ทฤษฎีเกมโดย K. Gross ทฤษฎีเกมในจิตวิทยาต่างประเทศและในประเทศและการสอน สู่ทฤษฎีเกมขั้นต้น

คำถามคำตอบ 31.07.2021
คำถามคำตอบ

คำถามสำหรับการสอบ MDT 02.01.

รากฐานทางทฤษฎีและระเบียบวิธีของการจัดกิจกรรมการเล่นสำหรับเด็กปฐมวัยและก่อนวัยเรียน

ต้นกำเนิดทางประวัติศาสตร์ของกิจกรรมการเล่นเกม

เกมแรกปรากฏขึ้นนานก่อนที่มนุษย์จะปรากฏตัวในสัตว์ พวกมันเป็นลิงที่ก้าวหน้าที่สุด - พวกเขาไม่เพียงใช้เกมที่เกี่ยวข้องกับพิธีกรรมบางอย่าง (เช่นในช่วงฤดูผสมพันธุ์) แต่ยังรวมถึงเกมที่คล้ายกับเกมที่คล้ายกันในมนุษย์ ในมนุษย์ เกมมีมาตั้งแต่สมัยก่อนประวัติศาสตร์ - เริ่มจากเกมพิธีกรรม (เช่น พิธีกรรม) กับการพัฒนาของอารยธรรม เกมเริ่มยากขึ้นเรื่อยๆ และกลายเป็นหัวข้อเกือบทุกหัวข้อ เกมคือชุดของการกระทำที่มีความหมายซึ่งรวมกันเป็นหนึ่งเดียวกันของแรงจูงใจ เป็นการแสดงออกถึงทัศนคติบางอย่างของแต่ละบุคคลต่อความเป็นจริงโดยรอบเกมของบุคคลนั้นเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับกิจกรรมที่มีการดำรงอยู่ของสปีชีส์ที่กำหนดอยู่เสมอ ในสัตว์นั้นเกี่ยวข้องกับรูปแบบพื้นฐานของชีวิตตามสัญชาตญาณซึ่งดำรงอยู่ได้ บุคคลมีเกม - "ลูกของแรงงาน" (W. Wundt) เกมของบุคคลเป็นผลของกิจกรรม โดยที่บุคคลเปลี่ยนความเป็นจริงและเปลี่ยนแปลงโลก แก่นแท้ของเกมมนุษย์ - ในความสามารถในการแสดง เปลี่ยนความเป็นจริง ในเกมเป็นครั้งแรกที่ความต้องการของเด็กที่จะมีอิทธิพลต่อโลกได้เกิดขึ้นและแสดงออก นี่คือความหมายหลัก ศูนย์กลาง และความหมายทั่วไปที่สุดของเกม

เกมสำหรับเด็กสะท้อนให้เห็นถึงระบบความสัมพันธ์ทางสังคมของสังคมโบราณ หลายคนมีลักษณะทางการเมือง: เล่นเป็น "ราชา" "ผู้พิพากษา"

ความแตกต่างในวิถีชีวิต ประเพณี และวัฒนธรรมของผู้คนย่อมนำมาซึ่งเงาที่ชัดเจนและเด่นชัดมาสู่เกมของลูกหลานอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ชาวอังกฤษซึ่งโดดเดี่ยวตามตำแหน่งเกาะของประเทศของตนได้คิดค้นเกมรวม - ฟุตบอลบาสเก็ตบอลรักบี้ เกมเหล่านี้ยังคงเป็นองค์ประกอบสำคัญของโปรแกรมพลศึกษาสำหรับคนรุ่นใหม่



ในชีวิตของคนรัสเซีย เกมและเกมประเภทต่างๆ ได้ครอบครองสถานที่ที่โดดเด่นมากตั้งแต่สมัยโบราณ เกมในรัสเซียเรียกได้ว่าแตกต่างออกไปและเมื่อมองแวบแรกก็ห่างไกลจากปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ เช่น การเต้นรำ การเต้นรำ การเดินพร้อมเสียงเพลง การเต้นรำแบบกลม เกมกลางแจ้ง ฯลฯ เด็ก ๆ ต่างก็กระตือรือร้นที่จะชมเกมดังกล่าวและเมื่อโตขึ้น พวกเขาเข้าร่วมวัฒนธรรมสำหรับผู้ใหญ่ของเกมตามเทศกาล เกมแบบดั้งเดิมเป็นเครื่องมือทางการศึกษาที่แข็งแกร่งสำหรับชีวิตของผู้คน พวกเขาคุ้นเคยกับระเบียบชีวิตและวัฏจักรเศรษฐกิจที่เข้มงวดเผยให้เห็นโลกของผู้ใหญ่ต่อเด็กอย่างเต็มตาและชัดเจนมีส่วนทำให้เกิดการมองโลกและเอกลักษณ์ประจำชาติ

แต่มีอีกหนึ่งแนวคิดของเกม - ในความหมายของความสนุกสนานของเด็ก ๆ กับของเล่นในบ้านในสังคมที่มีพี่น้องเพื่อนผู้ปกครอง ของเล่นถูกสร้างขึ้นโดยผู้ใหญ่และเกมได้รับสถานที่ "สวรรค์" พิเศษ - บนพื้น (ทางเดินริมทะเลถัดจากเตา)

ฤดูกาลและสภาพอากาศทำให้เกิดรอยประทับที่สดใสเกี่ยวกับธรรมชาติและทิศทางของเกมสำหรับเด็ก เกมของผู้คนที่อาศัยอยู่ในประเทศทางใต้และทางเหนือแตกต่างกันค่อนข้างมาก นอกจากนี้เกมฤดูร้อนยังเป็นมือถือในธรรมชาติ เกมฤดูหนาวมักจะเกิดขึ้นในบ้านและเป็นการกระทำที่น่าทึ่งหรือทางจิต V. N. Vsevolodsky-Gengross (1933) กล่าว เกมของเด็กชายและเด็กหญิงก็มีความแตกต่างเช่นกัน

ในเวลาเดียวกัน ในเกมของเด็ก ๆ จากประเทศต่าง ๆ มีความคล้ายคลึงกันอย่างมากทั้งในรูปแบบและในโครงเรื่อง

ดังนั้นการมีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับ เศรษฐกิจและสังคมระดับการพัฒนาสังคมและ ประเพณีวัฒนธรรมของประชาชน, เกมพัฒนาไปพร้อมกับสังคม มีรอยประทับร้ายแรงอยู่บนนั้นและ ลักษณะของยุคประวัติศาสตร์และทัศนะทางการสอนที่มีต่อเป้าหมาย เนื้อหา และวิธีการให้ความรู้แก่คนรุ่นใหม่ เกมใด ๆ ที่ตกอยู่ในเงื่อนไขเดียว พัฒนา และในเกมอื่น ๆ จะเปลี่ยน และในเกมที่สาม มันก็หมดไป

ทฤษฎีเกมในด้านจิตวิทยาและการสอนต่างประเทศและในประเทศ

ในวิทยาศาสตร์ในประเทศ คำอธิบายและทฤษฎีแรกของเกมถูกนำเสนอโดย A.N. Sikorsky จิตแพทย์และนักจิตวิทยาชาวรัสเซีย เขาถือว่าเกมนี้เป็นงานทางจิตที่เด็กเรียนรู้โลกรอบตัวเขา ดังนั้นจึงมีความแตกต่างจากแนวโน้มทางชีวภาพที่มีอยู่ในทฤษฎีตะวันตก

เนื้อหาข้อเท็จจริงมากมายเกี่ยวกับคำอธิบายเกมสำหรับเด็กถูกรวบรวมและเผยแพร่โดย E.A. โพครอฟสกี เขาตั้งข้อสังเกตว่าเนื้อหาของเกมสำหรับเด็กสะท้อนถึงกิจกรรมของผู้ปกครอง: ที่ซึ่งอาชีพหลักของพ่อแม่คือการล่าสัตว์ เด็กล่าสัตว์ด้วยปืนของเล่นและไม้ เด็กผู้หญิงจะได้รับของเล่นเพื่อเตรียมทำความสะอาด ดังนั้นเกมนี้จึงเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการทำงาน

P.F. ได้รับความสนใจอย่างมากจากเกมนี้ เลสกาฟท์ เขาเชื่อว่าเกมสำหรับเด็กนั้นส่วนใหญ่เป็นการเลียนแบบธรรมชาติ ดังนั้นจึงไม่สามารถเป็นเกมเดียวกันสำหรับชนชาติต่าง ๆ ในครอบครัว ที่ดิน และท้องที่ต่างกันได้ เด็กในเกมถ่ายทอดสิ่งที่อยู่รอบตัวพวกเขา สิ่งที่พวกเขาสังเกต ซึ่งทำให้ประทับใจมากที่สุด ดังนั้นเนื้อหาของเกมสำหรับเด็กจึงเป็นความจริงโดยรอบ

K.D. มีส่วนสำคัญในการพัฒนาทฤษฎีเกม อูชินสกี้ การศึกษาของเขาเรื่อง "Man as a object of education" ได้รับการตีพิมพ์เกือบ 30 ปีก่อนการปรากฏตัวของผลงานชิ้นแรกของ K. Groos ในนั้นเขาแสดงให้เห็นความสำคัญของเกมสำหรับเด็กในการพัฒนาการทำงานของจิต (โดยเฉพาะจินตนาการ) การก่อตัวของบุคลิกภาพของเด็กกำหนดสถานที่เล่นในชีวิตของเด็กและวิธีที่ผู้ใหญ่มีอิทธิพลต่อเกมของเด็ก ตาม K.D. Ushinsky เกมสำหรับเด็กเป็นวิธีที่เป็นไปได้ในการเข้าสู่ชีวิตที่ซับซ้อนโดยรอบ ในเกมของพวกเขา เด็ก ๆ สะท้อนให้เห็นถึงความเป็นจริงตามที่เห็น: “เด็กผู้หญิงคนหนึ่งมีตุ๊กตาที่ทำอาหาร เย็บ ล้าง และรีดผ้า; อีกคนหนึ่งกำลังนอนอยู่บนโซฟารับแขกรีบไปโรงละครหรือไปที่แผนกต้อนรับ ที่สาม - เต้นคน เริ่มกระปุกออมสิน นับเงิน

G.V. มีส่วนสนับสนุนอย่างมากต่อทฤษฎีเกม เพลคานอฟ เขาเชื่อว่าในประวัติศาสตร์ของสังคมงานนำหน้าเกมกำหนดเนื้อหาของมัน แต่ในชีวิตของปัจเจก การเล่นมาก่อนงาน เป็นการเตรียมความพร้อมให้เด็กเข้าสู่วัยผู้ใหญ่

ดังนั้นการวิจัยทางจิตวิทยาและการสอนได้แสดงให้เห็นถึงความไม่สอดคล้องกันของทฤษฎีชีววิทยาที่มีอยู่และพิสูจน์ตำแหน่งที่เกมเกิดขึ้นภายใต้อิทธิพลของสภาพสังคมของชีวิตและการศึกษา

ผู้เขียน ชื่อของทฤษฎี แก่นแท้ ข้อเสีย
Karl Gross นักวิทยาศาสตร์ชาวสวิสที่โด่งดังที่สุด "ทฤษฎีสัญชาตญาณ" เขาถือว่าเกมนี้เป็นการเตรียมตัวสำหรับชีวิต เกมนี้มีพื้นฐานมาจากสัญชาตญาณที่แสดงออกและปรับปรุงให้ดีขึ้น เขาเชื่อมโยงเกมกับการพัฒนาและมองหาความหมายของเกมในบทบาทของเกมในการพัฒนา Karl Groos มองเห็นความหมายของเกมเพื่อประโยชน์แห่งอนาคต เขาให้ความสนใจเป็นพิเศษกับความจริงที่ว่าในกระบวนการเล่นเด็กนั้นใช้กองกำลังเหล่านั้นอย่างแม่นยำซึ่งบุคคลมักจะหันไปหาในระหว่างกิจกรรมที่จริงจัง อธิบายเกมของมนุษย์ในลักษณะเดียวกับเกมของสัตว์ ผิดพลาดลดลงไปทั้งหมดเพื่อปัจจัยทางชีววิทยาเพื่อสัญชาตญาณ ในการเปิดเผยความสำคัญของการเล่นเพื่อการพัฒนา ทฤษฎีของกรอสเป็นเรื่องเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ ข้อเสียเปรียบหลักคือทฤษฎีนี้บ่งชี้เฉพาะ "ความหมาย" ของเกม ไม่ใช่แหล่งที่มา ไม่ได้เปิดเผยเหตุผลที่ทำให้เกิดเกม แรงจูงใจที่ส่งเสริมเกม
โยฮันน์ คริสตอฟ ฟรีดริช ฟอน ชิลเลอร์ - กวีและนักปรัชญาชาวเยอรมัน "พลังมากเกินไป" เขาระบุเกมด้วยศิลปะและเชื่อว่าเกมเช่นเดียวกับศิลปะมีรากฐานร่วมกันและเกิดขึ้นเมื่อความต้องการดั้งเดิมที่สำคัญสำหรับการดำรงอยู่ของมนุษย์ได้รับการตอบสนอง และเขาใช้พลังงานส่วนเกินเพื่อสนองความต้องการทางจิตวิญญาณที่สูงขึ้นซึ่งเขาพบในงานศิลปะและการเล่น
เฮอร์เบิร์ต สเปนเซอร์ นักปรัชญาและนักสังคมวิทยาชาวอังกฤษ "ทฤษฎีการชดเชย" เกมดังกล่าวเป็นวิธีการกำจัดพลังงานที่ยังไม่เกิดขึ้นจริง แหล่งที่มาของเกมมีให้เห็นในกองกำลังที่มากเกินไป: กองกำลังส่วนเกินที่ไม่ได้ใช้ในชีวิต, ในการทำงาน, หาทางออกในเกม ประการแรก ทฤษฎีของสเปนเซอร์ นึกถึงแต่เด็กเท่านั้น แต่การมีอยู่ของกองกำลังสำรองที่ไม่ได้ใช้ไม่สามารถอธิบายทิศทางของการใช้จ่ายได้ เนื่องจากเหตุใดพวกเขาจึงถูกเทลงในเกมอย่างแม่นยำ และไม่ใช่ในกิจกรรมอื่น นอกจากนี้คนเหนื่อยก็เล่นผ่านเกมเพื่อพักผ่อน
วิลเลียม สเติร์น นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน "รุ่งอรุณแห่งสัญชาตญาณที่จริงจัง" เกมดังกล่าวเป็นการออกกำลังกายในกลไกทางพันธุกรรมของพฤติกรรม ในเกม คนๆ หนึ่งจะสะท้อนถึงแนวโน้มทั้งหมดที่เขามี ไม่เพียงแต่ปัจจุบัน แต่ยังรวมถึงอดีตด้วย ดังนั้น การเล่นจึงเป็นการฝึกใช้อำนาจเบื้องต้นตามที่ Groos ได้พิสูจน์แล้ว แต่ในขณะเดียวกัน การเล่นเป็นการทดสอบเบื้องต้น (Vortastung) ของความเป็นไปได้ต่างๆ ของการกระทำ เพื่อให้รูปแบบที่เหมาะสมที่สุด จะพบ แก่นแท้ของทฤษฎีของสเติร์นอยู่ที่ข้อเท็จจริงที่ว่าเขาคิดว่าการเล่นเป็นการแสดงให้เห็นหน้าที่และแนวโน้มที่ยังไม่พัฒนา เป็นพื้นฐาน ประการแรก หากเป็นกรณีนี้ ผู้เขียนไม่ควรพูดถึงการเล่นของผู้ใหญ่ แต่ให้ถือว่าการเล่นเป็นเพียงปรากฏการณ์ในวัยเด็กเท่านั้น ประการที่สอง ข้อเท็จจริงของเกมเป็นที่ทราบกันดี ซึ่งไม่สามารถกล่าวได้ว่าเป็นการสำแดงของกองกำลังที่ยังอยู่ในวัยทารก
Carl Ludwig Bühler นักจิตวิทยาและนักภาษาศาสตร์ชาวเยอรมัน ทฤษฎีความเพลิดเพลินในการทำงาน แรงจูงใจหลักสำหรับเกมคือความเพลิดเพลินที่ได้รับโดยตรงจากการเล่นเกม (นั่นคือความเพลิดเพลินจากการกระทำโดยไม่คำนึงถึงผลลัพธ์) เป็นแรงจูงใจหลักของเกม สูญเสียการมองเห็นเนื้อหาที่แท้จริงของการกระทำซึ่งมีแรงจูงใจที่แท้จริงสะท้อนให้เห็นในสีที่มีประสิทธิภาพทางอารมณ์อย่างใดอย่างหนึ่ง โดยตระหนักถึงความเพลิดเพลินในการใช้งานหรือความสุขในการทำงานเป็นปัจจัยกำหนดในการเล่น ทฤษฎีนี้เห็นในการเล่นเฉพาะหน้าที่การทำงานของสิ่งมีชีวิตเท่านั้น
ทฤษฎีของฮอลล์ นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน "ทฤษฎีการสรุป" เกมดังกล่าวเป็นกลไกที่เด็กย้ายจากการสืบพันธุ์ของขั้นตอนหนึ่งของการพัฒนามนุษย์ไปสู่อีกขั้นตอนหนึ่ง ดังนั้น เกมนี้จึงค่อนข้างเป็นความทรงจำที่ไร้สติของอดีต - ไม่ใช่ของตัวเอง แต่เป็นของชนิดหนึ่ง - และไม่ใช่ผลจากจินตนาการ มันเป็นกระบวนการช่วยจำและไม่ใช่การสำแดงจินตนาการ แต่คำกล่าวหลังนี้ขัดแย้งกับภูมิปัญญาดั้งเดิมที่ว่าธรรมชาติของเกมนั้นเหมือนแฟนตาซี
ซิกมุนด์ เฟรดาฟสเตียน นักจิตวิทยา จิตแพทย์และนักประสาทวิทยา อัลเฟรด แอดเลอร์ ฟรอยด์, แอดเลอร์ เกมเผยให้เห็นความต่ำต้อยของเรื่องที่หนีจากชีวิตไม่สามารถรับมือกับชีวิตได้ จากการแสดงออกของกิจกรรมสร้างสรรค์ เกมกลายเป็นกองขยะสำหรับสิ่งที่ถูกขับออกจากชีวิต จากผลิตภัณฑ์และปัจจัยแห่งการพัฒนา กลายเป็นการแสดงออกถึงความไม่เพียงพอและความต่ำต้อย จากการเตรียมการสำหรับชีวิต มันกลับกลายเป็นการหลีกหนีจากมัน
Lev Semyonovich Vygotsky นักจิตวิทยาโซเวียต เมื่อเล่นเด็กจะสร้างสถานการณ์ในจินตนาการแทนสถานการณ์จริงและลงมือทำโดยปลดปล่อยตัวเองจากความผูกพันในสถานการณ์และปฏิบัติตามบทบาทบางอย่างตามความหมายเชิงเปรียบเทียบที่เขายึดติดกับวัตถุรอบข้าง ในเวลาเดียวกัน เขาไม่ถือว่าความสุขเป็นต้นเหตุของเกม ไม่ถือว่าการเล่นเป็นกิจกรรมเด็กประเภทหนึ่ง แต่ถือว่ามันเป็นองค์ประกอบของการพัฒนา (ควรเปรียบเทียบความสัมพันธ์ของการเล่นกับการพัฒนากับ ความสัมพันธ์ของการเรียนรู้สู่การพัฒนา” - ตามทฤษฎีของโซนการพัฒนาใกล้เคียง)[ ละเว้นรูปแบบการเล่นช่วงแรกๆ ที่เด็กไม่ได้สร้างสถานการณ์สมมติใดๆ โดยพลการ ทฤษฎีนี้ทำให้ไม่สามารถอธิบายการเล่นในการพัฒนาได้
Dmitri Nikolaevich Uznadzegruzinsky นักจิตวิทยาและปราชญ์โซเวียต เกมตอบสนองความต้องการในการใช้งานเพื่อใช้ฟังก์ชั่นการพัฒนาที่ยังไม่ได้เชื่อมต่อกับกิจกรรมจริง นอกจากนี้ยังกำหนดเนื้อหาของเกม
L. Schaller, M. Lazarus, H. Steinthal นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน ทฤษฎี "การพักผ่อนอย่างกระฉับกระเฉง" นอกจากการพักผ่อนแบบพาสซีฟที่เรามีในความฝัน เราต้องการการพักผ่อนอย่างกระฉับกระเฉง กิจกรรมอื่น ๆ ที่ปราศจากความมืดมนและความเจ็บปวดที่เกี่ยวข้องกับงาน ความเหนื่อยล้าจากการทำงานไม่เพียงต้องการการผ่อนคลายทางจิตเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการพักทางจิตใจและอารมณ์ ซึ่งสามารถรับรู้ได้เฉพาะในกิจกรรมเท่านั้น แต่กิจกรรมนี้ต้องพัฒนาในพื้นที่ทางจิต แนวคิดของการเล่นควรครอบคลุมทั้งการเล่นของเด็กและการเล่นของผู้ใหญ่ นอกจากนี้ฟังก์ชั่นของเกมในเด็กและผู้ใหญ่อาจแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

เกมสำหรับเด็กตลอดระยะเวลาของการก่อตัวของโซเวียตไม่ได้ถูกรวบรวมไม่ใช่แบบทั่วไปซึ่งหมายความว่าพวกเขาไม่ได้รับการจำแนก นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียง A.N. Leontiev พูดถูกเมื่อเขากล่าวว่า:“ ... เพื่อที่จะวิเคราะห์กิจกรรมการเล่นเฉพาะของเด็ก ๆ เราต้องใช้เส้นทางที่ไม่ใช่รายการเกมที่เขาเล่นอย่างเป็นทางการ แต่ต้องเจาะ สู่จิตวิทยาที่แท้จริง สู่ความหมายของการเล่นเพื่อลูก เมื่อนั้นการพัฒนาการเล่นจะปรากฎขึ้นสำหรับเราในเนื้อหาภายในที่แท้จริง

ทฤษฎีเกมที่พบบ่อยที่สุดในศตวรรษที่ 19 และ 20 ได้แก่:

K. Gross เชื่อว่าเกมนี้เป็นการเตรียมความพร้อมของสิ่งมีชีวิตโดยไม่ได้ตั้งใจสำหรับชีวิต

K. Schiller, G. Spencer อธิบายว่าเกมนี้เป็นการสิ้นเปลืองพลังงานส่วนเกินที่สะสมโดยเด็กอย่างง่าย ไม่ใช้แรงงานดังนั้นจึงแสดงออกในการกระทำของเกม

K. Buhler เน้นถึงความกระตือรือร้นตามปกติที่เด็ก ๆ เล่นโดยอ้างว่าประเด็นทั้งหมดของเกมอยู่ในความสุขที่มอบให้กับเด็ก

ซี ฟรอยด์เชื่อว่าเด็กมีแรงจูงใจที่จะเล่นด้วยความรู้สึกด้อยกว่าของตัวเอง

แม้ว่าคำอธิบายของเกมจะดูแตกต่างออกไป แต่ผู้เขียนทั้งหมดเหล่านี้โต้แย้งว่าพื้นฐานของเกมนี้คือสัญชาตญาณและความต้องการทางชีวภาพของเด็ก: แรงผลักดันและความปรารถนาของเขา

นักวิทยาศาสตร์ชาวรัสเซียและโซเวียตมีแนวทางที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานในการอธิบายเกม:

A. I. Sikorsky, P. F. Kapterev, P. F. Lesgat, K. D. Ushinsky พูดถึงความคิดริเริ่มของเกมว่าเป็นกิจกรรมของมนุษย์อย่างแท้จริง

N. K. Krupskaya, A. S. Makarenko และครูและนักจิตวิทยาหลายคนได้วิเคราะห์เกมอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นและอธิบายกิจกรรมที่แปลกประหลาดของเด็ก ๆ ทางวิทยาศาสตร์อย่างเคร่งครัด

"ทฤษฎีเกมในวิทยาศาสตร์จิตวิทยาต่างประเทศและในประเทศ".

ผู้เขียน

ชื่อของทฤษฎี

แก่นแท้

ข้อเสีย

Karl Gross (นักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส)

"ทฤษฎีสัญชาตญาณ"

เกมดังกล่าวเป็นการเตรียมพร้อมสำหรับกิจกรรมที่จริงจังต่อไป ในเกมเด็กออกกำลังกายเพิ่มความสามารถของเขา อ้างอิงจากส Gross เป็นความหมายหลักของการเล่นของเด็ก ในผู้ใหญ่ การเล่นจะถูกเพิ่มเข้าไปนอกเหนือจากความเป็นจริงของชีวิตและเป็นการพักผ่อนหย่อนใจ

ลบทฤษฎีนี้คือมันบ่งชี้เฉพาะ "ความหมาย" ของเกม ไม่ใช่แหล่งที่มา ไม่ได้เปิดเผยเหตุผลที่ทำให้เกิดเกม แรงจูงใจที่ส่งเสริมเกม คำอธิบายของเกมซึ่งดำเนินการเฉพาะจากผลลัพธ์ที่นำไปสู่ซึ่งเปลี่ยนเป็นเป้าหมายที่กำกับนั้นใช้กรอสเป็นตัวละครทางโทรวิทยาล้วนๆ teleology ในนั้นกำจัดเวรกรรม เนื่องจากกรอสพยายามจะชี้ให้เห็นถึงที่มาของการเล่น เขาจึงอธิบายเกมของมนุษย์ในลักษณะเดียวกับเกมของสัตว์ เขาจึงลดจำนวนเกมทั้งหมดให้เป็นปัจจัยทางชีววิทยาและสัญชาตญาณอย่างผิดพลาด ในการเผยให้เห็นถึงความสำคัญของการเล่นเพื่อการพัฒนา ทฤษฎีของกรอสเป็นเรื่องเกี่ยวกับประวัติศาสตร์.

Igann Christoph ฟรีดริช ฟอน ชิลเลอร์ (กวีและนักปรัชญาชาวเยอรมัน)

“พลังมากเกินไป”

ชิลเลอร์มองไปที่แหล่งที่มาของเกมมากกว่ากองกำลัง: กองกำลังส่วนเกินไม่ได้ใช้ในชีวิต, ในการทำงาน, หาทางออกในเกม

แต่การมีอยู่ของกองกำลังสำรองที่ไม่ได้ใช้นั้นไม่สามารถอธิบายทิศทางที่พวกเขาถูกใช้ไป เหตุใดพวกเขาจึงถูกเทลงในเกม และไม่ใช่ในกิจกรรมอื่น นอกจากนี้บางครั้งคนเหนื่อยก็เล่นเกมเพื่อพักผ่อน การตีความเกมว่าเป็นค่าใช้จ่ายหรือการรับรู้ถึงกองกำลังที่สะสมไว้นั้นเป็นทางการ เนื่องจากใช้แง่มุมไดนามิกของเกมโดยแยกจากเนื้อหา นั่นคือเหตุผลที่ทฤษฎีนี้ไม่สามารถอธิบายเกมได้

เฮอร์เบิร์ต สเปนเซอร์ (นักปรัชญาและนักสังคมวิทยาชาวอังกฤษ)

« ทฤษฎีการชดเชย "

สเปนเซอร์ถือว่าเกมนี้เป็นผลมาจากกิจกรรมที่มากเกินไป ซึ่งเป็นไปไม่ได้ที่จะหมดไปในกิจกรรมทั่วไป ตาม Spencer เกมดังกล่าวมีความสำคัญเพียงเพราะมันช่วยให้คุณปลดปล่อยพลังงานที่สำคัญส่วนเกินได้

ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมดังกล่าวซึ่งผิดโดยพื้นฐานแล้วนั้นอันที่จริงแล้วไม่น่าพอใจ เพราะมันสามารถใช้ได้กับเกมที่ "ใช้งานได้" แรกสุดเท่านั้นและย่อมยกเว้นรูปแบบที่สูงกว่าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

วิลเลียม สเติร์น (นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน)

"รุ่งอรุณแห่งสัญชาตญาณที่จริงจัง"

สเติร์นเรียกเกมนี้ว่ารุ่งอรุณแห่งสัญชาตญาณที่จริงจัง เกมดังกล่าวเป็นการออกกำลังกายในกลไกทางพันธุกรรมของพฤติกรรม

และGra ถูกมองว่าเป็นการแสดงออกถึงหน้าที่และแนวโน้มที่ยังไม่ได้รับการพัฒนา ประการแรก หากเป็นกรณีนี้ ผู้เขียนไม่ควรพูดถึงการเล่นของผู้ใหญ่ แต่ให้ถือว่าการเล่นเป็นเพียงปรากฏการณ์ในวัยเด็กเท่านั้น ประการที่สอง ข้อเท็จจริงของเกมเป็นที่ทราบกันดี ซึ่งไม่สามารถกล่าวได้ว่าเป็นการสำแดงของกองกำลังที่ยังอยู่ในวัยทารก

Carl Ludwig Buhler (นักจิตวิทยาและนักภาษาศาสตร์ชาวเยอรมัน)

ทฤษฎีความสุขในการทำงาน

Buhler ตีความเกมว่าเป็นกิจกรรมที่ดำเนินการเพื่อให้ได้มาซึ่งความเพลิดเพลินในการใช้งาน ในทฤษฎีของ Buhler ความสนใจถูกดึงดูดไปยังความจริงที่ว่าในเกมไม่ใช่ผลลัพธ์เชิงปฏิบัติที่สำคัญ แต่เป็นกระบวนการของการเล่นกิจกรรมเองซึ่งเด็ก ๆ ได้สัมผัสกับความสุข สำหรับเด็ก การหมกมุ่นอยู่กับโลกแห่งการเล่นคือความคาดหวังของการเปิดเผย ซึ่งเป็นการทำนายล่วงหน้าของความลึกลับ

และอีกครั้ง ไม่ต้องสงสัยเลยว่าทฤษฎีดังกล่าวโดยรวมไม่น่าพอใจ ทฤษฎีการเล่นเป็นกิจกรรมที่เกิดจากความพอใจ เป็นการแสดงออกเฉพาะของทฤษฎีกิจกรรมที่ชอบใจ เช่น ทฤษฎีซึ่งถือว่ากิจกรรมของมนุษย์ถูกควบคุมโดยหลักการของความสุขหรือความเพลิดเพลินและประสบกับข้อบกพร่องทั่วไปเช่นเดียวกับอย่างหลังนี้ ทฤษฎี hedonic นี้สูญเสียการมองเห็นเนื้อหาที่แท้จริงของการกระทำซึ่งมีแรงจูงใจที่แท้จริงสะท้อนให้เห็นในหนึ่ง หรือสีอื่นที่สื่อถึงอารมณ์ โดยตระหนักถึงความเพลิดเพลินในการใช้งานหรือความสุขในการทำงานเป็นปัจจัยกำหนดในการเล่น ทฤษฎีนี้เห็นในการเล่นเฉพาะหน้าที่การทำงานของสิ่งมีชีวิตเท่านั้น ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมดังกล่าวซึ่งผิดโดยพื้นฐานแล้วนั้นอันที่จริงแล้วไม่น่าพอใจ เพราะมันสามารถใช้ได้กับเกมที่ "ใช้งานได้" แรกสุดเท่านั้นและย่อมยกเว้นรูปแบบที่สูงกว่าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

ทฤษฎีของฮอลล์ (นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน)

"ทฤษฎีการสรุป"

ตามที่ Hall เกมในรูปแบบและเนื้อหาซ้ำประวัติศาสตร์ของการพัฒนาสังคมมนุษย์
ในทฤษฏีการสรุป เซนต์. ฮอลล์ถือว่าการพัฒนาของเด็กเป็นกระบวนการที่กำหนดโดยสาเหตุทางพันธุกรรมซึ่งกำหนดโดยแนวทางหลักของการพัฒนาวิวัฒนาการ

เกมดังกล่าวค่อนข้างเป็นความทรงจำที่ไม่ได้สติของอดีต - ไม่ใช่ของตัวเอง แต่เป็นประเภท - และไม่ใช่ผลิตภัณฑ์แห่งจินตนาการ มันเป็นกระบวนการที่ช่วยในการจำและไม่ใช่การสำแดงจินตนาการ แต่คำกล่าวสุดท้ายขัดแย้งกับภูมิปัญญาดั้งเดิมที่ว่าธรรมชาติของเกมเป็นเรื่องแฟนตาซี

Sigmund Freud (นักจิตวิทยา จิตแพทย์ และนักประสาทวิทยาชาวออสเตรีย), Alfred Adler

ฟรอยด์, แอดเลอร์

ทฤษฎีของเกมฟรอยด์มองเห็นการตระหนักถึงความปรารถนาที่ถูกกดขี่จากชีวิตเนื่องจากในเกมมักเล่นและสัมผัสกับสิ่งที่ไม่สามารถรับรู้ได้ในชีวิต ความเข้าใจของเกมของ Adler นั้นมาจากความจริงที่ว่าเกมนี้แสดงให้เห็นถึงความด้อยกว่าของเรื่องซึ่งหนีจากชีวิตซึ่งเขาไม่สามารถรับมือได้

ข้อเสียของทฤษฎีเหล่านี้ก็คือจากการสำแดงกิจกรรมสร้างสรรค์ที่รวบรวมความงามและเสน่ห์ของชีวิตเกมกลายเป็นกองขยะสำหรับสิ่งที่ถูกขับไล่ออกจากชีวิต จากผลิตภัณฑ์และปัจจัยแห่งการพัฒนา กลายเป็นการแสดงออกถึงความไม่เพียงพอและความต่ำต้อย จากการเตรียมการสำหรับชีวิต มันกลับกลายเป็นการหลีกหนีจากมัน.

Lev Semyonovich Vygotsky (นักจิตวิทยาโซเวียต)

Vygotsky และนักเรียนของเขาพิจารณาว่าปัจจัยแรกที่กำหนดในการเล่นคือเมื่อเด็กเล่นสร้างสถานการณ์ "จินตภาพ" ให้กับตัวเองแทนที่จะเป็นสถานการณ์จริงและดำเนินการตามบทบาทบางอย่างตาม "โอนได้" ” หมายความว่าเขายึดติดกับวัตถุรอบข้าง

ข้อบกพร่องหลักของการตีความเกมนี้มีดังนี้: 1) มุ่งเน้นไปที่โครงสร้างของสถานการณ์ของเกมโดยไม่เปิดเผยแหล่งที่มาของเกม การถ่ายโอนความหมาย การเปลี่ยนแปลงไปสู่สถานการณ์ในจินตนาการไม่ใช่ที่มาของเกม ความพยายามที่จะตีความการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์จริงไปเป็น "จินตภาพ" เนื่องจากแหล่งที่มาของการเล่นนั้นสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นการตอบสนองต่อทฤษฎีการเล่นทางจิตวิเคราะห์เท่านั้น 2) การตีความสถานการณ์ของเกมที่เกิดขึ้นจาก "การถ่ายโอน" ของความหมายและอื่น ๆ ดังนั้นความพยายามที่จะอนุมานเกมจากความจำเป็นในการ "เล่นด้วยความหมาย" นั้นเป็นปัญญาอย่างแท้จริง 3) โดยการเปลี่ยนรูปแม้ว่าจะจำเป็นสำหรับรูปแบบการเล่นที่สูง แต่ความจริงที่สืบเนื่องมาจากการแสดงใน "จินตภาพ" เช่น จินตภาพ สถานการณ์เป็นจุดเริ่มต้นและดังนั้นจึงจำเป็นสำหรับเกมใดๆ ทฤษฎีนี้ ทำให้แนวคิดของการเล่นแคบลงอย่างไม่เหมาะสม ละเว้นจากรูปแบบการเล่นช่วงแรกๆ ที่เด็กเล่นโดยไม่ได้สร้างสถานการณ์สมมติใดๆ ขึ้นมา ซึ่งได้มาจากสถานการณ์จริงโดยตรง (การเปิดและปิดประตู การเข้านอน ฯลฯ) โดยไม่รวมรูปแบบการเล่นในช่วงแรกๆ เหล่านี้ ทฤษฎีนี้จะกีดกันความสามารถในการทำความเข้าใจการเล่นในขณะที่มันพัฒนา

Dmitry Nikolaevich Uznadze (นักจิตวิทยาและปราชญ์ชาวจอร์เจียโซเวียต)

D. N. Uznadze เห็นว่าในเกมถึงผลลัพธ์ของแนวโน้มของฟังก์ชั่นที่ครบกำหนดแล้วและยังไม่ได้นำไปใช้ในชีวิตจริงในการดำเนินการ อีกครั้ง ตามทฤษฎีของเกมแรงเกิน เกมปรากฏเป็นบวก ไม่ใช่เป็นลบ มันถูกนำเสนอเป็นผลิตภัณฑ์ของการพัฒนาซึ่งเหนือกว่าความต้องการของชีวิตจริง

จากการลบล้างทฤษฎีนี้อย่างจริงจังก็คือมันถือว่าการเล่นเป็นการกระทำจากภายในหน้าที่ที่ครบกำหนดเป็นหน้าที่ของสิ่งมีชีวิตและไม่ใช่กิจกรรมที่เกิดในความสัมพันธ์กับโลกรอบข้าง เกมดังกล่าวจึงเปลี่ยนสาระสำคัญเป็นกิจกรรมที่เป็นทางการซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเฉพาะที่เติมจากภายนอก คำอธิบายดังกล่าวของ "แก่นแท้" ของเกมไม่สามารถอธิบายเกมจริงในลักษณะที่เป็นรูปธรรมได้

L. Schaller, M. Lazarus, H. Steinthal (นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน)

ทฤษฎี "กิจกรรมนันทนาการ"

ตามทฤษฎีนี้ นอกจากการพักผ่อนแบบพาสซีฟที่เรามีในความฝัน เราต้องการการพักผ่อนอย่างกระฉับกระเฉง กิจกรรมอื่นๆ ที่ปราศจากความมืดมนและความเจ็บปวดที่เกี่ยวข้องกับงาน ความเหนื่อยล้าจากการทำงานไม่เพียงต้องการการผ่อนคลายทางจิตเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการพักทางจิตใจและอารมณ์ ซึ่งสามารถรับรู้ได้เฉพาะในกิจกรรมเท่านั้น แต่กิจกรรมนี้ต้องพัฒนาในพื้นที่ทางจิต นั่นคือเหตุผลที่คนต้องเล่นแม้ในขณะที่เขาไม่มีพลังงานสำรองที่ไม่ได้ใช้ เขาต้องเล่นแม้เมื่อเหนื่อยเพราะความเหนื่อยล้าทางร่างกายไม่รบกวนการพักผ่อนทางจิตใจลึก ๆ ซึ่งเป็นแหล่งของพลังงาน

การตีความเกม เป้าหมายและหน้าที่ของมัน เช่นเดียวกับการตีความของ Spencer แน่นอน เป็นลักษณะเฉพาะของโลกผู้ใหญ่ แม้ว่าจะค่อนข้างชัดเจนว่าแนวคิดของเกมควรครอบคลุมทั้งเกมของเด็ก และเกมของผู้ใหญ่ นอกจากนี้ฟังก์ชั่นของเกมในเด็กและผู้ใหญ่อาจแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

ทฤษฎีที่มาของเกม

นักวิทยาศาสตร์ได้พยายามไขความลึกลับของต้นกำเนิดของเกมมาหลายร้อยปีแล้ว

ปัญหาของเกมเกิดขึ้นจากปัญหาเวลาว่างและเวลาว่างของผู้คนเนื่องจากแนวโน้มของการพัฒนาทางศาสนา สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคม

ศิลปะก็เหมือนเกมที่มีเนื้อหาเป็นบรรทัดฐานของชีวิตมนุษย์และกิจกรรม แต่มีความหมายและแรงจูงใจด้วย

ศิลปะประกอบด้วยการตีความลักษณะเหล่านี้ของชีวิตมนุษย์ด้วยวิธีการพิเศษของรูปแบบศิลปะ บอกผู้คนเกี่ยวกับพวกเขา ทำให้พวกเขาประสบปัญหาเหล่านี้ ยอมรับหรือปฏิเสธความเข้าใจในความหมายของชีวิตที่นำเสนอโดยศิลปิน

เป็นเครือญาติระหว่างการเล่นและศิลปะที่อธิบายการกระจัดกระจายของรูปแบบที่ขยายออกไปของกิจกรรมการเล่นจากชีวิตของสมาชิกที่เป็นผู้ใหญ่ในสังคมด้วยศิลปะรูปแบบต่างๆ

จุดเริ่มต้นของการพัฒนาทฤษฎีเกมทั่วไปควรมาจากผลงานของชิลเลอร์และสเปนเซอร์ มีส่วนสำคัญในการพัฒนาทฤษฎีนี้โดย Freud, Piaget, Stern, Dewey, Fromm, Huizinga และคนอื่นๆ

ในด้านจิตวิทยาและการสอนในประเทศ ทฤษฎีเกมได้รับการพัฒนาโดย K.D. Ushinsky, P.P. บลอนสกี้, G.V. Plekhanov, S.L. รูบินสไตน์, L.S. Vygotsky, N.K. Krupskaya, A.N. Leontiev, D.B. เอลโคนิน บี.ซี. มุกินา อ. Makarenko และอื่น ๆ

หนึ่ง. Leontievในงาน“ รากฐานทางจิตวิทยาของการเล่นก่อนวัยเรียน” อธิบายกระบวนการของการเกิดขึ้นของการแสดงบทบาทสมมติของเด็กดังนี้:“ ในกิจกรรมของเด็ก ๆ ความขัดแย้งเกิดขึ้นระหว่างการพัฒนาอย่างรวดเร็วของความต้องการของเขาในการดำเนินการกับวัตถุในสิ่งหนึ่ง มือ และการพัฒนาของการดำเนินการที่ดำเนินการเหล่านี้ (เช่น โหมดของการดำเนินการ) ในอีกทางหนึ่ง เด็กต้องการขับรถด้วยตัวเองเขาต้องการพายเรือ แต่เขาไม่สามารถดำเนินการนี้ได้ ... เพราะเขาไม่ได้เป็นเจ้าของและไม่สามารถควบคุมการปฏิบัติการที่จำเป็นโดยเงื่อนไขวัตถุประสงค์ที่แท้จริงของการกระทำนี้ .. . ความขัดแย้งนี้สามารถแก้ไขได้โดยเด็กในกิจกรรมประเภทเดียวเท่านั้นคือในกิจกรรมการเล่นในการเล่น ... "

เฉพาะในเกมแอ็คชันเท่านั้นที่สามารถแทนที่การดำเนินการที่จำเป็นด้วยการดำเนินการอื่น ๆ และเงื่อนไขของเรื่องโดยเงื่อนไขเรื่องอื่น ๆ ในขณะที่เนื้อหาของแอ็กชันนั้นยังคงอยู่

ต่อไปนี้เป็นแนวทางพื้นฐานในการอธิบายสาเหตุของเกม:

ทฤษฎีเกี่ยวกับแรงประสาทที่มากเกินไป การชดเชย เกิดขึ้นในศตวรรษที่ 19 ในช่วงเวลาที่มุมมองมีชัยเหนือการเล่นนั้นเป็นปรากฏการณ์ที่แทนที่และชดเชยกิจกรรม บรรพบุรุษของทฤษฎีนี้คือนักปรัชญาชาวอังกฤษ สเปนเซอร์(1820 - 1903) ซึ่งถือว่าเกมเป็นผลมาจากกิจกรรมที่มากเกินไปซึ่งเป็นไปไม่ได้ที่จะหมดไปในกิจกรรมปกติ ตามที่ Spencer กล่าว การเล่นมีความสำคัญเพียงเพราะมันช่วยให้คุณปลดปล่อยพลังงานส่วนเกินที่มีอยู่ในสัตว์ที่มีองค์กรและมนุษย์ในระดับสูง สเปนเซอร์ให้เหตุผลว่าเกมของผู้คน รวมทั้งเด็ก ๆ เป็นการแสดงสัญชาตญาณที่มุ่งสู่ความสำเร็จใน "การต่อสู้เพื่อการดำรงอยู่" ก่อให้เกิด "ความพึงพอใจในอุดมคติ" ของสัญชาตญาณเหล่านี้และดำเนินการเพื่อเห็นแก่ความพึงพอใจนี้ สเปนเซอร์นำเสนอปัญหาของแรงส่วนเกินในบริบททางชีววิทยาวิวัฒนาการที่กว้างขึ้น ยิ่งสัตว์อยู่บนบันไดแห่งวิวัฒนาการมากเท่าใด ก็ยิ่งมีพลังงานอิสระมากขึ้นเท่านั้น ซึ่งไม่ได้ใช้จ่ายไปกับความต้องการของร่างกายในทันที แต่ใช้กับกิจกรรมในจินตนาการ ซึ่งรวมถึงเกมและศิลปะ

ทฤษฎีสัญชาตญาณ หน้าที่ของการออกกำลังกายในเกม การเตือนเรื่องสัญชาตญาณ ต้นศตวรรษที่ 19 ทฤษฎีการป้องกันโดยนักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส K. Grossที่ถือว่าเกมนี้เป็นเกมหลัก เป็นต้นฉบับ ไม่ว่าจะเกิดจากปัจจัยภายนอกหรือภายในใดก็ตาม: ความแข็งแกร่งที่มากเกินไป ความเหนื่อยล้า ความปรารถนาในการแข่งขัน การเลียนแบบ ฯลฯ การเล่นตาม Gross เป็นโรงเรียนแห่งพฤติกรรมนิรันดร์

กรอสได้รับตำแหน่งเดียวกันในการเสริมสร้างการพัฒนารูปแบบพฤติกรรมทางพันธุกรรมในเกมและมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อทฤษฎีการพักผ่อนและแรงประสาทที่มากเกินไป สาระสำคัญของแนวคิดของกรอสลดลงเป็นการปฏิเสธธรรมชาติสะท้อนและการรับรู้ถึงความเป็นธรรมชาติของการพัฒนาเนื่องจากการปลดปล่อยพลังงานภายในในร่างกายนั่นคือสัญชาตญาณเท่านั้นที่ใช้ในเกม

หนังสือของเขามีเนื้อหาเกี่ยวกับเกมของมนุษย์และเกมของสัตว์ เป็นครั้งแรกที่มีการสรุปและจัดระบบวัสดุคอนกรีตจำนวนมากและปัญหาของสาระสำคัญทางชีวภาพและความหมายของการเล่นถูกวาง เขาเป็นคนแรกที่ตั้งคำถามถึงความสำคัญของการเล่นเพื่อการพัฒนาจิตใจของเด็กทั้งหมด

K. Gross เชื่อว่าเกมนี้เกิดขึ้นเฉพาะในสัตว์ที่ไม่มีรูปแบบพฤติกรรมสัญชาตญาณสำเร็จรูปในเวลาที่เกิด

สเปนเซอร์แนะนำแนวทางวิวัฒนาการในการทำความเข้าใจเกม โดยชี้ให้เห็นถึงการแพร่กระจายของเกมในสัตว์ ซึ่งรูปแบบสัญชาตญาณไม่เพียงพอที่จะปรับให้เข้ากับสภาพที่เปลี่ยนแปลงไปของการดำรงอยู่ ในเกมสัตว์มีการปรับตัวเบื้องต้น - การเตือนสัญชาตญาณต่อเงื่อนไขของการต่อสู้เพื่อการดำรงอยู่เมื่อโตเต็มที่

Buitendijk ได้คิดค้นแนวคิดใหม่ของเกมในหนังสือของเขาเรื่อง The Game of Man and Animals สิ่งที่น่าสนใจอย่างยิ่งคือการวิเคราะห์ลักษณะความสัมพันธ์ของสัตว์ชนิดนี้กับสิ่งแวดล้อม Bonteidike แบ่งสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมทั้งหมดออกเป็นสัตว์กินพืชและสัตว์กินเนื้อ

สัตว์กินเนื้อเป็นนักล่าโดยกำเนิดและการเล่นเป็นสิ่งที่พบได้บ่อยที่สุดในหมู่พวกเขา

สัตว์กินพืชเล่นน้อยมากหรือไม่มีเลย ลิงเป็นข้อยกเว้น เนื่องจากการจับเป็นรูปแบบหนึ่งของการรับอาหาร

ต้องยอมรับว่าการขับเคลื่อน นั่นคือ สัญชาตญาณพื้นฐานของเกม ก็เป็นลักษณะของผู้คนเช่นกัน ยิ่งรูปแบบพฤติกรรมที่สัญชาตญาณกำหนดไว้โดยสัญชาตญาณมากเท่าใด รูปแบบของกิจกรรมที่ปรับทิศทางก็จะยิ่งพัฒนาน้อยลงเท่านั้น แต่ทฤษฎีทางชีววิทยาเหล่านี้ไม่ได้คำนึงถึงการศึกษาทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับที่มาของการเล่นของเด็ก

ทฤษฎีการสรุปและการคาดการณ์ นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน ครู G.S. ห้องโถง(ค.ศ. 1846-1924) หยิบยกแนวคิดเรื่องย่อ (ย่อซ้ำของขั้นตอนของการพัฒนามนุษย์) ในเกมสำหรับเด็ก

เกมดังกล่าวตามผู้สนับสนุนทฤษฎีนี้ช่วยให้เอาชนะสัญชาตญาณของอดีตเพื่อให้กลายเป็นอารยะมากขึ้น นักวิจัยเหล่านี้มองว่าอุปกรณ์ของเกมและเกมเป็นกิจกรรมที่ลดลง กล่าวคือ เป็นการสืบสานวิถีชีวิต พิธีกรรมทางศาสนาของบรรพบุรุษที่อยู่ห่างไกล

นอกจากนี้ยังมีทฤษฎีความคาดหมายของอนาคตในการเล่นของเด็ก ผู้สนับสนุนทฤษฎีนี้เชื่อว่าเกมของเด็กชายและเด็กหญิงแตกต่างกัน เนื่องจากถูกกำหนดโดยบทบาทในชีวิตที่รอพวกเขาอยู่ กิจกรรมการเล่นเกมชั่วคราวถูกจัดการโดย O.S. . Gazman. เขาเขียนว่า: “เกมทำหน้าที่พร้อมกันเสมอเหมือนที่เคยเป็นในสองมิติ - ในปัจจุบันและในอนาคต” ผู้สนับสนุนทฤษฎีนี้กำลังพยายามพิสูจน์ว่าเกมในอีกด้านหนึ่งคาดการณ์อนาคต แต่ใช้ได้กับปัจจุบัน

ทฤษฏีของความเพลิดเพลินในการทำงาน การบรรลุถึงแรงขับโดยกำเนิด แท้จริงแล้วเป็นทฤษฎีของจิตวิเคราะห์ ผู้เขียนทฤษฎีนี้เชื่อว่าความปรารถนาที่ซ่อนอยู่ของทรงกลมที่หมดสติในเกมนั้นส่วนใหญ่เป็นสีที่เร้าอารมณ์และมักพบในเกมสวมบทบาท แต่. Adler(1870 - 1937) - จิตแพทย์และนักจิตวิทยาชาวออสเตรีย นักเรียน 3 ขวบ ฟรอยด์ ผู้ก่อตั้งจิตวิทยาส่วนบุคคล ถือเป็นที่มาของแรงจูงใจสำหรับความปรารถนาของเด็กในการยืนยันตนเองเป็นการชดเชยความรู้สึกด้อยที่เกิดขึ้นในวัยเด็ก Adler อธิบายลักษณะที่ปรากฏของเกมและความคิดริเริ่มของเกมว่าเป็นความปรารถนาที่เด็กไม่สามารถบรรลุได้ในความเป็นจริง

ฟรอยด์- ผู้ก่อตั้งจิตวิเคราะห์พัฒนาแนวคิดเรื่องการเล่นชดเชยโดยเชื่อมโยงกับกลไกที่ไม่ได้สติของจิตใจมนุษย์ จากข้อมูลของ Freud ไดรฟ์ที่หมดสตินั้นรับรู้เป็นสัญลักษณ์ในเกมสำหรับเด็ก เกมตามข้อมูลการวิจัยของ Freud ทำความสะอาดและรักษาจิตใจ บรรเทาสถานการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจซึ่งเป็นสาเหตุของโรคทางระบบประสาทมากมาย แล้ว. การเล่นของเด็กเป็นหนึ่งในกลไกในการปลดปล่อยความปรารถนาที่ต้องห้าม

อ้างอิงจากส Freud ตรงกันข้ามกับสมมติฐานที่คาดหวังของการเล่น เกมไม่ได้ทำหน้าที่เป็นนิพจน์ของฟังก์ชัน แต่เป็นการเป็นตัวแทนของเกม ประโยชน์ของเกม ตามทฤษฎีของฟรอยด์ คือการทำให้เกิดการระบายอย่างแท้จริงด้วยความช่วยเหลือจากความพึงพอใจที่ได้รับในทางอ้อม เกมทำให้ความใคร่เปิดเผยและแสดงออก ปลดปล่อยความรู้สึกที่พยายามจะสัมผัสและรู้จักตัวเอง

ชิลเลอร์และสเปนเซอร์ตีความเกมว่าเป็นวิธีรักษาความกระฉับกระเฉงและความแข็งแกร่ง สำหรับชิลเลอร์ เกมดังกล่าวเป็นกิจกรรมด้านสุนทรียภาพ แรงส่วนเกินที่ปราศจากอิทธิพลของความต้องการเป็นเงื่อนไขสำหรับการเกิดขึ้นของความพึงพอใจด้านสุนทรียภาพ ซึ่งส่งมาจากเกม Schiller, G. Spencer, W. Wundt - ตามความเห็นของพวกเขาต้นกำเนิดของเกมมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับต้นกำเนิดของศิลปะ เกมดังกล่าวเป็นศิลปะที่เกิดจากความมีชีวิตชีวามากเกินไป และ W. Wundt ได้ให้คำกล่าวต่อไปนี้: "การเล่นเป็นลูกของการใช้แรงงาน" โดยตระหนักว่าในเกมนั้นบุคคลไม่เพียง แต่ใช้จ่าย แต่ยังช่วยฟื้นฟูพลังงานอีกด้วย นักวิจัยเช่น Schaler, Wallon, Patrick, Steinthal ถือว่าเกมนี้ไม่ชดเชยเท่าความสมดุล ซึ่งหมายถึงการพักผ่อน เกมดังกล่าวให้คุณนำอวัยวะที่ไม่ทำงานก่อนหน้านี้มาทำงานและด้วยเหตุนี้จึงฟื้นฟูสมดุลที่สำคัญ

ทฤษฎีการพัฒนาจิตวิญญาณของเด็กในเกม ก.ด . Ushinsky(พ.ศ. 2467 - พ.ศ. 2414) เปรียบเทียบการเทศนาเรื่องความเป็นธรรมชาติกับกิจกรรมการเล่นกับแนวคิดการใช้การเล่นในระบบการศึกษาทั่วไปในการเตรียมเด็กด้วยการเล่นเพื่อการทำงาน Ushinsky เป็นหนึ่งในคนกลุ่มแรกๆ ที่โต้แย้งว่าในเกม ความทะเยอทะยาน ความรู้สึก และการเป็นตัวแทนนั้นถูกรวมเข้าด้วยกันในเวลาเดียวกัน

นักวิทยาศาสตร์หลายคนรวมถึง Piaget, Levin, Vygotsky, Elkonin, Ushinsky, Makarenko, Sukhomlinsky เชื่อว่าเกมนี้เกิดขึ้นในแง่ของจิตวิญญาณและเป็นแหล่งของการพัฒนาทางจิตวิญญาณของเด็ก

ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามีต้นกำเนิดของเกมเวอร์ชั่นอื่นอยู่ ตัวอย่างเช่น J. Chateau เชื่อว่าเกมสำหรับเด็กเกิดขึ้นจากความปรารถนาชั่วนิรันดร์ที่จะเลียนแบบผู้ใหญ่ อาร์. ฮาร์ทลีย์ เจ. Frank, R. Goldenson แนะนำว่าเกมนี้สร้างขึ้นโดย "สัญชาตญาณโดยรวม" ของเด็ก Huizinga หรือ Hesse, Lem, Mazaev คนเดียวกันถือว่าวัฒนธรรมเป็นแหล่งที่มาของการเล่นและการเล่นเป็นแหล่งของวัฒนธรรม นักวิจัยที่มีชื่อข้างต้นหลายคนเรียกความคิดของสาธารณชนว่าเป็นแหล่งที่มาของเกม

ทฤษฎีของเกมในด้านของการสำแดงทางประวัติศาสตร์ การอธิบายธรรมชาติทางสังคม โครงสร้างภายใน และความสำคัญของการพัฒนาบุคคลในประเทศของเราได้รับการพัฒนาโดย L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. เอลโคนินและอื่น ๆ

กลุ่มนักวิจัยกลุ่มเดียวกันตั้งชื่อแหล่งที่มาและเหตุผลต่างๆ ของปรากฏการณ์การเล่นโดยพิจารณาจากหน้าที่หรือปรากฏการณ์ต่างๆ ของวัฒนธรรมใกล้เคียงกัน

ประเด็นสำคัญสำหรับทฤษฎีทางจิตทั้งหมดคือคำถามเกี่ยวกับแรงผลักดันและที่มาของการพัฒนาจิตใจ ซึ่งประเด็นนี้มีความโดดเด่น: สิ่งแวดล้อม กรรมพันธุ์ กิจกรรม ประสบการณ์ที่ได้รับ

ทฤษฎีพื้นฐานของการพัฒนาเด็ก

อันดับแรก ทฤษฎีได้มีการเสนอการพัฒนาจิตใจ สแตนลีย์ ฮอลล์(1846-1924, อเมริกัน psi-g) เขาย้ายทฤษฎีนี้จากชีววิทยาไปสู่จิตวิทยา พัฒนาสาระสำคัญของแนวคิดเรื่องกฎหมายชีวภาพ ตามทฤษฎีของเขา เด็กต้องผ่านขั้นตอนของการพัฒนามนุษย์: 1 เดือนของชีวิต - ในขั้นตอนของการพัฒนาของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม: ครึ่งหลังของปี - ระยะของลิง; ในปีที่ 2 ของชีวิต - สภาพของมนุษย์

เขาหยิบยกแนวคิดวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับเด็ก (pedology) การพัฒนาจิตใจถือเป็นการพัฒนาจิตใจของเด็ก ภายใต้ความคิดฉันเข้าใจความสามารถในการปรับตัวเข้ากับการแก้ปัญหาใหม่ได้อย่างรวดเร็ว การพัฒนาจิตใจคือการพัฒนาความสามารถ ความสนใจ ลักษณะนิสัย ถ่ายทอดจากพ่อแม่สู่ลูก การพัฒนาเป็นกระบวนการที่ไม่โต้ตอบของการเจริญเติบโตของจิตใจ ครอบครัวมีอิทธิพลต่อการเจริญวัย (วันพุธ)

Karl Buhler(พ.ศ. 2422-2506) นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน - ออสเตรียแย้งว่าเด็กต้องผ่านหลายขั้นตอนของการพัฒนา: 1. ขั้นตอนของสัญชาตญาณ; 2. การฝึกอบรม; 3. สติปัญญา

การเปลี่ยนแปลงจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่งนั้นอธิบายได้จากการเจริญเติบโตของกลไกประสาท

เฮอร์เบิร์ต สเปนเซอร์(1820-1903) นักปรัชญาและนักจิตวิทยาชาวอังกฤษ

ในงาน "พื้นฐานของจิตวิทยา", 1855 - หยิบยกตำแหน่งที่ว่าชีวิตคือการปรับตัวของมนุษย์ให้เข้ากับธรรมชาติอย่างต่อเนื่อง ด้วยวิธีของเขาเองเขาแก้ปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างสาเหตุภายนอกและภายในบนพื้นฐานของการพัฒนาจิตใจของเด็ก เขาเสนอตำแหน่งที่เด็กของสังคมอารยะตั้งแต่แรกเกิดมีข้อได้เปรียบเหนือเด็กในสังคมที่ไร้อารยธรรม ประสบการณ์ส่วนบุคคลที่บุคคลสะสมเป็นมรดก ดังนั้นลูกจึงมี "กำลังจิต" ที่พัฒนาไปในทางชีวิต

Karl Gross(1861-1946) นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน - ศึกษาลักษณะการเล่นของเด็ก เขาถือว่าเกมนี้เป็นวิธีการพัฒนาจิตใจโดยมุ่งเป้าไปที่อนาคต เกมนี้ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการเตรียมตัวสำหรับชีวิต (สำหรับการทดลอง) การเล่นเป็นวิธีการปรับตัว

Gabriel Tarde(1843-1904) นักสังคมวิทยาและอาชญวิทยาชาวฝรั่งเศส

เขาพัฒนาทฤษฎีการเลียนแบบ ("กฎของการเลียนแบบ", 2436)

● ชีวิตสาธารณะทั้งหมดอยู่ภายใต้กฎหมายของการเลียนแบบ

● การแบ่งคนออกเป็นสองประเภท: ประเภทแรกเป็นอัจฉริยะ กระตือรือร้นมาก พวกเขาค้นพบตัวเอง

ประเภทที่สอง - 1) มีส่วนร่วมในความจริงที่ว่าพวกเขานำการค้นพบอัจฉริยะมาปฏิบัติ 2) กิจกรรมถูกปฏิเสธ

ในจิตใจของมนุษย์ คุณลักษณะที่เด็กเกิดมานั้นแยกออกมา: ความสามารถในการเดิน กิน กรีดร้อง ในกระบวนการของชีวิต - คุณลักษณะเหล่านี้ได้รับการสังสรรค์ บนพื้นฐานของการเดิน - การเดินได้รับการพัฒนา อิงจากเสียงร้อง - คำพูด (เฉพาะสำหรับแต่ละสังคม)



โจเซฟ นัทเทน(2452-2531) นักจิตวิทยาชาวเบลเยียม - แนวคิดของ "มนุษย์ฝ่ายวิญญาณ"

2 ตำแหน่ง:

1. ความเชื่อมโยงระหว่างบุคคลกับสิ่งแวดล้อม การครอบงำของบุคคลในการปฏิสัมพันธ์นี้

2. บุคลิกภาพเป็นระบบที่สมบูรณ์

ในตอนแรก เขาเห็นจุดประสงค์ของบุคคลไม่ใช่ในการปรับตัวให้เข้ากับธรรมชาติ แต่ในการควบคุมธรรมชาติของมนุษย์ มนุษย์มีความโดดเด่นด้วยความปรารถนาที่จะปรับตัวให้เข้ากับธรรมชาติ

ในครั้งที่สอง เขาแยกแยะสองแนวคิด: "ฉัน" และ "โลก"

"ฉัน" - ชุดของหน้าที่ทางจิตของแต่ละบุคคล

"โลก" - สภาพแวดล้อมทางสังคมบางอย่างซึ่งเป็นส่วนสำคัญของบุคลิกภาพ

แรงจูงใจเป็นแรงจูงใจในระดับพฤติกรรมที่ซับซ้อนมากขึ้น ในขณะเดียวกัน แรงจูงใจก็เหมือนกับความต้องการสร้างสมดุลระหว่างสภาวะของแต่ละบุคคลและสิ่งแวดล้อม (แนวคิดทางชีวภาพ) เชื่อว่าความต้องการไม่มีวัตถุเฉพาะ และมีแนวโน้มที่จะแสวงหาพฤติกรรมติดต่อกับวัตถุ

เขาหยิบยกแนวคิดเกี่ยวกับแนวทางแบบองค์รวมให้กับบุคคลและการวิเคราะห์การแสดงออกที่จำเป็นสูงสุดของเขา - ความรัก ความคิดสร้างสรรค์ คุณค่าทางจิตวิญญาณ ฯลฯ คุณลักษณะเหล่านี้ที่มีอยู่ในรูปแบบของศักยภาพโดยกำเนิดนั้นถูกทำให้เป็นจริงภายใต้อิทธิพลของสภาพสังคม

สร้างแบบจำลองลำดับชั้นของแรงจูงใจ ("แรงจูงใจและบุคลิกภาพ", 1954) ซึ่งแต่ละคนมีชุดสร้างแรงบันดาลใจที่ช่วยให้เขาตอบสนองความต้องการของเขาได้ (5 ระดับ)

การตระหนักรู้ในตนเอง

ความนับถือตนเอง

ความต้องการทางปัญญา

ความรักและความเป็นเจ้าของ

ไปยังกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง (สถานะทางสังคม)

ความปลอดภัยและความมั่นใจในอนาคต

การอยู่รอดหรือความต้องการทางชีวภาพ

ทฤษฎีจิตวิเคราะห์ของซิกมันด์ ฟรอยด์(1856-1939) จิตแพทย์และนักจิตวิทยาชาวออสเตรีย ทฤษฎีนี้มีพื้นฐานอยู่บนความขัดแย้งระหว่างแรงผลักดันโดยสัญชาตญาณโดยกำเนิด (Eros, Thanatos) กับแนวคิดที่ทำให้เป็นมาตรฐานทางวัฒนธรรมทางศีลธรรมที่มีสติสัมปชัญญะ ศูนย์กลางของการศึกษาเป็นรายบุคคล แหล่งที่มาของกิจกรรมของมนุษย์มาจากหลักการทางชีววิทยา:

IT (หมดสติ, ความใคร่), I (เซ็นเซอร์), OVER - I

เกิดขึ้นภายในสิ้นปีที่ 1 โดยปีที่ 3 โดย 5-6 ปี

การใช้แนวคิดของการสรุป (จากการทำซ้ำภาษาละติน) ฟรอยด์นำเสนอการตีความจิตใจของเขาในสายวิวัฒนาการวิวัฒนาการและการสร้างพันธุกรรม

ขั้นตอนของสายวิวัฒนาการ:

1. ระยะดึกดำบรรพ์: ในจิตใจมนุษย์ มันถูกแสดงเป็นไอที ชีวิตมนุษย์อยู่ภายใต้สัญชาตญาณ ผู้คนอยู่ร่วมกัน พ่อเป็นหัวหน้า ผู้มีพลังไร้ขีดจำกัด เมื่อลูกชายของเขาเติบโตขึ้น เขากลัวการแข่งขัน ขับไล่พวกเขา

2. ระยะของการสลายตัว: การปรากฏตัวของจิตใจมนุษย์ โครงสร้างบุคลิกภาพ ลูกชายรวมตัวกันและฆ่าพ่อของพวกเขา แต่พวกเขาตระหนักดีว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะฆ่าและมีความเชื่อมโยงภายในกลุ่ม การปรากฏตัวของ I และ OVER - I.

3. อารยธรรม: มีลักษณะโบราณปรากฏขึ้นเช่น การถ่ายโอนพลังงานความใคร่ไปยังเป้าหมายที่ได้รับการอนุมัติจากสังคม

มีแนวคิดเกี่ยวกับวัฒนธรรมของฟรอยด์ซึ่งเขาพิจารณาบทบาทของวัฒนธรรมในการพัฒนาความสัมพันธ์ทางสังคมและบทบาทของปัจเจกในวัฒนธรรม เขามองว่าศาสนาเป็นโรคประสาททางสังคม

ขั้นตอนของการพัฒนาของโรคจิตเภทอ้างอิงจากส Freud บุคลิกภาพในการพัฒนาในช่วงปีแรก ๆ นั้นต้องผ่านหลายขั้นตอน แต่ละขั้นตอนของการพัฒนาส่วนบุคคลในช่วง 5 ปีแรกของชีวิต (กิจกรรมระดับสูงของแรงผลักดันของการพัฒนา) ถูกกำหนดในแง่ของปฏิกิริยาของบางพื้นที่ของร่างกาย (การกระตุ้นของพวกเขานำไปสู่การปลดปล่อยพลังงานความใคร่): ทางปาก (0 -18 เดือน), ก้น (1.5-3 ปี), ลึงค์ (ไม่เกิน 3-6 ปี) ตามด้วยการรักษาเสถียรภาพ - ระยะเวลาแฝง (ซ่อนเร้น) (จาก 6 ถึง 12 ปี) ซึ่งถูกขัดจังหวะโดยการกระตุ้นพลังขับเคลื่อนของการพัฒนาบุคลิกภาพอีกครั้งเมื่ออายุ 12-18 ปี - ระยะอวัยวะเพศที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ (ระยะรักร่วมเพศ) และเป็นผู้ใหญ่ (ระยะรักต่างเพศ) เรื่องเพศ

อ้างอิงจากส ฟรอยด์ ปัจจัยหลักในการพัฒนามนุษย์คือสัญชาตญาณทางเพศ ซึ่งพัฒนาจากส่วนต่างๆ ของร่างกายไปยังอีกส่วนหนึ่ง ซึ่งทำหน้าที่เป็น loci สำหรับการแสดงออกของความต้องการทางเพศ (โซนซึ่งกระตุ้นความกำหนดของเขา) ประสบการณ์ทางสังคมนำมาซึ่งการมีส่วนร่วมในระยะยาวในแต่ละขั้นตอนในรูปแบบของทัศนคติค่านิยมและลักษณะนิสัยที่ได้รับ

เวทีปาก - เป้าหมายของความใคร่คืออาหาร กระบวนการจับและกัดมัน ความต้องการอาหารเป็นความต้องการอันดับแรกและขั้นพื้นฐานของทารก ดังนั้นพลังงาน libidinal ส่วนใหญ่จึงเป็น cathexis ในปาก ตามที่ฟรอยด์กล่าวว่าหน้าที่หลักของช่องปากคือต้นแบบของลักษณะบุคลิกภาพที่เป็นผู้ใหญ่เช่นความใจง่ายหรือความปรารถนาที่จะครอบครองทรัพย์สินความรู้ (การได้มา - หน้าที่ของการเก็บรักษา) เช่นเดียวกับความหลงใหลในข้อพิพาทการเสียดสี (ความก้าวร้าว - ทำหน้าที่กัด)

ในระหว่างการให้นมเด็กมักจะปลอบโยนด้วยความเสน่หา พิธีกรรมข้างเคียงทั้งหมดนี้ช่วยคลายความตึงเครียดเนื่องจากเกี่ยวข้องกับกระบวนการให้อาหาร การเคลื่อนไหวแบบตายตัวบางรูปแบบในการนอนหลับหรือระหว่างวันในเด็ก จากมุมมองของจิตวิเคราะห์ ถือเป็นการถดถอยหรือการตรึง (ล่าช้า) ในระยะปากเปล่าของการพัฒนาทางจิตเวช "นิสัยทางปาก" ของผู้ใหญ่เช่นการสูบบุหรี่ การกัดเล็บ การเลียริมฝีปากที่ครอบงำและอื่น ๆ ก็เป็นอาการของการตรึงนี้เช่นกัน แนวทางที่เหมาะสมที่สุดของขั้นตอนปากเปล่านั้นขึ้นอยู่กับแม่เป็นหลัก ดังนั้นเธอจึงสามารถ "วาง" ลักษณะบุคลิกภาพของผู้ใหญ่ได้เช่นเดียวกับการพึ่งพาสภาพแวดล้อมของตนเอง (การแสดงออกที่รุนแรงคือความปรารถนาที่จะ "กลับไปหาแม่") การมองโลกในแง่ดี-แง่ร้าย ความงมงาย-ความไม่ไว้วางใจ และการแสดงบุคลิกภาพอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน ล้วนเป็นผลสืบเนื่องมาจากระยะปากเปล่าเช่นกัน

เวทีทางทวารหนัก - เป้าหมายของความใคร่คือบริเวณทวารหนัก จากการขับอุจจาระมักจะรู้สึกโล่งใจ ในปีที่สองของชีวิต เด็กได้รับการสอนให้ควบคุมการทำงานของลำไส้ และเขา "เรียนรู้" ที่จะเลื่อน "ความสุข" นี้ออกไปจนกว่าจะถึงเวลาที่เหมาะสม การควบคุมตนเองที่เพิ่มขึ้นยังสัมพันธ์กับความเข้าใจว่าการควบคุมดังกล่าวสามารถเป็นแหล่งความสุขเพิ่มเติมได้ นอกจากนี้ เด็กเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วว่าการควบคุมตนเองที่เพิ่มขึ้นทำให้พวกเขาได้รับคำชมและความเห็นชอบจากพ่อแม่ และทำให้พวกเขาสามารถเรียกร้องความสนใจเพิ่มเติมเกี่ยวกับทั้ง "ความสำเร็จ" และ "ความล้มเหลว" ในการเข้าห้องน้ำได้

ทัศนคติของผู้ใหญ่ต่อการศึกษา "ห้องน้ำ" สามารถกำหนดลักษณะบางอย่างของตัวละครในอนาคตและค่านิยมส่วนตัวของบุคคลได้ดังที่ฟรอยด์เชื่อ หากแม่เข้มงวดและลงโทษเด็กก็สามารถเรียนรู้ที่จะจับอุจจาระอาการท้องผูกและแนวโน้มที่จะรวบรวมและยึดมั่นจะปรากฏในตัวละคร - เป็นเรื่องยากสำหรับคนที่จะ "แยก" กับสิ่งต่าง ๆ และความคิด (ความตระหนี่, ความดื้อรั้น, ความสะอาดมากเกินไปและความอวดดี). ในทางกลับกัน การลงโทษสามารถนำไปสู่การเคลื่อนไหวของลำไส้ในเวลาที่ไม่สะดวกเนื่องจากความรู้สึกโกรธของเด็ก และในลักษณะที่เทียบเท่ากับความหุนหันพลันแล่น ความหงุดหงิด ความโหดร้าย และความระส่ำระสาย การแสดงบุคลิกภาพทั้งหมดของผู้ใหญ่ที่เกิดขึ้นจากระยะนี้มักถูกจัดกลุ่มในจิตวิเคราะห์ภายใต้ชื่อ "ลักษณะทางทวารหนัก"

เวทีทวารหนักสำหรับเด็กเต็มไปด้วยความขัดแย้ง: ด้านหนึ่งแม่ยกย่องเขาสำหรับพฤติกรรมที่ "ถูกต้อง" และในทางกลับกันเขาสร้างแรงบันดาลใจว่าพฤติกรรม "ห้องน้ำ" นั้น "สกปรก" และควรเก็บเป็นความลับ จากผู้อื่น ไม่มีขอบเขตของชีวิตสมัยใหม่ที่เต็มไปด้วยข้อ จำกัด และข้อห้ามเช่นพฤติกรรม "ห้องน้ำ" ของบุคคล

ระยะลึงค์ - ตระหนักถึงความแตกต่างทางเพศและเน้นที่อวัยวะเพศ เด็ก "สังเกต" ว่าบางคนมีลึงค์ในขณะที่คนอื่นไม่มี ตามความเห็นของฟรอยด์ ในช่วงเวลานี้เองที่เด็กมีความผูกพันเป็นพิเศษกับพ่อแม่ของเพศตรงข้าม หากก่อนหน้านี้ทั้งเด็กชายและเด็กหญิงรักแม่และแข่งขันกับพ่อเพื่อเธอเท่าๆ กัน ความรู้สึกเหล่านี้จะเปลี่ยนไป: แรงกระตุ้นในเด็กชายและเด็กหญิงอ่อนแอลง

ความสุขของจินตนาการเตรียมการก่อตัว Oedipus complexในเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิง อิเล็คตร้าคอมเพล็กซ์ ที่ในทฤษฎีจิตวิเคราะห์ คอมเพล็กซ์การร่วมประเวณีระหว่างสองพี่น้องที่สำคัญทั้งสองนี้มีบทบาทสำคัญในเรื่องเพศในวัยแรกเกิด พวกเขาถูกกำหนดโดยชื่อของวีรบุรุษของโศกนาฏกรรมกรีกโบราณที่มีชื่อเสียง: ในเด็กผู้ชาย "ชาย Oedipus complex" (Freud) เป็นแรงกระตุ้นทางเพศโดยไม่รู้ตัวต่อแม่ซึ่งรวมกับการรุกรานโดยไม่รู้ตัวต่อพ่อในฐานะคู่ต่อสู้ทางเพศและ ในเด็กผู้หญิง "Electra complex" (Jung) เป็นความปรารถนาที่จะร่วมประเวณีระหว่างพี่น้องกับพ่อโดยไม่รู้ตัวรวมกับความก้าวร้าวต่อแม่ (ผู้หญิง Oedipus complex)

ในบุคคลที่รักร่วมเพศ คอมเพล็กซ์การร่วมประเวณีระหว่างพี่น้องสอดคล้องกับเพศ แต่ "กลับกัน" เช่น มีคอมเพล็กซ์ Oedipus "โดยตรง" (บวก) และ "ย้อนกลับ" (เชิงลบ) เช่นเดียวกับคอมเพล็กซ์ที่คล้ายกันของ Electra ในความเป็นจริง ไม่มีขอบเขตที่เข้มงวดระหว่างรูปแบบเชิงบวกและเชิงลบ ในองศาที่แตกต่างกัน ทั้งสองรูปแบบเหล่านี้จะสร้าง Oedipus complex ในรูปแบบที่สมบูรณ์

การตรึงที่ระยะลึงค์ในผู้ชายที่เป็นผู้ใหญ่นั้นแสดงออกด้วยความโอ้อวดโอ้อวดความประมาทในการกระทำ ประเภทของลึงค์มักมุ่งมั่นที่จะประสบความสำเร็จ โดยพิสูจน์ให้เห็นถึงความเป็นชายและวัยหนุ่มสาวอย่างต่อเนื่อง ในผู้หญิง สิ่งนี้แสดงออกในแนวโน้มที่จะเกลี้ยกล่อม จีบ หรือ "ต่อสู้ดิ้นรน" เพื่อครอบงำผู้ชาย

เมื่ออายุ 5 ถึง 7 ปี คอมเพล็กซ์ Oedipus และ Electra จะได้รับการแก้ไข (ระงับจากสติ) เนื่องจากการระบุตัวตนกับผู้ปกครองของเพศเดียวกัน ปัญหาที่แก้ไขไม่ได้ของสารเชิงซ้อนสามารถสนับสนุนรูปแบบพฤติกรรมทางประสาท ความอ่อนแอ และความเยือกเย็นที่ตามมา

ในทฤษฎีจิตวิเคราะห์ ระยะของ Oedipus complex จำเป็นต้องเกิดขึ้นเมื่ออายุ 3-5 ปีเป็นช่วงหนึ่งของการพัฒนาสัญชาตญาณทางเพศ ความขัดแย้งภายในโดยไม่รู้ตัวนี้จะต้องได้รับการแก้ไขในวัยรุ่นโดยการระบุกับผู้ปกครองที่มีเพศเดียวกันกับเด็กและ การเปลี่ยนแปลงของคอมเพล็กซ์ Oedipus เป็น Superegoมีรูปลักษณ์ที่แปลกประหลาด (บทนำ) ใน Superego ของภาพลักษณ์ของผู้ปกครองที่ดุร้าย ยิ่งคอมเพล็กซ์ Oedipus แข็งแกร่งขึ้นและยิ่งถูกปราบปรามเร็วขึ้น (ภายใต้อิทธิพลของอำนาจ ศาสนา การฝึกอบรม) ยิ่ง "Super-I" เข้มงวดมากขึ้นเท่านั้น ฟรอยด์เชื่อว่าสาเหตุของโรคประสาทหลายอย่างในวัยผู้ใหญ่คือกลุ่ม Oedipus ไม่ได้มีอายุยืนยาว แต่ถูกบังคับให้หมดสติในวัยเด็กเท่านั้น

วิธีการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนที่เกิดขึ้นนั้นแตกต่างกันในเด็กที่เป็นเพศตรงข้าม ในเด็กผู้ชาย ความกลัวของพ่อ (กลัว "ตอน") มีส่วนช่วยในการปราบปรามความรู้สึกทางเพศต่อแม่และการปราบปรามการรุกรานต่อพ่อและต่อมาก็ยึดติดกับเขาด้วยกลไกการระบุตัวตน ความสัมพันธ์ที่ไม่ชัดเจนของเด็กชายกับพ่อของเขาบางครั้งเรียกว่า "กลุ่มพ่อ"

ในเด็กผู้หญิง การถ่ายโอนความรักไปยังพ่อนั้นสัมพันธ์กับ "การแก้แค้น" ของแม่เพราะ เธอดูเหมือนจะเป็น "ผู้กระทำผิด" ของการขาดลึงค์ในหญิงสาว ความรู้สึกของความรักที่มีต่อพ่อในเด็กผู้หญิงนั้นผสมผสานกับ "ความอิจฉาขององคชาต" เนื่องจากเธอคิดว่าตัวเองด้อยกว่าในเรื่องนี้ ("การตอนที่ซับซ้อน") ในเด็กผู้หญิง การระงับความต้องการนั้นรุนแรงน้อยกว่าเด็กผู้ชาย ซึ่งทำให้เกิดความแตกต่างใน Superego ของพวกเขา และด้วยเหตุนี้ความแตกต่างในเรื่องเพศ ฟรอยด์เชื่อว่าการก่อตัวของตัวละครหญิงนั้นขึ้นอยู่กับลักษณะของการเปลี่ยนแปลงของคอมเพล็กซ์ตอน จากนี้ไป สามบรรทัดของการพัฒนาเป็นไปได้ คนหนึ่งนำไปสู่การยับยั้งและโรคประสาททางเพศ อีกคนหนึ่งนำไปสู่การปรับเปลี่ยนลักษณะนิสัยไปสู่ความเป็นชาย และเส้นทางที่สามที่เหมาะสมที่สุดจะนำไปสู่การแก้ปัญหาที่ซับซ้อนและเป็นผู้หญิงปกติที่มีความปรารถนาที่จะมีลูก

ระยะแฝง - ความตึงเครียดทางเพศลดลง (จางลงของ Oedipus complex) โดยเปลี่ยนไปเรียน, กีฬา, งานอดิเรก โครงสร้าง Superego ก่อตัวขึ้น และทัศนคติเช่น ความละอาย มโนธรรม ศีลธรรม และอื่นๆ เกิดขึ้นที่ออกแบบมาเพื่อทนต่อ "พายุ" ของวัยแรกรุ่น

ระยะอวัยวะเพศ - ที่เกี่ยวข้องกับวัยแรกรุ่น หากในขั้นตอนก่อนหน้าของการพัฒนาจิตเพศแหล่งที่มาหลักของความพึงพอใจในความใคร่คือร่างกายของตัวเอง - ช่วงเวลาของ autoeroticism (หลงตัวเอง) จากนั้นในระยะอวัยวะเพศความใคร่จะถูกส่งไปยังคนอื่น เริ่มแรก - กับคนเพศเดียวกัน (ระยะอวัยวะเพศที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ, ช่วงรักร่วมเพศ) และเพศตรงข้าม - เพศผู้ใหญ่ (ช่วงรักต่างเพศ)

ในจิตวิเคราะห์ คำว่า "หลงตัวเอง" ใช้ในสองวิธี: เป็นการบิดเบือนทางเพศซึ่งร่างกายของตัวเองเป็นแหล่งของความสุข (ในตำนานลูกชายของราชาน้ำ Narcissus เสียชีวิตด้วยความรักในการสะท้อนของเขาในทะเลสาบ) และการรักตัวเองในรูปแบบใดๆ ก็ตาม มาจากช่วงวัยเด็กของ autoeroticism (ความเข้าใจในคำนี้ในวงกว้างมากขึ้น)

ลักษณะอวัยวะเพศเป็นประเภทบุคลิกภาพในอุดมคติในการตีความทางจิตวิเคราะห์ นี่คือบุคคลที่เป็นผู้ใหญ่ในแง่ของสังคมและเรื่องเพศ เขาประสบความพึงพอใจจากความรักต่างเพศ

แอนนา ฟรอยด์(1895 – 1982) “ที่มาของความรักของแม่”

เธอยังคงพัฒนาทฤษฎีคลาสสิกและการฝึกจิตวิเคราะห์ต่อไป เธอเป็นเจ้าของงานเกี่ยวกับกฎหมายพัฒนาเด็ก ปัญหาที่พบในการศึกษาและการศึกษา ธรรมชาติและสาเหตุของการละเมิดการพัฒนาปกติ ค่าตอบแทน "บรรทัดฐานและพยาธิวิทยาของพัฒนาการเด็ก" 2508

วัยทารกและวัยก่อนวัยเรียนทั้งหมดไม่ใช่ความสุขที่ไร้เมฆ เด็กประสบความขัดแย้งหลายครั้งในเวลานี้ที่กำหนดพัฒนาการต่อไปทั้งหมดของเด็ก

ความขัดแย้งครั้งที่ 1 - การหย่านมของแม่

การเลี้ยงลูกด้วยนมแม่เป็นสิ่งจำเป็นบนพื้นฐานของสิ่งนี้เด็กจะตอบสนองความต้องการอาหารจากนั้นจึงความต้องการทางเพศของเขา การหย่านมจากเต้าของแม่นำไปสู่ความจริงที่ว่าความปรารถนานี้ไม่พอใจและถูกผลักดันภายใน

ความขัดแย้งครั้งที่ 2 - การตระหนักรู้ของเด็กเกี่ยวกับความจริงที่ว่าไม่เพียง แต่เขาอ้างว่ามีความสัมพันธ์กับแม่ของเขาเท่านั้น มีพ่อ เป็นผลให้สิ่งนี้นำไปสู่ความหึงหวงและถูกผลักดันเข้ามาเช่นกัน

ความขัดแย้งครั้งที่ 3 - หากลูกคนสุดท้องปรากฏตัวในครอบครัว - ประสบการณ์ความกระหายในการทำลายล้าง

ความปรารถนาที่ขับเคลื่อนด้วยจะปรากฏในเด็กในกิจกรรมการเล่น (ปลดจากข้อห้ามของผู้ใหญ่เหล่านั้น)

Eric Erickson(พ.ศ. 2445-2536) นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน ตัวแทนจิตวิทยาอัตตา

ของเขา ทฤษฎีอีพีเจเนติก: พิจารณาพัฒนาการของบุคคลที่ซับซ้อนของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่าง 3 ฝ่าย: ก) การพัฒนาร่างกาย (ปัจจัยทางชีวภาพ) ข) การพัฒนา "ฉัน" ของตัวเอง (จิตใจ); ค) การพัฒนาสังคม ในแต่ละขั้นตอนของการพัฒนา จะเกิดปรากฏการณ์และคุณสมบัติใหม่ซึ่งไม่เคยมีอยู่ในขั้นตอนก่อนหน้า การเปลี่ยนผ่านไปสู่ระยะใหม่ของการพัฒนาดำเนินไปในรูปแบบของวิกฤตปกติ แก่นแท้คือเอกลักษณ์ทางสังคมของแต่ละบุคคล การวิจัยของเขาดำเนินการหลังสงครามโลกครั้งที่สอง เขาสรุปว่าชีวิตมนุษย์ทั้งหมดเป็นการจัดตั้งกลไกเอกลักษณ์ วุฒิภาวะถือเป็นอัตลักษณ์ เป็นภาพลักษณ์ของตนเองที่หลอมรวมและรับรู้เป็นส่วนตัวอย่างแน่นหนาในความสัมพันธ์อันรุ่มรวยทั้งหมดในโลก เขาระบุ 8 ขั้นตอนของวงจรชีวิต แต่ละวัฏจักรมีงานพัฒนาของตัวเองในแต่ละขั้นตอนเด็กจะได้รับเนื้องอก:

1. ระยะของความไว้วางใจในโลก: เด็กได้รับความไว้วางใจในโลก (6 เดือน) หากไม่มีความสะดวกสบายจะเกิดความไม่ไว้วางใจซึ่งนำไปสู่ความล่าช้า (ZPR) สู่ปรากฏการณ์ของการรักษาในโรงพยาบาล

2. ระยะเอกราช:การกระทำการกระทำถูกควบคุมโดยผู้อื่น เด็กได้รับความรู้สึกของ "ดวงตาแห่งโลก" ก่อนอายุ 5 ขวบ (ความรู้สึกละอายใจ)

3. ระยะความคิดริเริ่ม: ความรู้สึกผิดเกิดขึ้น เด็กเริ่มตระหนักว่าอะไรเป็นบวกอะไรเป็นลบ - 5-7 ปี

4. ความสามารถ: การก่อตัวของ ZUN บางอย่างหากมีเชิงลบ - ความรู้สึกด้อยกว่าวัยเรียนประถม

5.ตัวตน: ความรู้สึกของความแตกต่างเกิดขึ้น สวมบทบาท. วัยรุ่นสูงวัย.

6.ความใกล้ชิด b: ความโดดเดี่ยว - ช่วงเวลาของเยาวชน

7. ผลผลิต / ความเมื่อยล้า- การก่อตัวของกิจกรรมสร้างสรรค์ในช่วงวัยผู้ใหญ่

8. บูรณาการ/ เกี่ยวกับ สิ้นหวัง:ความรู้สึกของความสำเร็จ / ในทางกลับกัน ระยะเวลาครบกำหนด

ขั้นตอนของการพัฒนาบุคลิกภาพ (ตาม E. Erickson)

ขั้นตอนของการพัฒนา สายการพัฒนาปกติ สายการพัฒนาที่ผิดปกติ
1. วัยทารกตอนต้น (0 ถึง 1 ปี) ความไว้วางใจในผู้คนในฐานะความรัก ความเสน่หา การยอมรับซึ่งกันและกันของพ่อแม่และลูก ความพึงพอใจในความต้องการของเด็กในการสื่อสาร และความต้องการที่สำคัญอื่นๆ ภารกิจสู่ประชาชน อันเป็นผลมาจากการที่มารดาทำทารุณต่อเด็ก ละเลย ละเลยเขา กีดกันความรัก เร็วเกินไปหรือหย่านมอย่างกะทันหันของเด็กจากเต้านมการแยกทางอารมณ์ของเขา
2. วัยทารกตอนปลาย (1 ถึง 3 ปี) อิสระ มั่นใจในตนเอง เด็กมองว่าตัวเองเป็นคนอิสระ แต่ยังต้องพึ่งพาพ่อแม่ สงสัยในตนเองและอับอายเกินควร เด็กรู้สึกไม่เพียงพอสงสัยในความสามารถของเขาประสบการณ์การกีดกันข้อบกพร่องในการพัฒนาทักษะยนต์เบื้องต้น (เช่นการเดิน) คำพูดมีการพัฒนาไม่ดีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะซ่อนความด้อยกว่าของพวกเขาจากคนรอบข้าง รู้สึกอาย.
3. ปฐมวัย (ประมาณ 3 - 5 ปี) กิจกรรม. จินตนาการที่มีชีวิตชีวา, การศึกษาอย่างกระตือรือร้นของโลกรอบข้าง, การเลียนแบบผู้ใหญ่, การรวมอยู่ในพฤติกรรมทางเพศ, การริเริ่ม ความเฉยเมย ความเกียจคร้าน, ขาดความคิดริเริ่ม, ความรู้สึกอิจฉาริษยาของเด็กและคนอื่น ๆ, ภาวะซึมเศร้า, การหลีกเลี่ยง, การขาดสัญญาณของพฤติกรรมทางเพศ, ความรู้สึกผิด
4. วัยกลางคน (ตั้งแต่ 5 ถึง 11 ปี) ความเป็นปัจเจก. ความรับผิดชอบที่เด่นชัดและความปรารถนาที่จะบรรลุผลสำเร็จการพัฒนาทักษะและความสามารถทางปัญญาและการสื่อสาร การกำหนดและการแก้ปัญหาที่แท้จริง จุดเน้นของจินตนาการและการเล่นกับโอกาสที่ดีที่สุด การดูดซึมของการกระทำที่เป็นเครื่องมือและวัตถุประสงค์ การวางแนวงาน ความรู้สึกของความเป็นอิสระ ทักษะการทำงานที่พัฒนาได้ไม่ดี หลีกเลี่ยงงานยาก สถานการณ์การแข่งขันกับผู้อื่น ความรู้สึกต่ำต้อยอย่างเฉียบขาด ถูกกำหนดให้เป็นคนธรรมดาตลอดชีวิต ความรู้สึกสงบชั่วคราวก่อนพายุหรือช่วงวัยแรกรุ่น, ความสอดคล้อง, พฤติกรรมสลาฟ, ความรู้สึกไร้ประโยชน์ของความพยายามในการแก้ปัญหาต่างๆ
5. วัยแรกรุ่นวัยรุ่นและเยาวชน (ตั้งแต่ 11 ถึง 20 ปี) การกำหนดชีวิตตนเอง การพัฒนามุมมองด้านเวลา - แผนสำหรับอนาคต การกำหนดคำถามด้วยตนเอง: จะเป็นอย่างไร และจะเป็นใคร? การค้นหาตนเองและการทดลองอย่างแข็งขันในบทบาทต่างๆ ครู. การแบ่งขั้วทางเพศที่ชัดเจนในรูปแบบของพฤติกรรม การก่อตัวของโลกทัศน์ สมมติว่าเป็นผู้นำในกลุ่มเพื่อนฝูงและอยู่ใต้บังคับบัญชาเมื่อจำเป็น การก่อตัวของบุคลิกลักษณะ บทบาทที่สับสน การกระจัดและความสับสนในมุมมองของเวลา: ไม่เพียงแต่คิดถึงอนาคต แต่ยังนึกถึงอดีตด้วย ความเข้มข้นของความเข้มแข็งทางจิตใจในการรู้จักตนเอง แสดงความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะเข้าใจตนเองถึงความเสื่อมของความสัมพันธ์กับโลกภายนอก การตรึงครึ่งซ้าย กิจกรรมการสูญเสียแรงงาน การผสมผสานรูปแบบพฤติกรรมทางเพศกับบทบาท บทบาทในการเป็นผู้นำ ความสับสนในทัศนคติทางศีลธรรมและอุดมการณ์
6. วัยผู้ใหญ่ตอนต้น (ตั้งแต่ 20 ถึง 40-45 ปี) ใกล้ชิดกับคน ความปรารถนาที่จะติดต่อกับผู้คนความปรารถนาที่จะอุทิศตนเพื่อผู้อื่น การเกิดและการเลี้ยงดูบุตร. รักและทำงาน. ความพึงพอใจกับชีวิตส่วนตัว การแยกจากผู้คน การหลีกเลี่ยงผู้คน โดยเฉพาะความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดและสนิทสนมกับพวกเขา ความยากลำบากของตัวละคร ความสัมพันธ์ที่สำส่อน และพฤติกรรมที่คาดเดาไม่ได้ การไม่รับรู้ การแยกตัว อาการแรกของความผิดปกติทางจิต ความผิดปกติที่เกิดขึ้นภายใต้อิทธิพลของกองกำลังคุกคามที่มีอยู่ที่คาดคะเน สถานะของความเหงา
7. วัยผู้ใหญ่โดยเฉลี่ย (ตั้งแต่ 40-45 ถึง 60 ปี) การสร้าง ผลงานที่สร้างสรรค์และสร้างสรรค์ทั้งกับตัวเองและกับผู้อื่น เป็นผู้ใหญ่ เต็มที่ หลากหลายชีวิต พึงพอใจกับความสัมพันธ์ในครอบครัว ภาคภูมิใจในลูก การศึกษาและการเลี้ยงดูคนรุ่นใหม่ หยุดนิ่ง ความเห็นแก่ตัว, ความเห็นแก่ตัว, ไม่ก่อผลในที่ทำงาน. ความพิการในช่วงต้น การดูแลตัวเองที่ยอดเยี่ยม การให้อภัยตนเอง
8. วัยผู้ใหญ่ตอนปลาย (มากกว่า 60 ปี) ชีวิตที่สมบูรณ์ ความคิดคงที่เกี่ยวกับอดีต การประเมินที่สงบและสมดุล การยอมรับของชีวิต ความสามารถในการรับมือกับสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เข้าใจว่าความตายไม่น่ากลัว สภาวะของความเงียบสงบ สิ้นหวัง ความรู้สึกว่าชีวิตดำเนินไปอย่างเปล่าประโยชน์ มีเวลาเหลือน้อยเกินไป บินเร็วเกินไป มีสติสัมปชัญญะ หมดศรัทธาในตนเองและผู้อื่น ความปรารถนาที่จะมีชีวิตใหม่ ความปรารถนาที่จะได้ประโยชน์มากกว่าที่ได้รับ รู้สึกว่าโลกไม่มีระเบียบ มีจุดเริ่มต้นที่ดีและมีเหตุผลอยู่ในนั้น กลัวการเข้าใกล้ความตาย

ทฤษฎีการพัฒนาองค์ความรู้ของฌอง เพียเจต์(2439-2523) เขาหยิบยกแนวคิดของการพัฒนา phasic ของจิตใจ

เป้าหมายทางวิทยาศาสตร์คือการพัฒนาสติปัญญา การคิดเป็นระบบการทำงาน พัฒนาการทางความคิดเป็นการเปลี่ยนแปลงต่อเนื่องของขั้นตอน ซึ่งแต่ละขั้นมีลักษณะเฉพาะว่ามีการดำเนินการในขั้นตอนนี้หรือไม่และการดำเนินการใดเกิดขึ้น

การดำเนินการเป็นการกระทำภายในเสมอที่เด็กไม่ได้ดำเนินการกับวัตถุภายนอก แต่เป็นการทดแทน (การกระทำจะเกิดขึ้นในใจ) “การดำเนินการเป็นการกระทำที่ย้อนกลับได้เสมอ” เจ. เพียเจต์

ขั้นตอนการศึกษาขั้นตอนการพัฒนาสติปัญญา

2 ทิศทางหลัก:

1. ความเท่าเทียมกัน - ความไม่เท่าเทียมกัน: นำไปใช้กับการพัฒนาปริมาณ สามารถเปิดเผยได้ว่าเด็กมีแนวคิดเรื่องความยาว น้ำหนัก ปริมาณหรือไม่

มีสองวัตถุสำหรับการเปรียบเทียบ ความเท่าเทียมกันของวัตถุเหล่านี้ได้รับการแก้ไข การเปลี่ยนแปลงวัตถุประสงค์เกิดขึ้นในวัตถุอย่างใดอย่างหนึ่งหรือในสถานการณ์ คำถามเกี่ยวกับความเท่าเทียมกันของวัตถุเหล่านี้ถูกถามอีกครั้ง ปรากฏการณ์ไม่คงอยู่ ประกอบด้วยการไม่รับรู้ถึงความเท่าเทียมกัน ในการทดสอบครั้งที่ 2 - ขึ้นอยู่กับการรับรู้ความเท่าเทียมกัน (ขั้นตอนด้วยแว่นตา)

2. ส่วนหนึ่ง - ทั้งหมด: มีวัตถุหนึ่งชิ้น มันเน้นส่วนและทั้งหมด ส่วนและส่วนทั้งหมดได้รับการแก้ไขแตกต่างกัน

ไม่มีการเปลี่ยนแปลงวัตถุประสงค์ในสถานการณ์ คำถามถูกถามเพื่อเปรียบเทียบเชิงปริมาณโดยตรงของชิ้นส่วนและทั้งหมด ปรากฏการณ์ของการไม่อนุรักษ์จะเกิดขึ้นหากไม่เปรียบเทียบส่วนหนึ่งและทั้งหมด แต่เปรียบเทียบสองส่วนเข้าด้วยกัน

ปรากฏการณ์ของเกมดึงดูดความสนใจของนักปรัชญา นักสังคมวิทยา นักจิตวิทยา นักชาติพันธุ์วิทยา นักชีววิทยา นักการศึกษา นักวัฒนธรรมมาเป็นเวลานาน เกมดังกล่าวได้รับการศึกษาในทฤษฎีการควบคุมและวิทยาศาสตร์อื่น ๆ
เพลโตพูดถึงจักรวาลขี้เล่น I. Kant - เกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ของ "สถานะของเกม"
จุดเริ่มต้นของการพัฒนาทฤษฎีทั่วไปของเกมเกี่ยวข้องกับผลงานของ F. Schiller และ G. Spencer
โยฮันน์ ฟรีดริช ชิลเลอร์ กวี นักเขียนบทละคร และนักทฤษฎีศิลปะการตรัสรู้ชาวเยอรมัน (ค.ศ. 1759-1805) มองว่าการเล่นเป็นลักษณะสำคัญของพฤติกรรมมนุษย์ เขาติดตาม Kant แยกแยะธรรมชาติที่สวยงามของเกมและเห็นว่าเป็นลักษณะสำคัญของบุคคลโดยทั่วไป เกมดังกล่าวถูกกำหนดโดยเขาว่าเป็นความสุขที่เกี่ยวข้องกับการสำแดงกองกำลังส่วนเกินที่ปราศจากความต้องการภายนอก I.F. Schiller เน้นย้ำว่า “Man<.. .>เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ก็ต่อเมื่อเขาเล่นเท่านั้น
นักปรัชญาและนักสังคมวิทยาชาวอังกฤษ เฮอร์เบิร์ต สเปนเซอร์ (ค.ศ. 1820-1903) ได้นำแนวทางการปฏิวัติมาสู่ความเข้าใจในการเล่น โดยชี้ให้เห็นถึงการแพร่กระจายของการเล่นในหมู่สัตว์ชั้นสูง เกมดังกล่าวทำหน้าที่ของการออกกำลังกายในชีวิตมนุษย์
F. Nietzsche ให้ความสำคัญเป็นพิเศษกับเกมในฐานะเงื่อนไขสำคัญสำหรับการก่อตัวและการก่อตัวของธรรมชาติของมนุษย์
ตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ 19 เกมดังกล่าวได้กลายเป็นเป้าหมายที่น่าสนใจทางวิทยาศาสตร์ ความพยายามที่จะศึกษาเกมนี้อย่างเป็นระบบเป็นครั้งแรกโดยนักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส - เยอรมัน K. Gross ตาม G. Spencer เขาถือว่าการเล่นมีอยู่ในสัตว์สายพันธุ์ที่สูงกว่า และเชื่อว่าการเล่นนี้เกิดขึ้นจากความต้องการทั้งในสัตว์และในเด็กในการออกกำลังกายและการพัฒนารูปแบบพฤติกรรมทางพันธุกรรม เกมดังกล่าวทำหน้าที่ในการปรับสัญชาตญาณเบื้องต้นให้เข้ากับสภาพชีวิตในอนาคต
การเล่นของเด็กที่เกิดขึ้นในกระบวนการพัฒนาประวัติศาสตร์ของสังคมประกอบด้วยการทำซ้ำโดยเด็กจากการกระทำและความสัมพันธ์ของผู้ใหญ่ ในการพัฒนาเด็กเป็นรายบุคคล การเล่นกลายเป็นกิจกรรมชั้นนำในวัยก่อนเรียน ซึ่งเกี่ยวข้องกับพัฒนาการที่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดในจิตใจของเด็ก และเตรียมการสำหรับการเปลี่ยนแปลงไปสู่ขั้นตอนใหม่ของการพัฒนา K. Gross ถือว่าเกมสำหรับเด็กเป็นรูปแบบหลักในการแนะนำบุคคลสู่สังคม (การยอมจำนนต่อกฎทั่วไปและผู้นำ ส่งเสริมการรวมกลุ่มและความรู้สึกรับผิดชอบต่อกลุ่มของตน (ทีม) การพัฒนาความสามารถในการสื่อสารและโต้ตอบ)
เขาอุทิศเอกสารสองฉบับสำหรับปัญหานี้ - "เกมสัตว์" (1896) และ "เกมของคน" (1899)
ชาวฟรอยด์มองว่าการเล่นเป็นการแสดงออกถึงสัญชาตญาณหรือแรงผลักดันที่ลึกซึ้ง
นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน K. Buhler เชื่อว่าเกมนี้ได้รับการสนับสนุนจากอารมณ์เชิงบวกเท่านั้น (คุณไม่สามารถเล่น "ภายใต้การบังคับข่มขู่") ที่สร้างขึ้นโดยกระบวนการของเกมและกำหนดให้เกมเป็นกิจกรรมที่ทำขึ้นเพื่อเห็นแก่ ของการได้รับ "ความสุขในการทำงาน"
นักปรัชญามาร์กซิสต์ชาวรัสเซีย G.V. Plekhanov (1856-1918) ถือว่าการเล่นเป็นกิจกรรมที่สำคัญของมนุษย์ประเภทหนึ่งที่ตอบสนองความต้องการของสังคมในการกระตุ้นและให้ความรู้แก่เด็ก เมื่อพิจารณาถึงบทบาทและหน้าที่ของการเล่นในชีวิตมนุษย์และการโต้เถียงกันเกี่ยวกับปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างงานและการเล่นกับนักวิทยาศาสตร์ที่มีชื่อเสียง เช่น G. Spencer, K. Buhler และ K. Gross เขาตั้งข้อสังเกตว่าเกมนี้เกี่ยวข้องกับศิลปะตั้งแต่ เนื้อเรื่องของการสืบพันธุ์ในเกมเป็นหนึ่งในคุณสมบัติหลักของงานศิลปะ
จิตแพทย์และนักจิตวิเคราะห์ชาวแคนาดา - อเมริกัน Eric Berne (1910-1970) ผู้เขียนหนังสือขายดีระดับสากล Games People Play และ People Who Play Games เชื่อว่าความสัมพันธ์ของมนุษย์แทบทั้งหมดสามารถอธิบายได้ว่าเป็นแบบธรรมดา เกม
นักปรัชญาชาวเยอรมัน Hans-Georg Gadamer (1900-2002) เชื่อว่าเกมนี้ไม่ดูเหมือนจะเป็นสถานการณ์ที่ร้ายแรงสำหรับผู้เล่น
ทฤษฎีของเกมซึ่งดำเนินไปตามลักษณะทางสังคมได้รับการพัฒนาโดยนักจิตวิทยาในประเทศในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20, E. A. Arkin, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev และอื่น ๆ พวกเขาเห็นในเกมเป็นปัจจัยในการศึกษาเรื่องส่วนรวม . การเชื่อมโยงการเล่นกับกิจกรรมการปรับทิศทาง D.B. Elkonin ให้คำจำกัดความการเล่นว่าเป็นกิจกรรมที่มีการสร้างและปรับปรุงการควบคุมพฤติกรรม
นักประวัติศาสตร์วัฒนธรรมบางคน เช่น V. Vsevolodov-Gengross ถือว่าการเล่นของมนุษย์เป็นการปฏิบัติทางสังคมประเภทหนึ่ง ซึ่งประกอบด้วยการทำซ้ำปรากฏการณ์ชีวิตนอกสภาพแวดล้อมที่ใช้งานได้จริง ความสำคัญทางสังคมของเกมในระยะต่าง ๆ ของการพัฒนาสังคมนั้นสัมพันธ์กับบทบาทการรวบรวมและการฝึกอบรม นอกจากนี้ยังตั้งข้อสังเกตว่าในประวัติศาสตร์บทบาทนี้ค่อยๆ เริ่มเล่นโดยนาฏศิลป์และการกีฬา
บทบาทมีความสำคัญในเกม เธอเป็นหน่วยสำคัญของเกม ช่วงเวลาสำคัญ ที่รวมเอาทุกแง่มุมของมันเข้าไว้ด้วยกัน ในเกมการก่อตัวของพฤติกรรมตามอำเภอใจของเด็กการขัดเกลาทางสังคมของเขาเกิดขึ้น แต่ผู้ใหญ่ก็เล่นเกม
เกมดังกล่าวสามารถเป็นรายบุคคล ("โรงละครเพื่อตัวเอง") และเป็นกลุ่ม
คุณลักษณะเฉพาะของเกมคือความเป็นคู่ซึ่งมีอยู่ในศิลปะการละคร องค์ประกอบที่ยังคงอยู่ในเกมส่วนรวม ในอีกด้านหนึ่ง ผู้เล่นทำกิจกรรมจริง ซึ่งการดำเนินการดังกล่าวต้องมีการดำเนินการที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจงและมักจะไม่ได้มาตรฐาน ในทางกลับกัน แง่มุมต่างๆ ของกิจกรรมนี้มีเงื่อนไข ทำให้สามารถ นามธรรมจากสถานการณ์จริงด้วยความรับผิดชอบและสถานการณ์ผู้ดูแลจำนวนมาก
ความเป็นคู่กำหนดผลการพัฒนาของเกม
นักสังคมวิทยามองว่าในเกมเป็นวิธีการแสดงออกของบุคคล ในเกมที่เลือก บุคคลสามารถบรรลุความเชี่ยวชาญ ความสำเร็จ และการยอมรับ กลายเป็นผู้นำ ซึ่งไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริงเสมอไป (ในการรับใช้ ในครอบครัว) เกมดังกล่าวช่วยให้คุณได้รับความพึงพอใจในตนเองเพิ่มความนับถือตนเอง

ซ่อมหน้าต่าง

เราแนะนำให้อ่าน

สูงสุด