přichází trhavě a neteče jako silná, hladká řeka ve zvoleném kanálu. Zde je rada jednoduchá a zřejmá – přineste rozměrový faktor do toho, co děláte. Volání. Řeknu vám jak. Zvláštní případ je, když je takový způsob pro daného člověka v životě obecně charakteristický. A není to děsivé. I v tomto případě existují způsoby, jak dosáhnout skvělých výsledků! Volání. Řeknu vám jak.

2.1.2.4. Existuje energie (síly), ale hlavní směr její aplikace je chybně zvolen. Je tedy nutné správně definovat! Volání. Je tam dobrý námět na rozhovor. Metodika "Krizové zóny" M.Z. Dukarevič, právě stvořený pro takové případy. Nedal jsi potvrzení, že v budoucnu nikdy nezmoudříš?! :-)

2.1.2.5. Energie (síla) je, ale ve stanoveném čase je prostě nemyslitelné udělat práci, která je nezbytná k dosažení cíle nebo alespoň kvalitativnímu zlepšení situace. Požadavky můžete samozřejmě snížit, ale i tak bych doporučoval začít s navýšením přiděleného času k dosažení cíle. Pak spousta energie, znásobená dostatkem času, může dát právě to, co potřebujete.

2.1.2.6. Energie (síly) je, ale cíl je nepřiměřeně vysoký. Stává se to, ale velmi zřídka. Všeho na světě lze zpravidla dosáhnout, pokud existuje skutečná touha toho dosáhnout. Jiná věc je, že střední cíle a prostředky k dosažení mohou trpět maximalismem. O maximalismu a mechanismu posunu motivu k cíli by bylo potřeba napsat o tom podrobněji samostatné články. Omezím se na krátkou zmínku, že někdy, když uděláte polovinu toho, co šetříte zdroje, můžete dosáhnout výsledku, který není kvalitativně horší, než kdyby byl udělán na maximum. Téma moderování v psychologii je obecně málo rozvinuté, a to není náhoda. Obtížné téma. Umění přesně měřit cíle, síly a čas se nazývá moudrost.

2.1.2.7. Je tam energie (síla), ale je tam lenost a nedostatek vůle. Někteří lidé mají takovou vlastnost, jako je nedostatek zvyku, a tedy schopnost tvrdošíjně dělat to, co je sice obtížné, ale nezbytné. Energie se přitom spouští kdekoliv, jen ne na místě, které je nyní skutečně aktuální, a nestačí schopnost soustředit svou energii na libovolně zvolený objekt (situaci). Zároveň jsou uvedena nejsofistikovanější vysvětlení, která však zpravidla nemají nic společného s podstatou věci. Známek slabosti je mnoho. Tito lidé rozdávají doslova všechno. Takovým znakem může být například nedostatek významných úspěchů v jiných důležitých oblastech života, kromě toho, o kterém se uvažuje. Způsob mluvy, pohybu, řízení auta, znaky podtržení atd. jsou orientační. Chcete-li být léčeni vzděláním, povědomím, dobrou mrkví vpředu a pobídkou (*) vzadu.

* Stimulus, - přeloženo ze starověké řečtiny, existuje krátká špičatá hůl pro šťouchnutí do hřbetu býka, aby býk běžel rychleji :-)

Musím říci, že jsou zde uvedeny pouze hlavní příčiny energetické nedostatečnosti, “ale ve skutečnosti je jich více a co je nejdůležitější, jsou zpravidla vzájemně kombinovány. Cílevědomá práce v tomto směru může přinést skvělé výsledky a stojí za to ji dělat na prvním místě.

Relevantnost rady je v tom, že zaprvé skutečně dramaticky zvýšíte svou efektivitu, což vás samo o sobě viditelně přiblíží k dosažení vašeho cíle, zadruhé se výrazně zlepší kvalita vašeho života a vaše nálada bude veselejší. . Vskutku, veselého osud vede, ale nedbalého vleče! :-)

2.2. Tvořivost. To, že kreativní přístup při řešení situací je dobrý, ale rutinní a předvídatelný, není vždy dobrý, to se zdá být jasné. Otázkou je, jak tento kreativní přístup zorganizovat? Zkusím poradit:

2.2.1. Překonejte nejistotu a strach. Jakýkoli standardní přístup, který ztrácí účinnost, je dobrý v předvídatelnosti, a tedy i v bezpečnosti. Čím vyšší je nestandardní řešení, tím větší je strach z neúspěchu. Musíme přijmout toto pravidlo jako dané a naučit se jednat v podmínkách značné nejistoty.

2.2.2. Pro úspěšné využití všech reálných příležitostí je užitečné jasně pochopit, jakými stupni volnosti se úkol vyznačuje.
Klasickým příkladem nestandardního řešení úlohy je sestavení obrazce ze čtyř rovnostranných trojúhelníků. Stačí použít 6 zápalek. Každá strana kteréhokoli ze čtyř trojúhelníků se musí skládat z jedné zápalky. Úloha nemá řešení v rovině, ale stojí za to vidět v mysli trojrozměrnou postavu - pyramidu, která je řešením problému, jak vše dobře dopadne. Nestandardní je zde přechod od pokusů řešit problém v rovině k řešení v trojrozměrném prostoru.

2.2.3. Originalita by neměla být sama o sobě.

2.2.4. Zatraceně důležité „Drive!“, které lze jen těžko očekávat se sníženým mentálním a/nebo fyzickým tónem. Připouštím, že jen výjimečně kreativita nemusí být synonymem pro „nadbytečnost“. Jaké to je? Pomalý, unavený, téměř usínající důvtip, schopný nestandardního sledu myšlenek? Uuu... Možná. Takové spiknutí je však možné spíše jako obecná vlastnost jednotlivce, a nikoli jako faktor vědomé manipulace se sebou samým a situací.

2.3. Vášeň! Tohle je opravdu zbraň prorážející brnění! Vášeň se buď nedá napodobit vůbec (vypadá to legračně :-), nebo je to extrémně těžké, málokdy se to podaří, vypadá to falešně a pokud se to dá hrát, tak jen velmi krátce. Takovou náhradu může provést jen úplný blázen. Za to vášeň stojí. Buď existuje, nebo ne. Ale pokud existuje, pak je tato mince drahá a lidé o ní vědí. Obecně je třeba uznat, že obecná psychologická gramotnost je spíše žalostná, ale lidé k ní mají na nevědomé (!) úrovni zvláštní postoj. Tady už žádné vtipy. Tady - všechno je dospělé, všechno je pravda a všechno je vážné. Pokud skutečně existuje vášeň, pak je rada spíše banální a samozřejmá. Jen se nechte jít. A být tím, co bude. Jakékoli nejsilnější duchovní projevy způsobují začlenění, respekt a empatii. Pokud se někdo bojí, že bude nepochopen, že bude zesměšňován atp. - i když se nespustí, protože to není vášeň, ale něco jiného, ​​kde je dýmka níž a kouř řidší ....

2.4. Na základě Transurfingu.

2.4.1. Zvažují se situace, kdy je cíl významný a pravděpodobnost dosažení buď není vysoká, nebo je kriticky důležitá.

2.4.2. Lidé mají tendenci toužit po dosažení cíle a jednat v souladu s touto touhou. To je vnitřní touha (záměr). Pro implementaci v reálném životě to nemusí stačit.

2.4.3. Existuje „éter“ nebo „vesmír“, kde jsou „zaznamenávány“ různé možné scénáře vývoje situace, včetně těch neúspěšných i žádoucích. Naším úkolem je přispět k realizaci přesně požadované varianty.

2.4.4. Utváříme v sobě upřímnou důvěru, že „éter“ nebo „vesmír“ realizuje přesně tu variantu, kterou preferujeme, tj. splnit náš vnitřní záměr. (Mechanismus nejčistšího očekávání, je-li zaměřen na konkrétní osobu)

2.4.5. „Naznačujeme“ vnějšímu záměru „éteru“ nebo „vesmíru“, co přesně bychom jako výsledek chtěli získat. K tomu používáme „vizualizaci“, do které jsou zapojeny všechny modality a představujeme si svůj cíl vizuální, hmatový, chuťový, čichový atd. způsobech dosažení maximální jasnosti a konkrétnosti. (Ti, kteří jasně myslí, jednají efektivně)

2.4.6. My jsme osobně připraveni přispět k této realizaci svým jednáním a v našem jednání se spojuje náš vnitřní záměr a vnější záměr „éteru“.

2.4.7. Vytváříme si v sobě lhostejný postoj k tomu, jak přesně se preferovaná možnost realizuje, aby naše vibrace strachu z neúspěchu nezasahovaly do správného ztělesnění požadovaného.

2.4.8. Abychom popsali své vlastní činy, je legitimní se po vizualizaci zeptat „éteru“ nebo „vesmíru“ na to, co my osobně musíme udělat, abychom si uvědomili, co chceme. A nesedíme nečinně, když potřebujeme jednat. (Abrame, kup si los!)

2.5. Humor. Jedná se o univerzální a zcela bezplatný nástroj pro řešení mnoha obtížných situací. Jiná věc je, že za takových okolností není na vtipy vůbec čas. Tím lépe! Člověk se to snaží vysmát, snižuje intenzitu situace a v podstatě deaktivuje to, co se děje. A je třeba připomenout, že největší hlouposti lidstvo spáchalo s vážným výrazem ve tváři :-)

2.6. Dobrá vůle. Ve skutečnosti je to jen dobrý způsob budování vztahů, ale je to právě to, co někdy chybí k vybudování stejných vztahů. Čtěte pohádky, milujte Puškina, jděte do cirkusu :-)

2.7. Výměna rolí. Dobrá cesta! Mnohem lepší než showdown. Jediná škoda je, že je to pouze po vzájemné dohodě.

2.8. Požádejte o radu přímo od partnera, jehož vztah vedl k psychologickému zugzwangu. Ve skutečnosti se nejedná o skrytou žádost o pomoc. Na první pohled tato rada vypadá hanebně, směšně, ale ve skutečnosti takový krok prokázal svou účinnost více než jednou. Faktem je, že silný, soběstačný člověk se nebojí projevit slabost, zpočátku si pro sebe uvědomuje vysokou cenu a nedělá každý krok závislý na tom, zda vypadá jako silný nebo slabý. Mimochodem, dobrý způsob, jak si ověřit sebevědomí :-) Výsledek může být dobrý i nepříliš dobrý, ale situace, ve které bylo toto rozhodnutí učiněno, zůstalo mnoho přání...

2.9. Trpělivost. Ano ano ano. Bez komentáře. A tak – je to jasné. A tady, kde nabrat sílu na toto „cvičení“ – zavolej, řeknu ti to.

2.10. Snižte úroveň úzkosti. Existuje úsudek, který se v drtivé většině případů, ať už někdo může říci cokoli, ukáže jako pravdivý – je to nepřijatelně vysoká úroveň úzkosti, která ruší veškeré správné úsilí o dosažení toho, co bylo plánováno. Říkat si, že se nemusíte bát, je obvykle zbytečné. Pro tyto účely jsou vhodnější nepřímé metody: půst, správná strava, dostatečný (čti - dlouhý!) spánek, pro ty, kteří jsou k dispozici - modlitba a / nebo meditace. Existuje i lékařská cesta, ale vyhnul bych se rozvíjení tématu farmakoterapie v kontextu tohoto článku. Zvláštností metod pro snížení úzkosti je, že ve většině případů se paralelně snižuje také energie, která není bzučení. Mistrovství práce v tomto tématu spočívá právě v jeho dosažení nejen bez ztráty, ale dokonce i získání něčeho dalšího.

2.12. Dát si pauzu. Pokud někdo, kdo propadl tomuto velmi psychologickému zugzwangu, nyní čte tyto řádky, pak je pro něj nejtěžší dát si pauzu. Tato rada je však v některých situacích správná. Při této příležitosti chci doporučit dočíst tento článek až do konce. :-)

2.13. Přepínač. Je to něco jako pauza, ale alespoň je jasnější, co přesně v tuto chvíli dělat. Pouhá „pauza“ jako taková poskytuje skvělou živnou půdu pro napnutí, navíc vědomě zastavená vnější aktivita se ve většině případů změní v exponenciální nárůst vnitřního napětí. Posledně jmenovaná okolnost velkou měrou přispívá k prosperitě soukromé praxe nejen psychoterapeutů, ale i kardiologů. Zde jsou tipy:

2.13.1. Na rozdíl od populárních rad, které doporučují „vyklepat to“, důrazně nedoporučuji ani se pokoušet o navázání nového vztahu jako způsob, jak přejít. Důvodů pro tuto radu je mnoho. Troufám si vás ujistit, že pokud jste skutečně zapojeni do vztahů, které jsou pro vás významné a které v tuto konkrétní chvíli potřebují pauzu, pak se vám z cizoložného dobrodružství s přepínáním nic nepodaří a taková myšlenka nepřijde mysl, ledaže by ti příznivci tohohle neprojevili medvědí službu. Zkrátka - Ne!, a je to tak správně.

2.13.2. Práce. Málokdo mě zklamal. Teoreticky by neměl být středobodem všeho a všech v člověku, ale v určitých okamžicích může dokonale pomoci sublimovat. Rada - Ano!, a správně.

2.13.3. Děti, rodiče, přátelé, četba, sport, cestování, koníčky, úklid (byty, garáže, chaty…), nákupy - podobně jako práce, ale pomáhá to méně a někdy to vyžaduje značný čas a značné náklady, což se ne vždy hodí.

2.13.4. Poradenství ohledně alkoholu atd. - podobně jako v odstavci 3.1. Alkohol a další psychoaktivní látky člověka oslabují a zatemňují jeho mysl, což je z definice škodlivé. Jakákoli situace se řeší průlomem!!! Průlom je destrukce, a to absolutně, absolutně nepotřebujeme. Zkrátka - Ne!, a je to tak správně.

2.13.5. Doporučení k psychoterapeutovi/psychologovi. Složitá záležitost. Ano i ne.

2.13.5.1. Ano protože je zde skutečná příležitost promluvit, což samo o sobě pomáhá a navíc umožňuje slyšet sám sebe (technika aktivního naslouchání), ale také získat kvalifikovanou pomoc, a to i jako pohled na to, co se děje od nezainteresovaného profesionála. Existují i ​​další výhody.

2.13.5.2. Ne, protože skutečných profesionálů je málo a potřeba prosit o hotový recept je obrovská. Člověk v takové situaci je otevřený, zranitelný, sugestibilní.

2.14. Kapitulace. Nikdy předtím jsem to nepsal, ale realita života mě k tomu nutí. Poslední rada je vzdát se. Ano, ani to pro mě není typické a při svých konzultacích si nepamatuji, zda jsem taková doporučení někdy dával, ale moudře je přiznat si porážku a šlápnout vedle, což se může ukázat jako nejmoudřejší rozhodnutí. vše možné. Ano, já vím, znám to dokonale. Zvláště pro lidi, kteří jsou mladí, tvrdohlaví, žhaví a ambiciózní, to zní prostě nechutně. Neztrácejme však les pro stromy, tzn. abyste nezapomněli na svůj cíl, kterým možná není tak úplně být ve špatné pozici donekonečna? Je známo, že na každou dobrou radu potřebujete sto dalších kousků, jak ji realizovat. Nemám stovky moudrých rad a sotva byste měli trpělivost je číst. Při této příležitosti, pokud již bylo rozhodnuto shodit bílou vlajku a ustoupit, můžeme doporučit následující:

2.14.1. Udělejte to rozhodně, rychle a konečně. Jak víte, řezání ocasu po částech nebude projevem lidskosti. Zároveň se tím jako nic jiného otevírá pro masochisty obrovské pole pro opojnou seberealizaci. Takže to opravdu potřebujete?

2.14.2. Nechat v honbě za sebou dostatek srozumitelných záznamů, podle kterých by se mělo v blízké budoucnosti dělat něco jako „práce na chybách“, tzn. už trochu s chladnější hlavou střízlivě rozebrat mnohé související s tématem diskuse a vyvodit závěry. Slyšel jsem argumenty proti takovým radám pod záminkou, že je příliš bolestivé rozvířit staré. No, řeknu to takhle, je to to, co se vám líbí. Někteří raději schovávají hlavu do písku. Někdo - ne. V každém případě je pravděpodobnost opakování chyb v té či oné formě bez jejich řádné analýzy a pochopení vyšší, ale konečné rozhodnutí provést analýzu nebo ji odmítnout je pouze na vás. Doporučuji analyzovat. A ještě jedna dobrá rada: snažte se, aby vaše cestovní poznámky neviděly třetí strany.

2.14.3. Sentimentalita je hezká, dobrá věc, ale musíme se zamyslet nad tím, zda stojí za to zanechat hmotné důkazy o tom, co se stalo. Existují síly, ano. Síly selhávají - nevím... Ale to není prázdná otázka a mělo by se o ní rozhodnout vědomě.

3. Co jiného lze použít:
3.1. Vyúčtování akcentací Karla Leonharda.
3.2. Pomocí Charakterologie M.Z. Dukarevič.
3.3. Z diagramů Rod-B-R Transakční analýzy Erica Burnea.
3.4. O aktivním naslouchání.
3.5. O neverbální analýze.
3.6. Lefebvrův koncept.
3.7. Z děl Hanse Selyeho.
3.8. O potřebě uznání v díle Erica Byrna.
3.9. O vrstvách akcí a jak se musí lišit od šachů.
3.10. O efektu nedokončené akce Bluma Vulfovna Zeigarnik.
3.11. O efektu posunutí motivu k cíli.
3.12. O magické síle umění.
3.13. O efektu škálování.
3.14. O biorytmech, čase atd.
3.15. O mezilidském.
3.16. O vzhledu.
3.17. Sokratovský dialog.
3.18. O jídle, pití atd.
3.19. O cestě a o tom, jak mění lidi.
3.20. O sluhách a jejich roli ve vztazích.
3.21. O příbuzných.
3.22. O stereotypech.
3.23. O znacích situací, kdy příčinný vztah nefunguje a co dělat potom.
3.24. "Snížit fázi" a jak to udělat.
3.25. O pramenu nespokojenosti a jeho užitečných funkcích.

Je dobře vidět, že 14 tezí je v článku rozebráno více či méně podrobně a 25 dalších je pouze nastíněno jako nadějná témata. Pokud budu mít volno, postupně na nich zapracuji a přesunu to, co bylo napsáno z oddílu 3 do oddílu 2. Zatím mohu poradit pouze osobní konzultaci.

Dobře chápu, že hodnota těchto tezí je poměrně relativní. Možná byste sami vymysleli více. Přesně s tímhle počítám. Po přečtení těchto bodů zahodíte téměř vše nebo vše, co není ve vaší konkrétní situaci přijatelné, ale něco vás možná přivede ke konstruktivní myšlence.

Volání. Po pár minutách rozhovoru se před vámi psychologický zugzwang může objevit ve zcela jiném světle.

Německý původ. Zde se zamyslíme nad jeho významem a uvedeme několik příkladů.

Zugzwang(německy Zugzwang - z Zug - tah a Zwang - donucení) je pozice v dámě a šachu, ve které jakýkoli další tah hráče vede ke zhoršení jeho pozice.

Jinými slovy, je to specifický termín.

Pro svou zvukovost a sémantickou kapacitu se však toto slovo začalo používat v širším smyslu.

Dnes je v politice často slyšet o situaci zugzwangu. Jedná se o situaci, kdy jednání, stejně jako nečinnost, vedou ke zhoršení současné situace. To znamená, že to nemůžete udělat a nemůžete to udělat. Zugzwang však!

Příklady použití slov

  • Šachová partie okamžitě přešla do zugzwangu.
  • Co se týče domácí politiky, máme také solidní zugzwang.
  • Jejich vztah dospěl do situace zugzwang.
  • Pokud včas nezasáhneme, čeká nás zugzwang.

V zásadě je použití tohoto slova docela jednoduché, takže jakmile pochopíte jeho význam, můžete si sami snadno vymyslet spoustu podobných příkladů.

Vzájemné a imaginární

Měli byste také vědět, že existuje něco jako vzájemné zugzwang . Je snadné uhodnout, že jde o pozici, ve které oba hráči nemají dobrý tah a jakákoliv akce z obou stran vede pouze ke zhoršení pozice na šachovnici.

No a na závěr lze dodat, že existuje tzv imaginární zugzwang . Tedy, v tuto chvíli ještě žádná krize není, ale jeden z aktérů už to vzdává a přestává bojovat, pasivně čekat, až přijde pořádný zugzwang a ve výsledku prohra.

Svět šachů má bohatou terminologii. A když už o ní mluvíme, v první řadě se pamatují takové pojmy jako rozptýlení, lákání, otevřený útok. A všechny jsou o taktice. Ale co strategie? Opravdu neexistuje jasný termín pro strategii? Existuje takový termín. A tohle je Zugzwang. Pojďme pochopit, co je zugzwang s příklady. Pokud je pro vás pohodlnější video sledovat, spusťte výše uvedené video.

Zugzwang- je to pozice ve hře, ve které se šachista nachází, pokud jakákoliv jeho případná reakce na soupeřův tah vede pouze ke zhoršení pozice.

Nejčastěji k této situaci dochází v koncovce, ale v historii šachu existují případy, kdy k zugzwangu došlo ve střední hře. Jedním z takových výrazných příkladů je hra Sämische proti Nimzowitschovi, která se hrála v Kodani v roce 1923. Nimzowitsch hrál černými, předvedl brilantní poziční hru a vytvořil si pozici, ve které Sämisch odstoupil po tahu 25 bez odezvy na záchranu hry. Podívejte se na schéma – bílý prostě nemá čím hýbat. Druhý mistr světa Emmanuel Lasker nazval tuto hru „Nesmrtelná hra Zugzwang“.

Myšlenku zugzwangu jasněji demonstrují pozice v koncovkách, zejména koncovky pěšců. Bílý tah:

Jestliže 1.Kf 5, pak 1…Kd 4, bílý je v zugzwang a v dalším tahu ztrácí pěšce, čímž prohrává hru. Proto musíte hrát:

1.Kf 6 - Kd 4 2.Kf 5

V tomto případě černý prohrává, je v zugzwangu.

Pokud je to zpočátku tah černého, ​​pak:

1…Kd3 2.Kf5 - Kd4

A bílí prohrávají. Danou pozici lze také nazvat vzájemným zugzwangem. V takových pozicích vyhrává ten, kdo se má pohnout.

V dalším příkladu bílý vytvoří zugzwang pro svého soupeře výměnou obětí a vyhraje figurku:

1.R:e 5 R:e 5 2.g 3

Věž je skutečně přišpendlená a nemá žádný tah, pěšec na e 6 je zablokován, pokud se král vzdálí, pak těžká figura zůstane nechráněna, po tahu 2…f 4 následuje 3.g :f 4. V obou případech případů, bílý zajme věž.

„Operace s zugzwang, hráč zaplete soupeře tenkou sítí myšlenek... Zugzwang vnáší do šachové hry prvek mazanosti, složitosti, prvek něčeho školsky neskutečného. V kombinaci založené na zugzwangu vítězí vhled založený na logice nad obvyklou myšlenkou síly v šachu.Emmanuel Lasker.



Doporučujeme přečíst

Horní