Situacija, ko vsaka poteza poslabša situacijo. Zugzwang - kaj je to in kako se rešiti iz tega? Primeri besedne rabe

Vrata in okna 16.02.2022
Vrata in okna
  • Baterija- več šahovskih figur z isto smerjo gibanja, ki se kombinirajo, kar povečuje napadalni potencial ofenzive. Na primer, najpogosteje se svežnji figur "top + top", "kraljica + škof", "kraljica + top" imenujejo baterije.
  • Bagel- poraz, ničla na končni lestvici.
  • Belopolnik- slon, ki se premika po belih poljih.
  • belotsvetchik- šahist, ki igra belo veliko močneje kot črno.
  • ponorela postava- kos, ki se večkrat žrtvuje, da se doseže pat položaj. Najpogosteje je to top.
  • Blitz- sinonim za hitropotezni šah. Pri blitz tekmovanjih je čas za razmislek, katero potezo narediti, omejen. V blitz-u ima vsak igralec praviloma le 5 minut časa za celotno partijo, čeprav obstajajo tudi vrste hitropoteznega šaha, kjer se ta čas skrajša na 3 ali celo 1 minuto. Poraženec je tisti, ki je bil matiran, ki naredi nemogočo potezo ali porabi ves svoj čas.
  • Blitzor- igralec, katerega moč je igra hitropoteznega šaha (blitz).
  • Blokada Taktika, ki omejuje obseg gibanja nasprotnikovih šahovskih figur.
  • Blokator- figura, ki blokira gibanje nasprotnikovega kmeta.
  • Bomba– nova rešitev, ki spremeni oceno znane uveljavljene uvodne variacije.
  • Rapid šah(rapid) - igra, med katero imajo igralci skrajšan čas za razmišljanje o potezah (običajno od 25 do 30 minut).
  • Navpično- osem polj šahovnice, ki imajo enak črkovni indeks (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Večni korak- položaj, v katerem se eden od igralcev (običajno z najboljšim položajem) ne more upreti seriji nenehno ponavljajočih se šakov ene ali različnih figur nasprotnika. V tem scenariju se igra konča z remijem, potem ko se situacija trikrat ponovi.
  • Prevzem prelaza- zajetje nasprotnikovega kmeta, ki z dvojnim pomikom naprej (na četrti horizontali za bele in na peti za črne) preide polje, ki ga napade sovražnikov kmet (tretja horizontala za bele in šesta za črne) .
  • Šahovski glasnik- Peterburška mesečna revija, ki je izhajala od julija 1885 do januarja 1887, posvečena šahu. Glavni založnik revije je bil M. Chigorin, ki je menil, da bi moral biti Šahovski bilten naslednik Šahovskega letaka. Namen ustanovitve takšne revije je bil širjenje znanja o šahovski igri po vsej Rusiji, pa tudi združevanje vseh ljubiteljev igre in samih šahistov. Od januarja 1913 do oktobra 1916 je izhajala dvotedenska različica revije.
  • Vilice- šahovska poteza, zaradi katere sta napadeni dve ali več nasprotnikovih figur.
  • Viseči pešci- dve pripeti peški, ki se nahajata v sredini in nimata podpore sosednjih pešk.
  • Odprt korak(opening) - napad na kralja, pri katerem ena šahovska figura med potezo odpre linijo na drugo figuro, ki razglasi potezo.
  • Pričakovana poteza- poteza, namenjena prisili nasprotnika k izvajanju kakršnih koli strateških dejanj, pri čemer nima nobenega pomena za potek igre. Pričakovana poteza bistveno ne spremeni situacije na plošči in je narejena zato, da bi v večji meri razkrila nasprotnikove namere.
  • Vzemite ven v enih vratih- samozavestna zmaga nad nasprotnikom.
  • Gambit- ena od različic otvoritve, ko se žrtvuje figura ali kmet, da se pridobi prednost v razvoju.
  • garde(iz francoščine "pazi") - napad na kraljico. Ta koncept je zastarel in se trenutno ne uporablja.
  • Hendikep- tekmovanje med šahisti različnih stopenj šahovskega znanja. Da bi izenačili moči, dobijo šibkejši igralci določen hendikep od močnejših: dodatne poteze, kmete ali druge figure.
  • Goli kralj- kralj, ki je brez zaščite drugih figur.
  • Vodoravno- vrstica polj šahovnice, ki ima enak digitalni indeks (od prvega do osmega).
  • Krsta(vrč, pipa, brezup, škatla) - zelo težka situacija v igri. Zmaga ali remi v tem položaju sta zelo malo verjetna.
  • Houdini(Houdini) - eden najmočnejših šahovskih motorjev na svetu, ki je uspel premagati aktualnega prvaka med računalniškimi programi - Rybko (Rybka).
  • Razgiban kos- škof, top in kraljica.
  • Brezplačna vožnja- nevaren napad brez žrtvovanja figur ali udobnega položaja brez elementov tveganja.
  • Prednost duha slona- položaj, v katerem ima eden od igralcev dva škofa na polju, drugi pa dva skakača (ali skakača in škofa). Ta prednost je še posebej pomembna pri odprtih pozicijah, kjer vam razpon škofov omogoča pridobitev prednosti.
  • motor je program, ki lahko večkrat poveča moč katere koli šahovske lupine. Motor mora biti nameščen (vgrajen) na določeno lupino. Od znanih motorjev lahko imenujemo programe, kot so "Rybka", "Schroeder", "Fritz" in drugi.
  • Prvenec- začetek šahovskega dvoboja. Glavna naloga otvoritve je hiter razvoj kosov.
  • demarkacijsko črto- pogojna črta, ki vizualno deli šahovnico na dva enaka dela; je narisana med četrto in peto vodoravno črto.
  • Diagonala- celice šahovskega polja, ki imajo isto barvo in se nahajajo v eni vrstici.
  • Otroška podloga mat na začetku partije, kar se zelo pogosto zgodi začetnikom (otrokom). Ta mat napovedujeta dve figuri - škof in dama na polju f2 (f7 za črno).
  • dominacija- položaj v igri, ko ima eden od šahistov pomembno prednost, ki sestoji iz absolutnega nadzora nad ključnimi polji, pa tudi nad celotnim igralnim prostorom deske.
  • Pridi na obalo- izrecno ciljati na neodločen izid do konca turnirja, medtem ko mora imeti igralec dobro rezervo točk, da ne bi zamudil pozitivnega rezultata.
  • Šahovnica- polje, sestavljeno iz 64 polj (8x8), ki so razporejena izmenično: temna polja se izmenjujejo s svetlimi. Temne celice imenujemo črna polja, svetle celice pa bele. Med igro je tabla obrnjena tako, da je levo od igralca temno polje.
  • Zmaj je ena od iger Sicilijanske obrambe. Otvoritev je dobila ime po tem, da črni kmeti spominjajo na zmaja.
  • neumen kolega– najhitrejši možni šah-mat. Lahko ga dobite samo z namernimi neumnimi potezami (f4 in g4).
  • Luknja- oslabljeno polje šahovnice.
  • Dolga rokada- poleg splošno priznanega pomena ima lahko tudi skriti pomen - tri poraze zapored (izhaja iz nomenklaturne oznake 0-0-0).
  • Drva za kurjavo(Drovishki) - odkrito šibki pešci.
  • Ježek- struktura kmeta, v kateri jih igralec gradi vzdolž tretje (ali šeste za črne) vrste. Lahko se pojavi v številnih različicah odprtin.
  • Žrtev- Neenakomerna menjava kosov. Pomeni, da se lahko odpoveste manjšemu kosu in pridobite potrebno prednost v igri. V nekaterih primerih lahko na ta način pridobite nadzor nad želenimi položaji.
  • Žrtev ima prav– ta različica žrtvovanja je upravičena in pomeni enakovredno zamenjavo figure za drugo ali dober položaj.
  • Žrtev nima prav- situacija, ko se stavi na nasprotnikove morebitne napake, pomanjkanje časa ali druge možnosti.
  • pozicijska žrtev- primer, ko izguba figure ali celice ne zahteva takojšnje obnovitve pozicij, to pomeni, da se pričakuje, da bo v prihodnosti prejel pozicijsko prednost.
  • Šahovski problem je šahovska kompozicija, ki ima samo eno možno rešitev. Šahovski problemi so v dveh, treh ali več potezah (večpotezna poteza). Glede na vrsto problema se predpostavlja, koliko potez je treba narediti, da se matira očitno šibkejša stran.
  • Ograja- veriga kmetov.
  • zaporni ventil- žrtev kosa, ki grozi z razglasitvijo pretihotapljene mate.
  • zaprta igra- dvoboj, v katerem je središče šahovnice zaprto s peškami. Glavne značilnosti takšne igre so pozicijski manevri, prerazporejanje figur od boka do boka, poskusi iskanja šibkih točk v sovražnikovem položaju. Po začetku igre dvoboj preide v aktivno fazo (preboj, žrtvovanje itd.).
  • Zapri (zakopi) možnost– ovreči uvodno variacijo, ki je prej veljala za pravilno.
  • Zaseda- položaj na plošči, v katerem je figura z velike razdalje za figurami (svojo ali tujo). Vpliv takšne figure velja le po gibanju tistega, ki stoji pred njo.
  • Zaspati- razmišljati dolgo časa.
  • zvonjenje- Pogovori med igro blitz.
  • zehati- tako strokovnjaki imenujejo hudo napako, ki največkrat privede do izgube šahovske figure in lahko celo do izgube partije.
  • Kombinirana vizija- sposobnost igralca, da opazi priložnosti, ki jih skriva določena pozicija, pri čemer vnaprej predvideva, kaj je treba žrtvovati, da bi pridobil taktično prednost.
  • Zavežite oči- nekakšen šahovski demonstracijski nastop, med katerim igralci, ne da bi gledali na tablo, izvajajo svoje poteze. V zadnjem času je zavezovanje oči postalo tudi del nekaterih mednarodnih šahovskih turnirjev (na primer »Amber Tournament«). Med tem turnirjem imajo igralci pravico uporabljati sliko prazne šahovnice na računalniškem zaslonu.
  • Igra za dva- položaj, v katerem stabilna prednost enega od nasprotnikov praktično izključuje možnost poraza.
  • Igra s tremi rezultati- nenadna situacija, med razvojem katere je mogoče dobiti popolnoma nepredviden konec.
  • igrati z rokami- igrati igro v samodejnem načinu in izvajati poteze, ki se med igro preprosto nakazujejo.
  • igra z lista– odigrati neznano uvodno shemo, brez domače priprave.
  • Izolator - izoliran založnik je kmet, ki nima podpore drugih kmetov na sosednjih datotekah.
  • Pobuda- sposobnost aktivnega igralca, da vpliva na tempo in stil igre obrambne pasivne strani. Pobuda pomaga vsiliti določene igralne akcije.
  • Španec- Španski prvenec. Igra se odvija takole: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • uniči si lase- poškoduje celovitost zastavne verige.
  • italijanščina- Italijanski prvenec. Igra se odvija takole: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Past- past, ki vodi do izgube močnejše figure.
  • Vožnja- poskusite doseči zmago ne glede na položaj.
  • Pitching- kakovost - razlika med manjšo figuro in topom.
  • Kitajski žreb Končajte igro tako, da odstranite vse figure s plošče.
  • Kakovost- razlika, ki loči topa od konja ali škofa; zmagati ali izgubiti menjavo pomeni zamenjati top za manjšo figuro (ali obratno).
  • Šahovske kvalifikacije- uradna gradacija, ki je bila ustvarjena za prikaz moči šahista v igri. Šahovske kvalifikacije lahko popravite s pomočjo posebnih naslovov. Šahovsko kategorijo lahko prejme ne samo igralec, ampak tudi šahovski skladatelj.
  • Kraljevski šah- določena vrsta šaha, katere glavni pomen je prazno polje na začetku igre. Med igro vsak od šahistov zaporedno postavlja figure na polje.
  • Klasična je šahovska partija, pri kateri se izvaja standardno merjenje časa, razlikuje se od blitz-a ali hitrega šaha.
  • Stranka je šahovski partner, proti kateremu lahko vedno zmagaš.
  • Kombinacija- definicijo tega pojma je podal Botvinnik, s pojmom pomeni izboljšano različico igre z žrtvijo.
  • Združite- dobra kombinacija.
  • kombinator- šahist, ki med igro spretno obvlada različne kombinacije.
  • Komodo- to je ime enega najmočnejših računalniških programov, ki pomaga analizirati šahovsko tekmo.
  • Konoval- šahist, ki uspešno igra viteza. Osupljiv primer nosilca takega naziva je Topalov v igri proti Kramniku.
  • Protigambit- ena od vrst začetne stopnje v šahu, ko igralec, tako kot nasprotnik, žrtvuje figuro, da bi se uprl nasprotnikovim dejanjem.
  • Protiigra- igra, v kateri lahko izvajate akcije, katerih cilj je napad na nasprotnikove slabosti.
  • Kasparovljev konj je figura črnega viteza, postavljena na polje d3.
  • konj Tarrasch- to je figura konja, ki je postavljena na rob igralnega polja.
  • Kralj Steinitz– ko je kraljeva figura aktivirana sredi igre.
  • Co-op mat- to je določena vrsta naloge, zaradi katere morate dobiti mat s pomočjo lastne pomoči.
  • Kratka rokada- ta koncept ima drugi pomen, manj pogost in pomeni dve zaporedni izgubi.
  • Trdnjava- ena od vrst neodločenega položaja na koncu igre, ko najmočnejši igralec ne more zmagati, tudi če obstaja pomembna prednost.
  • Krugovik- sistem skupinskega turnirskega igranja, ki predvideva, da sodo (praviloma) število igralcev med seboj igra enega ali več krogov.
  • Critter (Critter) je eden najmočnejših analitičnih šahovskih modulov.
  • Tacking- način igranja, ko nasprotnika držite v napetosti, ne da bi pokazali svoje prave namene do samega konca igre.
  • Rookery- konec igre, v kateri imajo glavno vlogo topovi.
  • « Laskerjevo nadomestilo» nadomestilo za damo, ki je sestavljeno iz topa, manjše figure (najpogosteje škofa) in kmeta. Koncept se je razveselil zahvaljujoč imenu slavnega šahista Laskerja, ki je večkrat uspešno izvedel podobno velikost.
  • Easyparty- igra, ki se ne odvija na prvenstvu ali turnirju.
  • Past- tehnika boja, katere namen je prisiliti nasprotnika, da verjame v igralčevo namišljeno lahkomiselnost in ubije kmeta, damo ali njegovo drugo figuro, kar je v resnici past. Igralec pričakuje, da bo nasprotnik, ko se bo ujel s takšno vabo, izgubil izpred oči grozeč mat ali resne izgube.
  • Konj- šahovska figura - konj.
  • majhna kakovost- tako je v šahovskem okolju običajno imenovati prednost dveh škofov. Po Tarraschu – razlika med slonom in konjem; menjava slona za konja.
  • Mat- položaj, v katerem je šahovski kralj v šahu in se mu ne more izogniti.
  • Šah-mat pravno– situacija parjenja, v kateri je kraljica žrtvovana. Mate je postavljen s tremi manjšimi deli. V praksi gre takole: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Prvič je tak mat izrekel Kerimor Sir De Legal v Parizu leta 1787. Ta kombinacija nosi njegovo ime.
  • Linearna podloga- mat na dveh sosednjih skrajnih horizontalah ali vertikalah, ki se postavi s pomočjo dveh težkih figur (top in dama).
  • Mat zastarel mat kralju, ki se zaradi lastnih figur in kmetov ne more premakniti v eno ali več smeri.
  • Mat epoleta- mat, ki ga postavi dama. Hkrati je nasprotnikov kralj na obeh straneh omejen s svojimi topovi (epoletami). Primer takega matira je bela dama na c6, črni kralj na c8, črni topovi na b8 in d.
  • Matešnik(matets, skladatelj Matetsky) - mate! Matilda, Matilda Petrovna - čudovita nepričakovana podloga.
  • Mat mreža- položaj, v katerem kralj šibkejše strani nima možnosti za potezo, ker so vse potencialne celice za umik blokirane z lastnimi figurami ali pa so napadene.
  • Material- kmete in figure, ki jih igralec obvladuje med šahovsko partijo. Lastništvo odvečnega materiala pomeni prednost. Zavestno žrtvovanje materiala za zagotovitev prednosti je kombinacija.
  • Matovala– igralec, ki rad in zna igrati mat v kateri koli poziciji.
  • Ujemanje- oblika tekmovanja v šahu, ko dva igralca med seboj igrata določeno število iger, dokler se ne razkrije zmagovalec. Praviloma je število strank 6, 12, 24 ali 48, lahko pa tudi več. Takšen sistem se pogosto uporablja v kvalifikacijskih krogih kandidatov, pa tudi na prvenstvih za svetovno prvenstvo. Igralec z največ točkami se šteje za zmagovalca.
  • Mlin- menjava šahov in odprtih šahov, ki jih napoveduje napadajoča stran. Prav ta značilna kombinacija je leta 1925 na tekmovanjih v Moskvi proslavila mehiškega šahista Carlosa Torreja. Torre se je igral igro z Em. Lasker.
  • Miniaturno Obstajata dve razlagi tega izraza. Prvič: igra, ki je bila dobljena že na samem začetku. Drugič: naloga med šahovsko partijo, ki jo je treba opraviti samo z določenim številom figur.
  • - sredin šahovski dvoboj, ki pride takoj po uvodni fazi. Številne menjave figur v uvodu lahko ustvarijo situacijo, ko se igra premakne iz uvoda v končnico.
  • Tarča- polje šahovnice ali figura na njej, ki je glavni cilj napada ali kombinacije.
  • Nariši- rezultat šahovskega dvoboja, v katerem zmagovalec ni bil razkrit. V tem primeru vsak igralec prejme pol točke.
  • nadstrešek- jemanje.
  • posiliti položaj- narediti potezo kljub obstoječim zahtevam položaja. Na primer, poskušati zmagati v situaciji, ko morate logično ukrepati v obrambi.
  • Začetni položaj- razporeditev figur na šahovskem polju pred začetkom partije.
  • Ne izstopite iz prvenca– otvoritev zaključite z izgubljenim položajem.
  • Narišite v žepu– igra brez tveganja poraza – z zagotovljenim remijem, če je potrebno.
  • Novo– nova shema igranja že znane otvoritve (tabia).
  • Knockout sistem- načelo igre, ki se pogosto uporablja na šahovskih tekmovanjih na različnih ravneh. Tudi prvenstva za svetovno prvenstvo lahko potekajo po sistemu na izločanje. Bistvo je, da bi zmagovalec iz vsakega para, ki je bil določen med žrebom, šel v naslednji krog. Najprej šahisti igrajo klasične igre, nato, če ni bilo mogoče ugotoviti zmagovalca, igrajo hitre igre, četudi zmagovalca niso določili, pa šahisti igrajo blitz. Če tudi po vseh teh igrah ni bilo mogoče določiti zmagovalca, potem se igra še ena igra - Armageddon. V tej igri z žrebom ena stran dobi 4, druga pa 5 minut za razmislek. V primeru, da se Armagedon konča z neodločenim izidom, zmaga igralcu, ki je imel manj časa za razmišljanje. Če je eden od igralcev zmagal, se njegov rezultat vpiše na lestvico.
  • Šahovski zapis- splošno priznan sistem simbolnega zapisa, ki se uporablja pri zapisovanju potez šahovske igre ali katerega koli položaja. Dopolnjen zapis je oznaka polja šahovnice, na katero se premika figura, in polja, na katerega se figura premika (npr. zapis 23 Nh3-g1 pomeni, da je bil beli konj s polja h3 premaknjen na g1 kvadrat). Skrajšani zapis predlaga le navedbo figure in polja, na katerem je ta figura (na primer 48 ... Qd2 pomeni, da se je črna dama premaknila na d2). Obstajajo abecedni in številčni zapisi. Slednja možnost se najpogosteje uporablja v korespondenčnih igrah.
  • "Igra opica"- tako se imenuje zaporedje potez v igri, ko eden od igralcev enako ponavlja poteze nasprotnika.
  • obrni se- narediti napačno potezo.
  • Požrešna vrsta- tako se imenuje sedma vrsta, če jo napade nasprotnikov top in začne izbijati kmete iz igre.
  • Grabljenje levov je dogodek, ki je popolnoma nasproten distribuciji lyulija.
  • spud- ta izraz pomeni postopno, včasih počasno, obkrožanje nasprotnika z vseh strani in uničenje.
  • cvreti- zmagati z veliko razliko.
  • Preložitev zabave- primer, ko je igra prekinjena z možnostjo nadaljevanja borbe. V tem primeru lahko igralec, ki je naslednji na vrsti, zapiše svojo kombinacijo in jo zapre v kuverto. Treba je opozoriti, da je takšno serijo mogoče analizirati, vendar je pomoč strokovnjakov tretjih oseb popolnoma izključena. Ta postopek so uporabljali, dokler računalniški programi niso postali prepogosti. Danes se domneva, da če se je zabava začela na en dan, se bo na isti dan končala.
  • odprta igra- taktika, ki vam omogoča uporabo predvsem taktičnih sredstev, uporabo potez na odprtih datotekah, uporabo praktičnega obsega določenih figur.
  • odprta linija- cela vertikala, črta, na kateri ni niti enega kmeta.
  • Odprti prvenci- to je trenutek v igri, ki se pojavi pri potezah e4 in e5. Ta taktika lahko vodi do odprte igre s figurami.
  • Poisoned Pawn- igralni kmet zaščiten na skrit način. Če ga vzamete, potem lahko močno nadomestite svoje položaje za nasprotnikov napad.
  • nazaj pawn- kmet, ki ne more zasesti celice, ki meji navpično na drugega kmeta.
  • Pat- situacija v šahu, ko ena stran ne more narediti niti ene poteze, vendar ji mat ni bil napovedan.
  • Prva vrsta- najbolj optimalna možnost igre, ki jo ponuja šahovski program za obe šahovski strani.
  • Pawn- bojna enota šahovske igre, s katero lahko merite moč določene figure (manjša figura - tri peške, top - pet kmetov in tako naprej).
  • Pešec– zaključek, ki ga igra kmet.
  • Načrt igre- določena strategija, ki jo igralec razvije z analizo dinamičnih sprememb na začetku igre, potrebe po preurejanju in ponovnem združevanju figur na igrišču, smotrnosti določenih potez. Načrt igre praviloma vključuje določene namere za vse dele igre: začetek, sredino in konec igre.
  • Skavti- kmete, ki težijo k temu, da postanejo kraljice, ki se gibljejo po različnih bokih polja.
  • Tesna poteza- poteza, ki ima povečano mejo varnosti. Običajno takšna poteza izboljša obrambo drugih figur.
  • Oddati(šah.) - igra, pri kateri se eden od igralcev pusti premagati tako, da preda vse figure in kralja boju.
  • Prilagodite položaj- poteza, ki je narejena z namenom zapletanja igre. Hkrati morda ni očitno ali se zdi celo neuspešno. Ta taktika se uporablja v blitz-u ali v resni igri, ko je nasprotnik v časovni stiski.
  • Povišajte potezo (ideja)– najti neočitno, netrivialno rešitev v položaju.
  • Poza- položaj.
  • Položaj- položaj figur na igrišču med igro ali v okviru šahovske študije. Sposobnost kritičnega vrednotenja pozicij na igrišču omogoča igralcu, da zmaga.
  • Pol rublja- primer, ko je igralec dosegel polovico možnih točk na turnirju.
  • "Šibko" polje- mesto na položaju enega od igralcev, ki je še posebej dovzeten za napad.
  • na pol poti- najmanjša merska enota pozicije na šahovnici, ki je sestavljena iz ene poteze belih ali črnih figur. Pri zapisu na papir je vsaka poteza zapisana kot kombinacija dveh polpotez.
  • plavati- med igro se zmedejo, nehajo opaziti logične povezave igre.
  • Možnost Bury– zavrniti uporabo neke očitno pravilne različice v uvodni igri. Isti izraz se uporablja za označevanje privedbe analize do kategorične ocene v korist ene od strank.
  • transformacija- izraz, ki označuje, da se kmet, ko doseže nasprotni rob polja, lahko spremeni v katero koli figuro, razen v kralja.
  • Transformacija "šibka"- primer, ko igralec, ko doseže konec polja s pešcem, kot zamenjavo ne izbere kraljice, kot običajno, ampak šibkejšo figuro, ki se lahko v tej situaciji izkaže za zelo močno.
  • Ujemite nasprotnika na odprtju- zavzemite zmagovalni položaj v igri na samem začetku igre.
  • Sag- izgubite zaščito svojih kosov.
  • Gap- nepredvidena poteza v intervalu med premiki figur, ki določajo potek igre, se pogosto zdi izsiljena.
  • Šahovski program- programska oprema, ki je nameščena na računalniku ali prenosni napravi. Ti programi lahko ocenijo situacijo na igrišču in ponudijo najboljše možnosti za poteze v vsaki specifični situaciji. Takšne programe je mogoče uporabiti pri pripravah na svetovna prvenstva, saj najboljši med njimi (Rybka, Fritz in drugi) igrajo na ravni svetovnih velemojstrov.
  • Gap– vmesna poteza – nepričakovana vstavitev v variacijo, ki se je sprva zdela izsiljena.
  • Vmesna poteza- poteza, ki ne prinaša očitnih koristi, lahko pa da igralcu pomembno taktično prednost. Na primer, pogosto se namesto figura izvede vmesna kontrola, ki prisili nasprotnikovega kralja, da spremeni položaj v bolj neugodnega.
  • Vesolje- temeljni koncept šahovske igre, ki pove, koliko prostora na igrišču si je igralec priboril zase. Prostor je prav tako pomemben kot čas in pobuda za igro. Prisotnost prostora je priložnost za izvajanje katere koli strategije.
  • Preprečevanje- ukrepe, ki jih igralec sprejme, da prepreči pojav nevarnosti za svoje figure.
  • lopov- mimo pešca.
  • prenesen pawn- kmet, pred katerim ali v polmeru potez ni kmeta drugega igralca.
  • Prednost- igralna premoč nad nasprotnikom, ki je lahko sestavljena iz več uspešnih položajev ali obilice figur na igrišču.
  • Menjava- ta koncept pomeni eno potezo ali več naenkrat, zaradi česar pride do izmenjave približno enakih kosov. Mikhail Moiseevich Botvinnik je dal koncept splošne izmenjave, ki se lahko zgodi v igri.
  • Lesena dela- ta izraz pojasnjuje, da igralec analizira potek igre, ne da bi se zatekel k pomoči računalnika.
  • Razdeljevanje zibelk- to je ime zmage, ki je bila osvojena zahvaljujoč cinizmu.
  • barvita- to je položaj, ki se lahko zgodi, če vi in ​​vaš nasprotnik istočasno uporabite isto figuro, na primer dame. Hkrati pa tu ne bi smeli premagati drugih kraljic.
  • barve- igrati kratko igro, katere rezultat bo neodločen. Začetek igre je v takšnih trenutkih precej redek, saj se dogovor doseže že pred igro.
  • drobiti- izguba dobre pozicije, ki je zahtevala dve ali več potez.
  • Ocena- pravi položaj šahista, katerega glavni kazalnik je koeficient moči. To metodo ocenjevanja igralcev je že leta 1972 predlagal ameriški fizik EloArpad. Tako se izkaže, da ima velemojster najmanj 2500 enot, mojster mednarodnega razreda - od 2400 in mojster šahovske zveze - od 2300 enot.
  • rentgensko slikanje- v šahovski terminologiji ta beseda pomeni dolgoročen učinek na nasprotnikovo figuro. Pred njim se ne moreš skriti.
  • Retrogradna analiza- ta koncept opredeljuje zmožnost ugotovitve, kdo je bil zadnji v tej igri, izračunati, čigava poteza bo naslednja.
  • Rokada je navpična črta, na kateri se lahko odvijajo topovi manevri.
  • Rokada- ta koncept pomeni posebno vrsto poteze v šahovski igri. Njegov pomen je odstranitev kraljeve figure iz osrednjega dela plošče. V tem primeru lahko kralja premaknete za eno polje in ogled bo zavzel mesto, čez katerega je stopil kralj. Manever je mogoče izvesti le, če se izbrane figure niso premaknile pred tem, polja niso zasedena z nobenimi figurami. Poleg tega se kralju ne sme predložiti nobenega čeka.
  • Vrsti- koncept, podoben pojmu "horizontalno". »Glutton Row« je sedma vrsta za bele in druga vrsta za črne, v kateri lahko dama ali top vzameta nasprotnikove kmete v vrsti.
  • sesekljajte zastavo- igrajte na vso moč, da zagotovite, da nasprotniku zmanjka časa.
  • ribe- igra žrebanja.
  • Rybka (Rybka) - eden najmočnejših programskih šahovskih modulov.
  • Sveženj- mesto, od koder se figura ne more premakniti, saj bo takrat to mesto zasedel kralj in figuro je mogoče premagati. Ali pa je pin ime figure, katere potek vodi do izgube ali izgube kraljice.
  • Vezani pajdaši- tiste, ki stojijo navpično drug ob drugem ali eden nadomešča drugega
  • Podvojeni (potrojeni) kmeti- dva (tri) kmeta, ki sta na isti strani, in vse je na isti pili.
  • Simultana seja- priljubljena vrsta šahovske igre, ko lahko dober šahist igra hkrati z več igralci, ki so šibkejši.
  • skahografija- kreativen pristop k razporeditvi šahovskih figur. Igralec razporedi figure tako, da se vidijo različni obrisi številk, figur, vzorcev.
  • "Šibka" transformacija- preoblikovanje kmeta v šibko figuro, na primer top.
  • Šah "slepota".- ignoriranje očitnih potez med igro, ki lahko v najslabšem primeru privedejo do izgube.
  • Šahovska strategija- to je dobro premišljen načrt, ki naj bi ga po mnenju igralca pripeljal do zmage.
  • samovozne puške- pešci, ki so tako napredovali, da jih ni več mogoče uničiti.
  • Obiranje- dobro razvit algoritem potez, s katerim ima lahko napadalec veliko prednost v igri.
  • Sicilijanec je kratko ime za Sicilijansko obrambo.
  • Vrzi -žrtvovati figuro ali kmeta.
  • Slavjanka - kratko ime slovanske obrambe.
  • Slona Gorwitz (Horwitz Škofje)- dva škofa, ki se nahajata drug poleg drugega in napadata odprte diagonale. Najpogosteje se ta izraz uporablja na Zahodu.
  • Slon Gufeld -Črni škof (g7) je v starki.
  • Fisherjev slon -škof svetlega kvadrata na aktivnem položaju v španski ali sicilijanski obrambi.
  • Odstopiti - odrešitev v težkem položaju.
  • Zlitina- poseben poraz šahovske partije.
  • stara gospa- skrajšano ime Kraljeve indijanske obrambe.
  • Stockfish- eden najboljših programov za analizo šahovske igre.
  • Stolpec- pomembna prednost v igri, ki je označena z + -. Odvisno od tega, kdo zmaga, se mu piše +-, poražencu pa obratno - +. To oznako je uvedel specialist iz Jugoslavije.
  • Stoj- taktika, ki vključuje čakanje na ugoden trenutek, brez aktivnega ukrepanja.
  • Linija- pomembna prednost v pariji, ki jo je uvedel specialist iz Jugoslavije in pomeni dodelitev + - zmagovalcu in - + poražencu.
  • Potrkaj je blitz. Igra, v kateri mora nasprotnik nujno potrebovati čas za razmislek.
  • tabia- dobro znan položaj, iz katerega lahko igralec uporabi svoje odločitve. Vodijo jih samo njihove misli in ne standardne poteze. V šahu preteklih stoletij so imele figure nekoliko drugačne lastnosti, zaradi česar se je igra zelo pogosto začela s tabia.
  • Taktika šaha- sistem potez, ki je sestavljen iz več preverjenih kombinacij, ki pripeljejo igro do izenačenja. To vključuje več standardnih možnosti hkrati - zvabiti sovražnika v past, uničiti obrambo ali odvrniti pozornost od glavnih figur.
  • tempo Obstajata dve različici tega koncepta. Prvič: ločena poteza, zaradi katere je čas preprosto izgubljen. Drugič: ritem igre.
  • Teorija šaha- to je področje šaha, ki vpliva na analizo igre, opredelitev obstoječih vzorcev, ki se lahko pojavijo na vsaki stopnji igre.
  • Toptalka- situacija, ko se isti položaj ponavlja znova in znova.
  • Trikotnik- ena od možnih možnosti prenosa poteze na nasprotnika na samem koncu igre.
  • Tura- drugo ime top šahovske figure.
  • Turisti– obstajata tudi dve razlagi sedanjega koncepta. Prvič: amaterski igralci, ki jim je uspelo dobiti top kot hendikep. Drugič: igralci, ki sodelujejo v prvenstvu in ne računajo na naslov. Izraz je prvi uporabil Gari Kasparov leta 1999.
  • Turnir- vrsta šahovskega soočenja, v katerem več udeležencev igra med seboj hkrati. Najbolj presenetljiv primer se šteje za turnir v krogu, ko vsak igralec preide tablo drugih in naredi potezo. Tako lahko organizirate tekmovanje med desetinami ali celo stotinami igralcev, pri čemer seveda na določenih stopnjah uporabite loterijo.
  • Lestvica najboljših- povzetek dokumenta, ki prikazuje trenutni položaj igralcev in končni rezultat.
  • Poke- stavko kmeta.
  • Grožnja- napad na nasprotnikov material z morebitnim zaostrovanjem situacije.
  • ponaredek- zmagati s porazom.
  • Lekcija čarobnega šaha- znana težava v šahovski igri Shararam, ki jo je ponudil lik iz pravljic Losyash.
  • Falanga- veriga kmetov.
  • Ognjemet- več zaporednih žrtev med kombinirano igro.
  • Fianchetto (fianchetto)- šahovski izraz, ki pomeni pripeljati škofa na najdaljšo diagonalo pod zaščito hiše kmetov (npr. škofa na b7 poleg kmetov a7, b6 in c7).
  • čip (fig) ena od šahovskih figur.
  • Krilo- rob šahovnice, ki se nahaja na navpičnici fgh ali abc.
  • kraljeva stran- to je bok, ki se nahaja bližje kraljevi figuri na samem začetku igre (implicirane so datoteke f, g, h).
  • Queenside- to je stran polja, ki je bližje figuri kraljice na začetku igre (a, b, c).
  • - drugačna postavitev šaha na začetku partije kot pri standardnem pristopu. Omeniti velja, da tudi pešci zasedajo točno drugo vrsto, škofi pa celice različnih barv. V tej postavitvi se ogledi nahajajo na obeh straneh kraljevega dela. Dejstvo je, da so položaji, ki se uporabljajo v taki igri, manj preučeni in imajo bolj izvirne rešitve, ki niso opisane v knjigah.
  • postojanka- figura, ki je bila postavljena na ozemlje sovražnika, najpogosteje je to konj. Zaščiten je s peškom.
  • Hitri in drzni- izsiljena poteza zaradi določenih okoliščin.
  • Prisiljevanje je cela vrsta potez, ki jim lahko drugi igralec nasprotuje le z določenim nizom potez. Prav ta različica bitke lahko nekoliko poenostavi izračun bitke.
  • okensko krilo- celica, ki jo lahko zasede kraljeva figura, če je nasprotnik naredil ček na eni od dveh horizontal. Tako se izkaže, da narediti okno pomeni narediti potezo s kmetom, ki zaključi rokado. Če te možnosti ni, potem igralci govorijo o teoretični šibkosti ene od horizontal.
  • premakniti- spremenite lokacijo figure. Poteza velja za popolno, če šahist ne le postavi figuro, ampak se je tudi ne dotakne več. Med tekmovanjem je to dejanje zabeleženo v posebnih opombah, če se izvaja rokada ali poseben zajem, se lahko uporabita dve figuri.
  • rep- ta koncept opisuje igralce, ki imajo najslabše rezultate v skupni tabeli.
  • Težave s časom Pomanjkanje časa za razmislek o naslednjih korakih.
  • Cement- samozavestno in uspešno braniti.
  • Vrednost kosov je teža vsake šahovske figure v igri. Ta koncept je lahko absoluten ali relativen. Na primer, če upoštevamo absolutno stran ocene, potem lahko primerjamo topa in dva kmeta.
  • Center- to so celice, ki so na e4, e5 in d4, d. Obstaja tudi koncept razširjenega centra - vključuje sosednja polja s temi celicami.
  • Zugzwang (zug, zucik)- situacija, ko eden od dveh igralcev ali celo oba naenkrat nimata uporabnih kombinacij, to pomeni, da oseba v primeru kakršne koli poteze samo poslabša svoj položaj v igri.
  • šahovsko uro- posebna ura, ki ima dve številčnici s potovalnim stikalom in števcem časa. Urejeni so tako, da tistemu, ki razmišlja, čas teče. Če je ostalo zelo malo časa, se lahko pojavi časovni pritisk, in če je popolnoma mimo, potem pride do zamude v času in lahko štejete izgubo.
  • Fisherjeva ura- To je naprava, ki po potezi na poseben način doda nekaj sekund. Tako se izkaže, da si v primeru uspešne igre nabereš dodaten čas za razmislek.
  • Černopolnik- slon, ki hodi po črnih poljih.
  • Štirikonji, kvadrila, kvadriga- odprtina, v kateri poteka glavni obračun s pomočjo konjev. Igrano takole: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Šah- to je situacija v igri, ko je kralj napaden s strani ene od nasprotnikovih figur.
  • dvakrat preveri- primer, ko je kralj razglašen za šah dveh sovražnikovih figur hkrati.
  • Pralec- to je ime kmeta v šahovskem slengu.
  • Shararam- ta izraz pomeni ime otroške igre, namenjene logičnemu razmišljanju. Ime izhaja iz izmišljene čarovniške šole, v kateri se otroci učijo različnih predmetov, na primer čarovniškega šaha.
  • Šahovska kompozicija- sfera šahovske umetnosti, kjer šahisti delujejo kot umetniki, oblikujejo neverjetne položaje, tehnike, ki imajo edinstveno lepoto.
  • Šahovski hrestač- vrsta žuželk ali bolje rečeno hroščev.
  • Šahovska figura- to so vse figure, ki sodelujejo v igri, razen kmeta.
  • Lahka figura- takšna fraza se imenuje slon ali konj.
  • težka figura- Strokovnjaki težke figure imenujejo dama ali topa. Od manjše figure se razlikuje po tem, da lahko ob podpori kralja matira nasprotnika.
  • švedščina- nenavadna vrsta igre, pri kateri so zavržene figure dane nasprotniku in jih lahko uporabi v tej igri namesto naslednje poteze.
  • Švicar- tekmovanje, ki poteka po švicarskem sistemu in vključuje večje število udeležencev. V zvezi s tem je pred vsako stopnjo žreb, zaradi česar lahko šahisti igrajo le s tistimi, ki imajo približno enako število točk.
  • Schwindel- oster udarec, ki je posledica majhne kombinacije.
  • Klofuta- to je hiter in šibak način igranja, v nekaterih trenutkih celo nepremišljen.
  • Spieler- to je ime preveč hazarderju, ki rad uporablja majhne pasti, svojo strategijo pa gradi tudi na nasprotnikovih zmotah.
  • Hlače- primer, ko se dva sovražna kmeta skušata premakniti na pozicijo dame, nasprotnikov škof pa se temu ne more upreti.
  • Drobilnik- to je ime enega najmočnejših programov za analizo šahovskih partij.
  • Estetika šaha- situacija, ko igra šaha daje igralcu moralni in estetski užitek.
  • "Excelsior"- ena od situacij igre, ko se kmet korak za korakom premakne na položaj kraljice.
  • - zaključni del šahovske partije.
  • Šah etuda- vrhunsko premišljena in izvedena šahovska kombinacija, ko je možen samo en izid, zaradi katerega lahko dosežete želeni cilj.

Zgodi se, da strokovni izrazi najdejo mesto v vsakdanjem življenju. Tako se beseda zugzwang, ki označuje posebno lokacijo šaha na deski, včasih uporablja za opis situacije, ko ni mogoče storiti ničesar v lastno korist, vendar tudi ne morete storiti ničesar.

Zugzwang - kaj je to?

Zagonetni izraz izhaja iz nemške besede Zugzwang, kar pomeni "prisila h gibanju". Pri damah ali šahu označuje brezupno stanje igralca, ko bo katera koli njegova poteza povzročila poslabšanje obstoječega položaja. Premikanje katere koli figure pomeni namerno slab rezultat. V širšem smislu so to okoliščine, v katerih je ena od udeleženih strani omejena v svojih dejanjih. Pri Zugzwangu ne gre samo za prireditev šaha. Trenutno se ta izraz uporablja v vsakdanjem življenju v prenesenem pomenu, uporablja pa se tudi v športu in dejavnostih, kot so:

  • kodranje;
  • biljard;
  • družabne igre in igre s kartami.

Kaj je zugzwang v politiki?

V političnem življenju, tako kot v šahu, je pomembno, da svoja dejanja izračunate "nekaj potez naprej." V določenih okoliščinah je človek na oblasti s strani nasprotnikov prisiljen v neugodno dejanje ali pa se sam postavi v brezizhoden položaj, takrat nastane politični zugzwang. Lahko je posledica medsebojnega spopada ali preprosto napačnih izračunov. Človek ali celo država v takšni situaciji se le stežka izvije iz nje, saj jo bo vsaka naslednja poteza samo poslabšala.

Zugzwang v resničnem življenju

V sodobnih medijih je moderno predstavljati običajne stvari kot igralne modele. Če uporabljamo pojme v prenesenem pomenu, lahko politično in družbeno življenje, tudi odnose med ljudmi opišemo kot zapleteno igro. V tem primeru bo "položaj zugzwanga" opisal krizo na različnih področjih:

  • gospodarstvo;
  • državna struktura;
  • strokovna sfera (znanost, umetnost);
  • ljubezen itd.

Medsebojni zugzwang

Koncept zugzwanga je dvoumen in širok. Igralci niso edini v kočljivih situacijah. Če pa govorimo o prvem pomenu besede, lahko ločimo več njenih vrst. Zugzwang v šahu se zgodi:

  • medsebojno - ko dva igralca nimata koristnih potez hkrati;
  • enostransko (velja samo za eno stran);
  • pozicijsko - položaj igralca se slabša, vendar ne utrpi materialne izgube;
  • namišljeno - ko en nasprotnik pasivno čaka na poraz.

Najtežje je priti do zmagovalca iz situacije, ko imata obe strani izgubljene pozicije. Vsak korak nasprotnika se bo srečal z dejanjem, ki ima nepopravljive negativne posledice. Nobena stran nima možnosti narediti niti nevtralne poteze, samo neuporabna. Ko pa izraz uporabimo za psihološko situacijo, ne pa za šahovsko partijo, je iskanje rešitev nekoliko lažje, saj te mora voditi ne le logika, ampak tudi občutki. Psihologi pogosto upoštevajo položaj zugzwanga med bližnjimi ljudmi: v ljubezni, v družini, v prijateljstvu.

Kako priti iz zugzwanga v razmerju?

V odnosih med ljudmi je stanje zugzwanga takšno stanje enega od partnerjev, ko je prisiljen izvajati nekoristna ali negativna dejanja zase. Obstaja več načinov, kako iz tega izstopiti kot zmagovalec:

  1. Zamenjajte vlogi s partnerjem.
  2. Sprejemajte skupne odločitve, posvetujte se.
  3. Dodajte energijo ali jo vrnite na pravo pot. To pomeni, da se odklopi od njegovih drugih potrošnikov: denarja, službe, prijateljev. Osredotočite se na partnerja. Ne bodi len.
  4. Pobegni od rutine. Vnesite zagon, ustvarjalnost in strast v znano.
  5. Odločitev se lotite s humorjem.
  6. Založite se s potrpljenjem. Mogoče si privošči odmor.

Danes se izraz zugzwang pogosto uporablja: opisuje razmerje med politiki, državami, skupnimi državami itd. Na primer, lahko rečemo, da Rusija in EU v zadnjem času igrata zapleteno igro, v kateri je včasih treba odstopiti od sprejetih stališč in nekoliko zmanjšati zasedeno pozicijo. Dvostranski odnosi so vedno težki odnosi, napake v katerih vodijo do negativnih posledic.

Ta članek je bil napisan v enem požirku, v eni seji. Koristno se mi zdi ohraniti njegov oštevilčen načrt in razdelitev besedila, ki ustreza načrtu. Pravzaprav je to skupek tez.

1. Definicije
1.1. Zugzwang
1.2. Medsebojni zugzwang
1.3. Imaginarni zugzwang

2. Kaj storiti:
2.1. Radikalno dodajte energijo.
2.2. Ustvarjalnost.
2.3. Strast!
2.4. Navdihnjen s transurfingom.
2.5. Humor.
2.6. Dobra volja.
2.7. Menjava vlog.
2.8. Vprašajte svojega partnerja neposredno za nasvet.
2.9. Potrpežljivost.
2.10. Zmanjšajte stopnjo tesnobe.
2.11. Pripeljati situacijo do absurda.
2.12. Vzeti pavzo.
2.13. Stikalo.
2.14. Predajte se.





3.4. O aktivnem poslušanju.

3.6. Lefebvrejev koncept.
3.7. Iz del Hansa Selyeja.







3.15. O medčloveškem.
3.16. Glede videza.
3.17. Sokratski dialog.
3.18. O hrani, pijači itd.


3.21. O sorodnikih.
3.22. O stereotipih.


1. Takoj moram opozoriti, da sem zelo daleč od šaha, vendar sem pred kratkim imel dobro priložnost, da se seznanim z fragmenti šahovske teorije. Nisem prvi, ki pravi, da je ta modra igra v mnogih primerih zelo uporabna.

1.1. V tem kontekstu se izraz zugzwang uporablja asociativno zaradi visoke frekvence sklicevanja na situacije, ko je eden od komunikacijskih partnerjev prisiljen narediti nedonosno naslednjo potezo, kar se v šahu pravzaprav imenuje ta izraz.

Odlikujejo tudi:

1.2. »Medsebojni zugzwang« je poseben primer zugzwanga (prisila k gibanju, tj. k temu ali onemu dejanju), ko obe strani nimata koristnih ali nevtralnih potez (možnosti za izvedbo koristnega ali nevtralnega dejanja). Situacija je specifična. Najpogosteje se pojavi nepričakovano. Ne vem, kako je v šahu, ampak v življenju to praviloma pomeni precejšnjo vrzel v zavedanju pomembnih neprijetnih informacij.

1.3. "Namišljeni zugzwang". V šahu sta opisani dve njegovi različici. Prvi je, ko obstaja položaj, katerega rezultat se ne spremeni z namišljenim prehodom poteze na nasprotnika, vendar se subjektivno občuti odsotnost koristnih potez. Drug pogost navidezni zugzwang je vsaka izgubljena pozicija, v kateri je poraženec prisiljen pasivno čakati na bližajoči se poraz.

Logika tempa dejanj takšnega "igralca" pogosto postavi v časovni pritisk. Vsaka situacija je zelo individualna, vendar je v tem primeru mogoče dati nekaj koristnih nasvetov. Pokliči. Morda rešitev vašega vprašanja ni tako težka?

2. Kaj storiti glede tega:

2.1. Najbrž tukaj iščete bister nasvet, kako s pomočjo prefinjenih psiholoških tehnik iz slabe situacije potegniti dobro? ne! Mislim, da je v resnici vse bolj preprosto :-) Sami najbolje veste, kaj morate storiti brez kakršnih koli odvečnih nasvetov. Samo radikalno morate dodati moč, energijo, vztrajnost, odločnost, vztrajnost in zagotovo vam bo uspelo! Pri šahu je to težje izvedljivo. Pravila igre motijo. Življenje je lažje. In poleg tega lahko v življenju spremenimo nekatera pravila igre, kar je lahko tudi zelo koristno :-) Zato prvi nasvet, ki je tudi glavni: vnesite več energije v to, kar počnete ! Nekaj ​​misli na temo:

Energije morda ni dovolj iz vsaj dveh razlogov:

2.1.1. Sploh ni dovolj. Zgodi se redko, zelo redko, vendar se zgodi. Obstajajo legalni in skoraj legalni načini za povečanje človekove energije. Pokliči. Pogovoriva se. Vnaprej vas želim opozoriti, da ne bomo govorili o nobeni kemiji.

2.1.2. Energije je zelo veliko, vendar je ni dovolj za ločeno specifično nalogo. To je najbolj značilna situacija. Obstaja več možnosti in njihovih ustreznih metod popravka:

2.1.2.1. Energije (sil) je v izobilju, vendar je razpršena na več strani, kar ustvarja njen relativni primanjkljaj v izbrani smeri. Nasvet je tukaj jasen – odrežite nepomembne porabnike svoje moči, časa, denarja, pozornosti. Presenečeni boste, koliko sredstev se lahko sprosti za tisto, kar je resnično pomembno. Pravzaprav gre tukaj za elementarno organiziranost + sposobnost reči "ne" na pravem mestu in ob pravem času.

2.1.2.2. Energija (sile) dejansko obstaja, vendar prihaja v sunkih in ne teče kot močna, gladka reka v izbrani strugi. Nasvet je preprost in očiten – v to, kar počnete, vnesite dejavnik razsežnosti. Pokliči. Povedal vam bom, kako. Poseben primer je, ko je takšen način na splošno značilen za določeno osebo v življenju. In ni strašno. Tudi v tem primeru obstajajo načini za doseganje odličnih rezultatov! Pokliči. Povedal vam bom, kako.

2.1.2.4. Energija (sile) obstaja, vendar je glavna smer njene uporabe napačno izbrana. Treba se je torej pravilno opredeliti! Pokliči. Obstaja dobra tema za pogovor. Metodologija "Krizna območja" M.Z. Dukarevich, pravkar ustvarjen za takšne primere. Nisi dal potrdila, da v prihodnosti ne boš nikoli pametnejši?! :-)

2.1.2.5. Energija (moč) je, vendar je v dodeljenem času preprosto nepredstavljivo opraviti delo, ki je potrebno za dosego cilja ali vsaj kakovostno izboljšanje stanja. Seveda lahko zmanjšate zahteve, vendar bi vseeno priporočal, da začnete s povečanjem dodeljenega časa za dosego cilja. Potem lahko veliko energije, pomnoženo z dovolj časa, da ravno tisto, kar potrebujete.

2.1.2.6. Energija (sile) je, a cilj je nerazumno visok. Se zgodi, a izjemno redko. Praviloma je vse na svetu mogoče doseči, če obstaja resnična želja po tem. Druga stvar je, da lahko vmesni cilji in sredstva za doseganje trpijo zaradi maksimalizma. O tem bi bilo treba podrobneje napisati ločene članke o maksimalizmu in mehanizmu premikanja motiva k cilju. Omejil se bom na kratko omembo, da včasih, ko ste naredili polovico manj kot prihranek virov, lahko dobite rezultat, ki kvalitativno ni slabši, kot če bi bil narejen maksimalno. Tema zmernosti v psihologiji je na splošno slabo razvita in to ni naključje. Težka tema. Umetnost natančnega merjenja ciljev, sil in časa se imenuje modrost.

2.1.2.7. Energija (sila) je, obstaja pa lenoba in pomanjkanje volje. Nekateri ljudje imajo takšno lastnost, kot je pomanjkanje navade, in zato sposobnost trmastega dela, kar je, čeprav težko, potrebno. Hkrati se energija sproži kamor koli, le ne na mesto, ki je zdaj dejansko relevantno, in sposobnost koncentriranja svoje energije na poljubno izbrani predmet (situacijo) ni dovolj. Hkrati so podane najbolj sofisticirane razlage, ki pa praviloma nimajo nobene zveze z bistvom zadeve. Obstaja veliko znakov šibkosti. Ti ljudje razdajajo dobesedno vse. Na primer, tak znak je lahko pomanjkanje pomembnih dosežkov na drugih pomembnih področjih življenja, poleg obravnavanega. Način govora, premikanja, vožnje avtomobila, značilnosti podčrtavanja itd. So okvirni. Obravnavati z izobraževanjem, ozaveščanjem, dobrim korenjakom spredaj in spodbudo (*) zadaj.

* Stimulus, - prevedeno iz starogrščine je kratka koničasta palica, s katero bika zbadamo v hrbet, da ta hitreje teče :-)

Moram reči, da so tukaj omenjeni le glavni vzroki za pomanjkanje energije, «v resnici pa jih je več in, kar je najpomembneje, praviloma se med seboj kombinirajo. Namensko delo v tej smeri lahko prinese odlične rezultate in to je sploh vredno.

Relevantnost nasveta je v tem, da boste, prvič, resnično dramatično povečali svojo učinkovitost, kar vas že samo po sebi vidno približuje doseganju cilja, in drugič, kakovost vašega življenja bo postala bistveno boljša, vaše razpoloženje pa bolj veselo. . Resnično, usoda vodi vesele, vleče pa malomarne! :-)

2.2. Ustvarjalnost. Da je kreativen pristop pri reševanju situacij dober, rutinski in predvidljiv pa ni vedno dober, je očitno jasno. Vprašanje je, kako organizirati ta ustvarjalni pristop? Poskušal bom dati nekaj nasvetov:

2.2.1. Premagajte negotovost in strah. Vsak standardni pristop, ki izgubi na učinkovitosti, je dober v predvidljivosti in s tem v varnosti. Višja kot je nestandardna rešitev, večji je strah pred neuspehom. To pravilo moramo sprejeti kot danost in se naučiti ravnati v razmerah velike negotovosti.

2.2.2. Za uspešno uporabo vseh priložnosti v resničnem življenju je koristno jasno razumeti, katere stopnje svobode so značilne za nalogo.
Klasičen primer nestandardne rešitve problema je konstrukcija figure iz štirih enakostraničnih trikotnikov. Uporabiti morate samo 6 vžigalic. Vsaka stranica katerega koli od štirih trikotnikov mora biti sestavljena iz ene vžigalice. Naloga nima rešitve na ravnini, vredno pa je videti v mislih tridimenzionalno figuro - piramido, ki je rešitev problema, kako gre vse dobro. Tu je nestandarden prehod od poskusov reševanja problema na ravnini do rešitve v tridimenzionalnem prostoru.

2.2.3. Izvirnost ne sme biti sama po sebi.

2.2.4. Presneto pomemben "Drive!", Kar je težko pričakovati ob zmanjšanem psihičnem in/ali fizičnem tonusu. Priznam, da le izjemoma ustvarjalnost morda ni sinonim za »odvečnost«. kako je Počasen, utrujen, pameten, ki skoraj zaspi, sposoben nestandardnega razmišljanja? Uuu... Mogoče. Še vedno pa je tak zaplet mogoč bolj kot splošna lastnost posameznika in ne kot dejavnik zavestne manipulacije samega sebe in situacije.

2.3. Strast! To je resnično oklepno orožje! Posnemati strast je sploh nemogoče (izgleda smešno :-), ali pa je izjemno težko, le redko uspe, izgleda lažno in, če ga je mogoče igrati, pa le za zelo kratek čas. Tak nadomestek lahko izvaja samo popoln bedak. To je tisto, kar je strast vredna. Ali obstaja ali pa je ni. Če pa obstaja, potem je ta kovanec drag in ljudje vedo zanj. Na splošno je treba priznati, da je splošna psihološka pismenost precej obžalovanja vredna, vendar imajo ljudje do nje na nezavedni (!) ravni poseben odnos. Tukaj ni več šal. Tukaj - vse je odraslo, vse je res in vse je resno. Če res obstaja strast, potem je nasvet precej banalen in samoumeven. Samo prepusti se. In bodi, kar bo. Vsaka najmočnejša duhovna manifestacija povzroči vključenost, spoštovanje in empatijo. Če se nekdo boji, da bo narobe razumljen, da bo zasmehovan itd. – tudi če se ne zažene, saj to ni strast, ampak nekaj drugega, kjer je pipa nižja in dim redkejši....

2.4. Temelji na Transurfingu.

2.4.1. Upoštevane so situacije, ko je cilj pomemben, verjetnost za dosego pa ni visoka ali kritično pomembna.

2.4.2. Ljudje si ponavadi želimo doseči cilj in delujemo v skladu s to željo. To je notranja želja (namera). Za izvedbo v resničnem življenju to morda ne bo dovolj.

2.4.3. Obstaja "eter" ali "vesolje", kjer so "posneti" različni možni scenariji za razvoj situacije, vključno z neuspešnimi in zaželenimi. Naša naloga je prispevati k uresničitvi točno želene možnosti.

2.4.4. V sebi oblikujemo iskreno prepričanje, da »eter« ali »vesolje« realizira točno tisto možnost, ki nam je ljubša, tj. izpolniti svojo notranjo namero. (Mehanizem najčistejšega pričakovanja, če je usmerjen v točno določeno osebo)

2.4.5. Zunanjemu namenu »etra« ali »vesolja« »predlagamo«, kaj točno bi radi prejeli kot rezultat. Da bi to naredili, uporabljamo "vizualizacijo", v kateri so vključeni vsi modaliteti in si predstavljamo naš cilj v vizualnem, tipnem, okusnem, vohalnem itd. načinov, s čimer dosežemo največjo jasnost in konkretnost. (Kdor jasno razmišlja, deluje učinkovito)

2.4.6. K tej uresničitvi smo osebno pripravljeni prispevati s svojimi dejanji, v naših dejanjih pa se stapljata naša notranja in zunanja intenca »etra«.

2.4.7. V sebi oblikujemo ravnodušen odnos do tega, kako natančno se realizira želena možnost, tako da naše vibracije strahu pred neuspehom ne motijo ​​pravilnega utelešenja želenega.

2.4.8. Da bi podrobno opisali lastna dejanja, je legitimno, da po vizualizaciji vprašamo »eter« ali »vesolje« o tem, kaj moramo osebno narediti, da uresničimo, kar želimo. In ne sedimo križem rok, ko moramo ukrepati. (Abram, kupi srečko!)

2.5. Humor. To je univerzalno in popolnoma brezplačno orodje za reševanje številnih težkih situacij. Druga stvar je, da v takih okoliščinah sploh ni časa za šale. Toliko bolje! Ko se človek poskuša nasmejati, zmanjša intenzivnost situacije in v bistvu deaktivira dogajanje. In ne smemo pozabiti, da je človeštvo zagrešilo največje neumnosti z resnim izrazom na obrazu :-)

2.6. Dobra volja. Pravzaprav je to samo dober način gradnje odnosov, a ravno to včasih manjka, da bi te iste odnose zgradili. Berite pravljice, ljubite Puškina, pojdite v cirkus :-)

2.7. Menjava vlog. Dober način! Veliko bolje kot obračun. Škoda je le, da le po medsebojnem dogovoru.

2.8. Prosite za nasvet neposredno partnerja, odnos s katerim je privedel do psihološkega zugzwanga. Pravzaprav to ni prikrita prošnja za pomoč. Na prvi pogled je ta nasvet videti sramoten, smešen, v resnici pa je takšna poteza že večkrat dokazala svojo učinkovitost. Dejstvo je, da se močna, samozadostna oseba ne boji pokazati šibkosti, sprva se zaveda visoke cene zase in ne naredi vsakega koraka odvisno od tega, ali je videti močna ali šibka. Mimogrede, dober način, da preverite svojo samopodobo :-) Rezultat je lahko tako dober kot ne zelo dober, vendar je situacija, v kateri je bila sprejeta ta odločitev, pustila veliko želenega ...

2.9. Potrpežljivost. Da da Da. Brez komentarja. In tako - jasno je. In tukaj je, kje dobiti moč za to "vajo" - pokličite, vam bom povedal.

2.10. Zmanjšajte stopnjo tesnobe. Obstaja sodba, ki se v veliki večini primerov, kar koli rečemo, izkaže za resnično - gre za nesprejemljivo visoko stopnjo tesnobe, ki izniči vsa prava prizadevanja za dosego načrtovanega. Govoriti si, naj vas ne skrbi, je običajno nesmiselno. Za te namene so bolj primerne posredne metode: post, pravilna prehrana, zadosten (beri - dolg!) spanec, za tiste, ki so na voljo - molitev in / ali meditacija. Obstaja tudi medicinska pot, vendar bi se v tem članku izognil razvoju teme farmakoterapije. Posebnost metod za zmanjševanje anksioznosti je, da se v večini primerov vzporedno znižuje tudi energija, ki ni brenčanje. Mojstrstvo dela v tej temi je ravno v tem, da ga dosežemo, ne le da ne izgubimo, ampak celo pridobimo nekaj drugega.

2.12. Vzeti pavzo. Če nekdo, ki je padel v prav ta psihološki zugzwang, zdaj bere te vrstice, potem si je najtežje oddahniti. Vendar je ta nasvet v nekaterih situacijah pravilen. Ob tej priložnosti želim priporočiti branje tega članka do konca. :-)

2.13. Stikalo. To je nekaj podobnega premoru, vendar postane vsaj bolj jasno, kaj točno storiti v tem trenutku. Že samo »pavza« kot taka je čudovito gojišče za navijanje, še več, zavestno prekinjena zunanja aktivnost se v večini primerov spremeni v eksponentno naraščanje notranje napetosti. Slednja okoliščina močno pripomore k razcvetu zasebne prakse ne le psihoterapevtov, temveč tudi kardiologov. Tukaj so naslednji nasveti:

2.13.1. V nasprotju s priljubljenimi nasveti, ki priporočajo "prekini", močno odsvetujem, da bi sploh začeli novo razmerje kot način za zamenjavo. Razlogov za ta nasvet je veliko. Zagotavljam vam, da če ste res vpleteni v za vas pomembna razmerja, ki v tem trenutku potrebujejo premor, potem iz prešuštniške avanture z zamenjavo ne bo nič in vam takšna misel ne bo padla na pamet, razen če seveda, dobronamerniki tega Ne bodo vam naredili medvedje usluge. Skratka – Ne!, in prav je tako.

2.13.2. delo. Malo me je pustilo na cedilu. V teoriji ne bi smelo biti središče vsega in vseh v človeku, a v določenih trenutkih lahko odlično pomaga sublimirati. Nasvet - Da! In prav je tako.

2.13.3. Otroci, starši, prijatelji, branje, šport, potovanja, hobiji, čiščenje (stanovanja, garaže, vikendi…), nakupovanje - podobno kot delo, vendar manj pomaga in včasih zahteva veliko časa in znatne stroške, kar ni vedno priročno.

2.13.4. Nasveti glede alkohola itd. - podobno odstavku 3.1. Alkohol in druge psihoaktivne snovi človeka oslabijo in zameglijo razum, kar je po definiciji škodljivo. Vsako situacijo reši preboj navzgor!!! Preboj navzdol je uničenje in tega absolutno, absolutno ne potrebujemo. Skratka – Ne!, in prav je tako.

2.13.5. Napotitev k psihoterapevtu/psihologu. Kompleksno vprašanje. Da in ne.

2.13.5.1. Da, ker obstaja resnična priložnost, da spregovorite, kar samo po sebi pomaga in vam poleg tega omogoča, da slišite sebe (tehnika aktivnega poslušanja), pa tudi, da prejmete kvalificirano pomoč, tudi kot pogled na dogajanje nezainteresiranega strokovnjaka. Obstajajo tudi druge ugodnosti.

2.13.5.2. Ne, ker pravih strokovnjakov je malo, potreba po že pripravljenem receptu pa je velika. Oseba v takšni situaciji je odprta, ranljiva, sugestibilna.

2.14. Predajte se. Tega še nikoli nisem napisal, vendar me življenjska realnost sili k temu. Zadnji nasvet je, da obupate. Ja, tudi zame to ni tipično in na svojih posvetovanjih se ne spomnim, ali sem že kdaj dajal takšna priporočila, a pametno je priznati poraz in se umakniti, kar se lahko izkaže za najbolj modro odločitev. vse mogoče. Ja, vem, dobro vem. Še posebej za ljudi, ki so mladi, trmasti, zagreti in ambiciozni, to zveni preprosto odvratno. Vendar ne izgubimo gozda za drevesa, tj. da ne pozabite na svoj cilj, ki morda ni čisto ta, da ste v nedogled v slabem položaju? Znano je, da za vsak dober nasvet potrebuješ še sto komadov, kako ga uresničiti. Nimam na stotine modrih nasvetov in težko bi imeli potrpljenje, da bi jih prebrali. Ob tej priložnosti, če je že padla odločitev, da vržemo belo zastavo in se umaknemo, lahko priporočamo naslednje:

2.14.1. Naredite to odločno, hitro in dokončno. Kot veste, rezanje repa na dele ne bo manifestacija človečnosti. Hkrati pa to kot nič drugega mazohistom odpira široko polje za opojno samouresničitev. Torej ga res potrebujete?

2.14.2. Pustiti v zasledovanju dovolj razumljivih zapisov, po katerih bi bilo treba v bližnji prihodnosti opraviti nekaj takega kot "delo na napakah", tj. že malo bolj hladne glave trezno analizirati marsikaj v zvezi s temo razprave in narediti zaključke. Slišal sem argumente proti takim nasvetom pod pretvezo, da je preveč boleče razburkati staro. No, tako bom rekel, to je tisto, kar vam je všeč. Nekateri raje skrijejo glavo v pesek. Nekdo - ne. Vsekakor je verjetnost, da boste tako ali drugače storjene napake ponovili brez njihove ustrezne analize in razumevanja, večja, a končno odločitev o izvedbi analize ali zavrnitvi le-te sprejmete sami. Svetujem vam, da analizirate. In še dober nasvet: poskušajte preprečiti, da bi vaše potovalne zapiske videle tretje osebe.

2.14.3. Sentimentalnost je lepa, dobra stvar, vendar moramo razmisliti, ali je vredno pustiti materialne dokaze o tem, kaj se je zgodilo. Obstajajo sile, ja. Sile odpovedo - ne vem ... Toda to ni prazno vprašanje in o tem se je treba odločiti zavestno.

3. Kaj še lahko uporabite:
3.1. Obračunavanje poudarkov Karla Leonharda.
3.2. Z uporabo karakterologije M.Z. Dukareviča.
3.3. Iz diagramov Rod-B-R Transakcijske analize Erica Burnea.
3.4. O aktivnem poslušanju.
3.5. O neverbalni analizi.
3.6. Lefebvrejev koncept.
3.7. Iz del Hansa Selyeja.
3.8. O potrebi po prepoznavanju v delu Erica Byrna.
3.9. O slojih akcij in o tem, kako se morajo razlikovati od šaha.
3.10. O učinku nedokončane akcije Blume Vulfovne Zeigarnik.
3.11. O učinku premika motiva k cilju.
3.12. O magični moči umetnosti.
3.13. O učinku skaliranja.
3.14. O bioritmih, času itd.
3.15. O medčloveškem.
3.16. Glede videza.
3.17. Sokratski dialog.
3.18. O hrani, pijači itd.
3.19. O cesti in kako spreminja ljudi.
3.20. O služabnikih in njihovi vlogi v odnosih.
3.21. O sorodnikih.
3.22. O stereotipih.
3.23. O znakih situacij, ko vzročna zveza ne deluje in kaj takrat storiti.
3.24. "Zrušite fazo" in kako to storiti.
3.25. O izviru nezadovoljstva in njegovih uporabnih funkcijah.

Lahko opazimo, da je v prispevku bolj ali manj podrobno analiziranih 14 tez, še 25 pa je le orisanih kot obetavnih tem. Če bom imel prosti čas, jih bom postopoma obdelal in napisano prestavil iz 3. v 2. poglavje. Zaenkrat lahko svetujem le osebni posvet.

Dobro razumem, da je vrednost teh tez precej relativna. Morda bi se sami domislili več. Ravno na to računam. Ko boste prebrali te točke, boste zavrgli skoraj vse ali vse, kar v vaši konkretni situaciji ni sprejemljivo, a nekaj vas bo morda pripeljalo do konstruktivne ideje.

Pokliči. Po nekajminutnem pogovoru se lahko psihološki zugzwang pojavi pred vami v popolnoma drugačni luči.

Nemško poreklo. Tukaj bomo preučili njegov pomen in navedli nekaj primerov.

Zugzwang(nemško Zugzwang - iz Zug - poteza in Zwang - prisila) je pozicija pri dami in šahu, pri kateri vsaka naslednja igralčeva poteza povzroči poslabšanje njegovega položaja.

Z drugimi besedami, to je poseben izraz.

Vendar se je ta beseda zaradi svoje zvočnosti in pomenske zmogljivosti začela uporabljati v širšem pomenu.

Danes je v politiki pogosto slišati o položaju zugzwanga. To se nanaša na situacijo, kjer dejanje in neukrepanje enako vodita v poslabšanje trenutnega stanja. To pomeni, da tega ne morete storiti in ne morete ne narediti. Zugzwang, vendar!

Primeri besedne rabe

  • Šahovska partija je takoj prešla v zugzwang.
  • Kar zadeva notranjo politiko, imamo tudi soliden zugzwang.
  • Njun odnos je dosegel stanje zugzwanga.
  • Če ne ukrepamo pravočasno, nas čaka zugzwang.

Načeloma je ta beseda precej enostavna za uporabo, zato, ko razumete njen pomen, lahko zlahka sami sestavite veliko podobnih primerov.

Vzajemno in namišljeno

Vedeti morate tudi, da obstaja nekaj takega medsebojni zugzwang . Zlahka je uganiti, da gre za položaj, v katerem oba igralca nimata dobre poteze in kakršno koli dejanje obeh strani vodi le v poslabšanje položaja na plošči.

No, na koncu lahko dodate, da obstaja t.i namišljeni zugzwang . Se pravi, trenutno še ni krize, ampak eden od akterjev že obupa in se neha boriti, pasivno čaka, da pride pravi zugzwang in posledično izguba.

Šahovski svet ima bogato terminologijo. In ko govorimo o njej, se najprej spomnimo konceptov, kot so odvračanje pozornosti, zapeljevanje, odprt napad. In vse se nanašajo na taktiko. Kaj pa strategija? Ali res ni svetlega izraza za strategijo? Obstaja tak izraz. In to je Zugzwang. Razumejmo, kaj je zugzwang s primeri. Če vam je bolj priročno gledati video, zaženite zgornji video.

Zugzwang- to je položaj v partiji, v katerem se znajde šahist, če kateri koli njegov morebitni odziv na nasprotnikovo potezo vodi le v poslabšanje položaja.

Najpogosteje se ta situacija zgodi v končni igri, vendar v zgodovini šaha obstajajo primeri, ko se je zugzwang zgodil v srednji igri. Eden takih izrazitih primerov je tekma Sämischa proti Nimzowitschu, odigrana v Kopenhagnu leta 1923. Nimzowitsch je igral na črno, pokazal briljantno pozicijsko igro in ustvaril položaj, v katerem je Sämisch odstopil po 25. potezi brez odziva, da bi rešil igro. Poglejte diagram - beli preprosto nima česa premakniti. Drugi svetovni prvak Emmanuel Lasker je to igro poimenoval "Immortal Zugzwang Game".

Zamisel o zugzwangu je jasneje prikazana s položaji v končni igri, zlasti s končnicami kmeta. Bela poteza:

Če je 1.Kf 5, nato 1…Kd 4, je beli v zugzwangu in pri naslednji potezi izgubi kmeta, s čimer izgubi igro. Zato morate igrati:

1.Kf 6 - Kd 4 2.Kf 5

V tem primeru črni izgubi, ker je v zugzwangu.

Če je na začetku črna poteza, potem:

1…Kd3 2.Kf5 - Kd4

In beli izgubijo. Dani položaj lahko imenujemo tudi medsebojni zugzwang. Zmagovalec v takih položajih je tisti, čigar poteza je na vrsti.

V drugem primeru beli ustvari zugzwang za svojega nasprotnika z žrtvovanjem menjave in osvoji figuro:

1.R:e 5 R:e 5 2.g 3

Dejansko je top priklenjen in nima poteze, kmet na e 6 je blokiran, če se kralj odmakne, ostane težka figura nezaščitena, potezi 2…f 4 sledi 3.g :f 4. V obeh primerih beli ujame topa.

»Z operacijo z zugzwangom igralec zaplete nasprotnika v tanko mrežo misli ... Zugzwang vnese v šahovsko igro element zvitosti, zapletenosti, element nečesa šolsko nerealističnega. V kombinaciji, ki temelji na zugzwangu, vpogled, ki temelji na logiki, zmaga nad običajno predstavo o moči v šahu.Emmanuel Lasker.



Priporočamo branje

Vrh