สถานการณ์ที่ทุกการเคลื่อนไหวทำให้สถานการณ์แย่ลง Zugzwang - มันคืออะไรและจะออกไปได้อย่างไร? ตัวอย่างการใช้คำ

ประตูและหน้าต่าง 16.02.2022
ประตูและหน้าต่าง
  • แบตเตอรี่- หมากรุกหลายชิ้นที่มีทิศทางการเคลื่อนไหวเหมือนกันซึ่งรวมกันช่วยเพิ่มศักยภาพการโจมตีของการรุก ตัวอย่างเช่นส่วนใหญ่มักจะเรียกว่าแบตเตอรีกลุ่ม "rook + rook", "queen + bishop", "queen + rook"
  • เบเกิล- การสูญเสียศูนย์ในอันดับสุดท้าย
  • เบโลโปลนิก- ช้างเคลื่อนที่บนทุ่งสีขาว
  • belotsvetchik- นักเล่นหมากรุกที่เล่นขาวแรงกว่าดำมาก
  • รูปบ้าๆ- ชิ้นส่วนที่เสียสละซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อให้ได้ทางตัน ส่วนใหญ่มักจะเป็นมือใหม่
  • บลิทซ์- คำพ้องความหมายสำหรับหมากรุกอย่างรวดเร็ว ในการแข่งขันแบบสายฟ้าแลบ มีเวลาจำกัดในการคิดเกี่ยวกับสิ่งที่ควรทำ ตามกฎแล้วในสายฟ้าแลบ ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับเพียง 5 นาทีสำหรับทั้งเกม แม้ว่าจะมีประเภทหมากรุกที่รวดเร็วซึ่งเวลานี้ลดลงเหลือ 3 หรือ 1 นาทีก็ตาม ผู้แพ้คือผู้ที่ถูกรุกฆาต ผู้ทำการเคลื่อนไหวที่เป็นไปไม่ได้หรือใช้เวลาทั้งหมดของเขา
  • บลิทเซอร์- ผู้เล่นที่มีความแข็งแกร่งในการเล่นหมากรุกอย่างรวดเร็ว (blitz)
  • การปิดล้อมกลยุทธ์ที่จำกัดระยะการเคลื่อนที่ของตัวหมากรุกของคู่ต่อสู้
  • Blocker- ชิ้นส่วนที่ขัดขวางการเคลื่อนที่ของเบี้ยของคู่ต่อสู้
  • ระเบิด– โซลูชันใหม่ที่เปลี่ยนแปลงการประเมินของรูปแบบการเปิดที่เป็นที่รู้จักกันดี
  • หมากรุกเร็ว(เร็ว) - เกมระหว่างที่ผู้เล่นมีเวลาคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวลดลง (ปกติจาก 25 เป็น 30 นาที)
  • แนวตั้ง- กระดานหมากรุกแปดช่องซึ่งมีดัชนีตัวอักษรเหมือนกัน (a, b, c, d, e, f, g, h)
  • ก้าวนิรันดร์- ตำแหน่งที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง (มักจะมีตำแหน่งที่ดีที่สุด) ไม่สามารถต้านทานการตรวจสอบซ้ำ ๆ อย่างต่อเนื่องจากคู่ต่อสู้หนึ่งชิ้นหรือต่างกัน ในสถานการณ์นี้ เกมจะจบลงด้วยการเสมอกันหลังจากสถานการณ์ซ้ำสามครั้ง
  • การรับบัตรผ่าน- จับจำนำของฝ่ายตรงข้ามซึ่งเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสองครั้ง (ในแนวนอนที่สี่สำหรับสีขาวและที่ห้าสำหรับสีดำ) ส่งผ่านสนามซึ่งอยู่ภายใต้การโจมตีโดยผู้จำนำของศัตรู (แนวนอนที่สามสำหรับสีขาวและที่หกสำหรับสีดำ) .
  • ผู้ส่งสารหมากรุก- นิตยสารรายเดือนของปีเตอร์สเบิร์กซึ่งตีพิมพ์ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2428 ถึงมกราคม พ.ศ. 2430 ทุ่มเทให้กับหมากรุก ผู้จัดพิมพ์วารสารหลักคือ M. Chigorin ซึ่งเชื่อว่า Chess Bulletin ควรเป็นผู้สืบทอดต่อ Chess Leaflet วัตถุประสงค์ของการสร้างนิตยสารดังกล่าวคือเพื่อเผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับเกมหมากรุกทั่วประเทศรัสเซีย รวมทั้งเพื่อรวบรวมบรรดาแฟน ๆ ของเกมและผู้เล่นหมากรุกด้วยกันเอง ตั้งแต่มกราคม 2456 ถึงตุลาคม 2459 นิตยสารฉบับสองสัปดาห์ได้รับการตีพิมพ์
  • ส้อม- การย้ายหมากรุกซึ่งเป็นผลมาจากการที่ชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้สองคนหรือมากกว่าถูกโจมตี
  • เบี้ยแขวน- เบี้ยปักหมุดสองตัวที่อยู่ตรงกลางซึ่งไม่ได้รับการสนับสนุนจากเบี้ยที่อยู่ใกล้เคียง
  • เปิดขั้นตอน(เปิด) - การโจมตีของราชาซึ่งหมากรุกชิ้นหนึ่งในระหว่างการเคลื่อนไหวจะเปิดแถวไปยังอีกชิ้นหนึ่งเพื่อประกาศการเคลื่อนไหว
  • การเคลื่อนไหวที่คาดหวัง- การเคลื่อนไหวที่ออกแบบมาเพื่อบังคับให้คู่ต่อสู้ดำเนินการเชิงกลยุทธ์ใด ๆ ในขณะที่ไม่มีความสำคัญใด ๆ สำหรับแนวทางของเกม การย้ายที่คาดหวังไม่ได้เปลี่ยนสถานการณ์บนกระดานโดยพื้นฐานและจะทำเพื่อเปิดเผยความตั้งใจของฝ่ายตรงข้ามในระดับที่มากขึ้น
  • ออกประตูเดียว- มั่นใจชัยชนะเหนือคู่ต่อสู้
  • กลเม็ด- หนึ่งในรูปแบบของการเปิดเมื่อชิ้นส่วนหรือเบี้ยถูกเสียสละเพื่อให้ได้เปรียบในการพัฒนา
  • garde(จากภาษาฝรั่งเศส "ระวัง") - การโจมตีราชินี แนวคิดนี้ล้าสมัยและไม่ได้ใช้ในปัจจุบัน
  • แฮนดิแคป- การแข่งขันระหว่างผู้เล่นหมากรุกที่มีระดับความสามารถหมากรุกต่างกัน เพื่อทำให้กองกำลังเท่ากัน ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจะได้รับแต้มต่อจากตัวที่แข็งแกร่งกว่า: การเคลื่อนไหวเพิ่มเติม เบี้ย หรือชิ้นส่วนอื่นๆ
  • ราชาเปลือย- พระราชาซึ่งไม่มีส่วนอื่นคุ้มครอง
  • แนวนอน- เส้นของเขตข้อมูลกระดานหมากรุกซึ่งมีดัชนีดิจิทัลเหมือนกัน (ตั้งแต่ตัวแรกถึงตัวที่แปด)
  • โลงศพ(เหยือก, ท่อ, สิ้นหวัง, กล่อง) - สถานการณ์ที่ยากมากในเกม การชนะหรือเสมอในตำแหน่งนี้ไม่น่าเป็นไปได้อย่างยิ่ง
  • ฮูดินี่(ฮูดินี่) - หนึ่งในเอ็นจิ้นหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุดในโลกซึ่งสามารถเอาชนะแชมป์ที่ครองราชย์ได้ท่ามกลางโปรแกรมคอมพิวเตอร์ - Rybka (Rybka)
  • ชิ้นส่วนพิสัย- บิชอป โกง และราชินี
  • นั่งฟรี- การโจมตีที่เป็นอันตรายโดยไม่ต้องเสียสละชิ้นส่วนหรือตำแหน่งที่สะดวกสบายโดยไม่มีความเสี่ยง
  • เปรียบเสมือนช้างเผือก- ตำแหน่งที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีบิชอปสองคนในสนาม และตำแหน่งที่สองมีอัศวินสองคน (หรืออัศวินและบิชอป) ข้อได้เปรียบนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษในตำแหน่งที่เปิด ซึ่งช่วงของอธิการช่วยให้คุณได้เปรียบ
  • เครื่องยนต์เป็นโปรแกรมที่สามารถเพิ่มความแข็งแกร่งของเปลือกหมากรุกได้หลายเท่า ต้องติดตั้งเครื่องยนต์ (ฝัง) บนเปลือกเฉพาะ ในบรรดาเอ็นจิ้นที่เป็นที่รู้จัก เราสามารถตั้งชื่อโปรแกรมเช่น "Rybka", "Schroeder", "Fritz" และอื่นๆ ได้
  • เดบิวต์- จุดเริ่มต้นของการต่อสู้หมากรุก งานหลักของการเปิดคือการพัฒนาชิ้นส่วนอย่างรวดเร็ว
  • เส้นแบ่งเขต- เส้นเงื่อนไขที่แบ่งกระดานหมากรุกออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน ถูกลากระหว่างเส้นแนวนอนที่สี่และห้า
  • เส้นทแยงมุม- เซลล์ของสนามหมากรุกที่มีสีเดียวกันและอยู่ในบรรทัดเดียว
  • เสื่อเด็กรุกฆาตที่จุดเริ่มต้นของเกมซึ่งมักจะเกิดขึ้นกับผู้เริ่มต้น (เด็ก) รุกฆาตนี้ประกาศโดยสองส่วน - บิชอปและราชินีบนจัตุรัส f2 (f7 สำหรับสีดำ)
  • การปกครอง- ตำแหน่งในเกมเมื่อผู้เล่นหมากรุกคนใดคนหนึ่งมีข้อได้เปรียบที่สำคัญ ซึ่งประกอบด้วยการควบคุมอย่างสมบูรณ์เหนือเขตข้อมูลหลัก เช่นเดียวกับพื้นที่เล่นทั้งหมดของกระดาน
  • มาที่ฝั่ง- ตั้งเป้าให้เสมอกันในช่วงที่เหลือของทัวร์นาเมนต์ ในขณะที่ผู้เล่นต้องมีคะแนนที่ดีเพื่อไม่ให้พลาดผลการแข่งขันที่เป็นบวก
  • กระดานหมากรุก- สนามประกอบด้วย 64 สี่เหลี่ยม (8x8) ซึ่งจัดเรียงสลับกัน: สี่เหลี่ยมสีเข้มสลับกับสีสว่าง เซลล์มืดเรียกว่า ฟิลด์สีดำ เซลล์แสง ตามลำดับ สีขาว ระหว่างเกม กระดานจะหมุนเพื่อให้มีสนามมืดทางด้านซ้ายของผู้เล่น
  • มังกรเป็นหนึ่งในบทละครของการป้องกันซิซิลี ช่องเปิดได้ชื่อมาจากความจริงที่ว่าเบี้ยของแบล็กนั้นคล้ายกับมังกร
  • เพื่อนโง่- รุกฆาตเร็วที่สุด คุณสามารถรับมันได้โดยจงใจทำท่าโง่ ๆ (f4 และ g4)
  • รู- สนามที่อ่อนแอของกระดานหมากรุก
  • หล่อยาว- นอกจากความหมายที่รู้กันโดยทั่วไปแล้ว มันยังอาจมีความหมายที่ซ่อนอยู่ด้วย - แพ้สามครั้งติดต่อกัน (มาจากการตั้งชื่อระบบการตั้งชื่อ 0-0-0)
  • ฟืน(Drovishki) - เบี้ยอ่อนแอตรงไปตรงมา
  • เม่น- โครงสร้างจำนำที่ผู้เล่นสร้างขึ้นตามอันดับที่สาม (หรืออันดับที่หกสำหรับสีดำ) สามารถเกิดขึ้นได้หลายรูปแบบของช่องเปิด
  • เหยื่อ- การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนไม่เท่ากัน มันบอกเป็นนัยว่าคุณสามารถละทิ้งชิ้นส่วนเล็ก ๆ น้อย ๆ และรับข้อได้เปรียบที่จำเป็นในเกม ในบางกรณี ด้วยวิธีนี้ คุณจะสามารถควบคุมตำแหน่งที่ต้องการได้
  • เหยื่อพูดถูก– เครื่องสังเวยรุ่นนี้มีเหตุผลและแสดงถึงการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่เทียบเท่ากับตำแหน่งอื่นหรือตำแหน่งที่ดี
  • เหยื่อไม่ถูกต้อง- สถานการณ์ที่วางเดิมพันจากความผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นของคู่ต่อสู้ การขาดเวลา หรือตัวเลือกอื่นๆ
  • เหยื่อตำแหน่ง- กรณีที่การสูญเสียชิ้นส่วนหรือเซลล์ไม่ต้องการการบูรณะตำแหน่งทันที กล่าวคือ คาดว่าจะได้รับประโยชน์ด้านตำแหน่งในอนาคต
  • ปัญหาหมากรุกเป็นองค์ประกอบของหมากรุกที่มีทางออกเดียวเท่านั้น มีปัญหาหมากรุกในสอง สาม หรือมากกว่านั้น (multi-move) ขึ้นอยู่กับประเภทของปัญหา สันนิษฐานว่าต้องมีการเคลื่อนไหวกี่ครั้งเพื่อที่จะรุกฆาตด้านที่อ่อนแอกว่าอย่างเห็นได้ชัด
  • รั้ว- ห่วงโซ่ของเบี้ย
  • วาล์วประตู- เครื่องสังเวยชิ้นที่ขู่ว่าจะประกาศคู่ที่ลักลอบนำเข้า
  • เกมปิด- การดวลที่ศูนย์กลางของกระดานหมากรุกถูกปิดโดยโซ่จำนำ คุณสมบัติหลักของเกมดังกล่าวคือการหลบหลีกตำแหน่ง การจัดกลุ่มชิ้นส่วนใหม่จากปีกหนึ่งไปยังอีกข้างหนึ่ง พยายามหาจุดอ่อนในตำแหน่งของศัตรู หลังจากเปิดเกม การดวลจะเข้าสู่ช่วงแอ็กทีฟ (การบุกทะลวง การเสียสละ ฯลฯ)
  • ปิด (ฝัง) ตัวเลือก– เพื่อหักล้างรูปแบบการเปิดซึ่งก่อนหน้านี้ถือว่าถูกต้อง
  • ซุ่มโจมตี- ตำแหน่งบนกระดานที่มีชิ้นส่วนระยะไกลอยู่ด้านหลังชิ้น (ของตัวเองหรือของคนอื่น) อิทธิพลของร่างดังกล่าวจะมีผลหลังจากการเคลื่อนไหวของร่างที่ยืนอยู่ข้างหน้าเท่านั้น
  • ง่วงนอน- คิดอยู่นาน
  • เสียงเรียกเข้า- การสนทนาขณะเล่นแบบสายฟ้าแลบ
  • หาว- นี่คือวิธีที่ผู้เชี่ยวชาญเรียกว่าข้อผิดพลาดร้ายแรง ซึ่งส่วนใหญ่มักจะนำไปสู่การสูญเสียหมากรุก และอาจนำไปสู่การสูญเสียเกม
  • วิสัยทัศน์รวม- ความสามารถของผู้เล่นในการสังเกตโอกาสที่ตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งซ่อนอยู่ โดยคิดล่วงหน้าว่าควรเสียสละอะไรบ้างเพื่อให้ได้ข้อได้เปรียบทางยุทธวิธี
  • ผ้าปิดตา- การแสดงหมากรุกชนิดหนึ่งในระหว่างที่ผู้เล่นเคลื่อนไหวโดยไม่ต้องดูกระดาน เมื่อเร็ว ๆ นี้ การปิดตาได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันหมากรุกระดับนานาชาติ (เช่น "Amber Tournament") ในระหว่างทัวร์นาเมนต์นี้ ผู้เล่นมีสิทธิ์ใช้ภาพกระดานหมากรุกเปล่าบนจอคอมพิวเตอร์
  • เกมสำหรับสองคน- ตำแหน่งที่ความได้เปรียบที่มั่นคงของหนึ่งในคู่ต่อสู้แทบจะไม่รวมความเป็นไปได้ของความพ่ายแพ้
  • สามผลเกม- สถานการณ์กะทันหันในระหว่างการพัฒนาซึ่งเป็นไปได้ที่จะจบลงอย่างไม่คาดฝันอย่างแน่นอน
  • เล่นมือ- เพื่อเล่นเกมในโหมดอัตโนมัติ การเคลื่อนไหวที่แนะนำตัวเองระหว่างเกม
  • เล่นจากแผ่น– เล่นรูปแบบการเปิดที่ไม่คุ้นเคยโดยไม่ต้องเตรียมการที่บ้าน
  • ฉนวน - จำนำแยกเป็นจำนำที่ไม่รองรับตัวจำนำตัวอื่นในไฟล์ที่อยู่ติดกัน
  • ความคิดริเริ่ม- ความสามารถของผู้เล่นที่กระตือรือร้นในการมีอิทธิพลต่อจังหวะและรูปแบบการเล่นของฝ่ายรับ ความคิดริเริ่มนี้ช่วยกำหนดการกระทำบางอย่างของเกม
  • ชาวสเปน- เปิดตัวภาษาสเปน เกมเล่นได้ดังนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • ทำลายผมของคุณ- ทำลายความสมบูรณ์ของห่วงโซ่โรงรับจำนำ
  • ภาษาอิตาลี- เปิดตัวอิตาลี เกมดังกล่าวเล่นดังนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5
  • กับดัก- กับดักที่นำไปสู่การสูญเสียชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งกว่า
  • ขี่- พยายามบรรลุชัยชนะโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่ง
  • ขว้าง- คุณภาพ - ความแตกต่างระหว่างชิ้นเล็กและโกง
  • วาดจีนจบเกมโดยนำชิ้นส่วนทั้งหมดออกจากกระดาน
  • คุณภาพ- ความแตกต่างที่แยก rook ออกจากอัศวินหรือบิชอป การชนะหรือแพ้การแลกเปลี่ยนหมายถึงการแลกเปลี่ยน rook สำหรับชิ้นส่วนย่อย (หรือในทางกลับกัน)
  • คุณสมบัติหมากรุก- การไล่ระดับอย่างเป็นทางการซึ่งถูกสร้างขึ้นเพื่อให้สามารถแสดงความแข็งแกร่งของผู้เล่นหมากรุกในเกม คุณสามารถแก้ไขคุณสมบัติหมากรุกด้วยความช่วยเหลือของชื่อพิเศษ ผู้เล่นสามารถรับหมวดหมากรุกได้ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังได้รับจากผู้แต่งหมากรุกด้วย
  • Kingchess- หมากรุกบางประเภท ความหมายหลักคือช่องว่างเมื่อเริ่มเกม ในระหว่างเกม ผู้เล่นหมากรุกแต่ละคนจะวางชิ้นส่วนลงบนสนามตามลำดับ
  • คลาสสิคเป็นเกมหมากรุกที่มีการบอกเวลามาตรฐาน ซึ่งแตกต่างจากแบบสายฟ้าแลบหรือหมากรุกเร็ว
  • ลูกค้าเป็นคู่หูหมากรุกที่คุณสามารถเอาชนะได้เสมอ
  • การผสมผสาน- คำจำกัดความของแนวคิดนี้ถูกกำหนดโดย Botvinnik ซึ่งหมายถึงคำว่าเวอร์ชันปรับปรุงของเกมกับเหยื่อ
  • รวมกัน- การผสมผสานที่ดี
  • ตัวประสาน- ผู้เล่นหมากรุกที่เชี่ยวชาญในการจัดการชุดค่าผสมต่าง ๆ ในระหว่างเกม
  • โคโมโด- นี่คือชื่อของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่สุดตัวหนึ่งที่ช่วยวิเคราะห์การแข่งขันหมากรุก
  • โคโนวาล- นักเล่นหมากรุกที่เล่นเป็นอัศวินได้สำเร็จ ตัวอย่างที่โดดเด่นของผู้ถือตำแหน่งดังกล่าวคือ Topalov ในเกมกับ Kramnik
  • Countergambit- หนึ่งในประเภทของด่านเริ่มต้นในหมากรุกเมื่อผู้เล่นเช่นคู่ต่อสู้เสียสละชิ้นส่วนเพื่อต่อต้านการกระทำของคู่ต่อสู้
  • โต้กลับ- เกมที่คุณสามารถดำเนินการเพื่อโจมตีจุดอ่อนของคู่ต่อสู้
  • ม้าของคาสปารอฟเป็นชิ้นส่วนอัศวินดำที่วางอยู่บนจตุรัส d3
  • ม้า Tarrasch- นี่คือร่างของม้าซึ่งวางอยู่บนขอบสนามแข่งขัน
  • กษัตริย์สไตนิทซ์- เมื่อเปิดใช้งาน King Piece กลางเกม
  • ร่วมมือรุกฆาต- นี่เป็นงานบางประเภทซึ่งคุณต้องได้รับการรุกฆาตด้วยความช่วยเหลือของคุณเอง
  • คาสติ้งสั้น- แนวคิดนี้มีความหมายที่สอง พบน้อยกว่า และหมายถึงการสูญเสียสองครั้งติดต่อกัน
  • ป้อม- หนึ่งในประเภทของตำแหน่งเสมอเมื่อจบเกม เมื่อผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดไม่สามารถชนะได้แม้ว่าจะมีข้อได้เปรียบที่สำคัญก็ตาม
  • ครูโกวิค- ระบบการเล่นทัวร์นาเมนต์แบบกลุ่ม ซึ่งกำหนดให้จำนวนผู้เล่นที่เท่ากัน (ตามกฎ) จะเล่นหนึ่งรอบหรือมากกว่านั้นร่วมกัน
  • คริตเตอร์ (คริตเตอร์)เป็นหนึ่งในโมดูลหมากรุกเชิงวิเคราะห์ที่ทรงพลังที่สุด
  • การตรึง- วิธีการเล่นเมื่อคุณทำให้คู่ต่อสู้ของคุณต้องสงสัยโดยไม่แสดงเจตนาที่แท้จริงของคุณจนกว่าจะสิ้นสุดเกม
  • มือใหม่- จบเกมซึ่ง rooks มีบทบาทหลัก
  • « การชดเชยเลเซอร์» การชดเชยสำหรับราชินีซึ่งประกอบด้วยโกง ชิ้นรอง (ส่วนใหญ่มักจะเป็นอธิการ) และเบี้ย แนวคิดนี้ได้รับกำลังใจจากชื่อของนักเล่นหมากรุกชื่อดัง Lasker ซึ่งประสบความสำเร็จในการแสดงขนาดใกล้เคียงกันซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • อีซี่ปาร์ตี้- เกมที่ไม่ได้จัดการแข่งขันชิงแชมป์หรือทัวร์นาเมนต์
  • กับดัก- เทคนิคการต่อสู้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามเชื่อในจินตนาการของผู้เล่นที่ประมาทและฆ่าเบี้ย ราชินี หรือชิ้นส่วนอื่นของเขา ซึ่งอันที่จริงแล้วเป็นกับดัก ผู้เล่นคาดหวังว่าเมื่อถูกจับโดยเหยื่อล่อดังกล่าวฝ่ายตรงข้ามจะมองไม่เห็นผู้รุกฆาตที่คุกคามหรือการสูญเสียอย่างร้ายแรง
  • ม้า- ชิ้นหมากรุก - ม้า
  • คุณภาพขนาดเล็ก- ดังนั้น ในสภาพแวดล้อมหมากรุก เป็นเรื่องปกติที่จะเรียกข้อดีของสองอธิการ ตาม Tarrasch - ความแตกต่างระหว่างช้างกับม้า แลกช้างเป็นม้า
  • เสื่อ- ตำแหน่งที่ราชาหมากรุกถูกควบคุมและไม่มีทางหลีกเลี่ยงได้
  • รุกฆาต กฎหมาย– สถานการณ์การผสมพันธุ์ที่ราชินีถูกสังเวย Mate ถูกวางด้วยสามชิ้นเล็ก ๆ ในทางปฏิบัติ จะเป็นดังนี้: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. เป็นครั้งแรกที่การรุกฆาตดังกล่าวถูกส่งโดย Kerimor Sir De Legal ในปารีสในปี พ.ศ. 2330 ชุดค่าผสมนี้มีชื่อของเขา
  • เสื่อเชิงเส้น- รุกฆาตบนแนวราบหรือแนวดิ่งสุดขีดที่อยู่ติดกันสองอันซึ่งวางด้วยความช่วยเหลือของสองชิ้นหนัก (โกงและราชินี)
  • เสื่อเหม็นรุกฆาตกับกษัตริย์ที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียวหรือหลายทิศทางได้เนื่องจากชิ้นส่วนและเบี้ยของเขาเอง
  • แมทอินทรธนู- รุกฆาตซึ่งวางโดยราชินี ในเวลาเดียวกัน ราชาของคู่ต่อสู้ก็ถูกจำกัดด้วยไม้เท้าของเขาเอง (อินทรธนู) ตัวอย่างของรุกฆาตดังกล่าวคือราชินีสีขาวอยู่บน c6, ราชาสีดำอยู่บน c8, rooks สีดำอยู่บน b8 และ d
  • Mateshnik(matets นักแต่งเพลง Matetsky) - เพื่อน! Matilda, Matilda Petrovna - เสื่อที่ไม่คาดคิดที่สวยงาม
  • เครือข่ายด้าน- ตำแหน่งที่กษัตริย์ฝ่ายที่อ่อนแอกว่าไม่มีโอกาสเคลื่อนไหวเพราะเซลล์ที่มีศักยภาพสำหรับการล่าถอยทั้งหมดถูกบล็อกโดยชิ้นส่วนของตัวเองหรือถูกโจมตี
  • วัสดุ- เบี้ยและชิ้นส่วนที่ผู้เล่นควบคุมระหว่างเกมหมากรุก การเป็นเจ้าของวัสดุส่วนเกินบ่งบอกถึงข้อได้เปรียบ การเสียสละวัสดุอย่างมีสติเพื่อรักษาความได้เปรียบคือการรวมกัน
  • มาโตวาลา– ผู้เล่นที่รักและรู้วิธีเล่นรุกฆาตในทุกตำแหน่ง
  • การแข่งขัน- รูปแบบของการแข่งขันหมากรุก เมื่อผู้เล่นสองคนเล่นกันตามจำนวนเกมที่กำหนดจนกว่าผู้ชนะจะถูกเปิดเผย ตามกฎแล้วจำนวนฝ่ายคือ 6, 12, 24 หรือ 48 แต่อาจมากกว่านั้น ระบบดังกล่าวใช้กันอย่างแพร่หลายในรอบคัดเลือกของผู้สมัครรวมถึงการแข่งขันชิงแชมป์โลก ผู้เล่นที่มีคะแนนมากที่สุดถือเป็นผู้ชนะ
  • โรงสี- การสลับเช็คและเช็คที่เปิดซึ่งประกาศโดยฝ่ายโจมตี เป็นการผสมผสานกันโดยทั่วไปที่ในปี 1925 ได้ยกย่องคาร์ลอส ตอร์เร นักหมากรุกชาวเม็กซิกันในการแข่งขันที่มอสโก Torre กำลังเล่นเกมกับ Em ลาสเกอร์
  • มินิมอลมีการตีความสองคำนี้ ครั้งแรก: เกมที่ชนะไปแล้วตั้งแต่เริ่มต้น ประการที่สอง: งานระหว่างเกมหมากรุกซึ่งต้องทำให้เสร็จโดยใช้ชิ้นส่วนจำนวนหนึ่งเท่านั้น
  • - กลางหมากรุก ซึ่งมาทันทีหลังจากช่วงเปิด การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนจำนวนมากในการเปิดสามารถสร้างสถานการณ์ที่เกมย้ายจากการเปิดไปสู่ช่วงท้ายเกม
  • เป้า- สี่เหลี่ยมของกระดานหมากรุกหรือชิ้นส่วนที่ยืนอยู่บนนั้น ซึ่งเป็นเป้าหมายหลักของการโจมตีหรือการรวมกัน
  • วาด- ผลการดวลหมากรุกที่ไม่เปิดเผยผู้ชนะ ในกรณีนี้ ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับครึ่งคะแนน
  • หลังคา- การเอาไป.
  • ข่มขืนตำแหน่ง- เพื่อทำการย้ายแม้จะมีข้อกำหนดที่มีอยู่ของตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น การพยายามเอาชนะในสถานการณ์ที่คุณต้องใช้การป้องกันอย่างมีเหตุผล
  • ตำแหน่งเริ่มต้น- การจัดเรียงชิ้นส่วนบนสนามหมากรุกก่อนเริ่มเกม
  • อย่าออกจากเดบิวต์– จบการเปิดด้วยตำแหน่งที่แพ้
  • วาดในกระเป๋า– เกมที่ไม่มีความเสี่ยงในการแพ้ – พร้อมรับประกันเสมอหากจำเป็น
  • ใหม่– รูปแบบใหม่สำหรับการเล่นการเปิดที่รู้จักก่อนหน้านี้ (tabia)
  • ระบบน็อคเอาท์- หลักการของเกมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการแข่งขันหมากรุกระดับต่างๆ แม้แต่การแข่งขันชิงแชมป์โลกก็สามารถจัดได้ตามระบบน็อคเอาท์ สิ่งที่สำคัญที่สุดคือผู้ชนะจากแต่ละคู่ซึ่งถูกกำหนดในระหว่างการจับฉลากจะเข้าสู่รอบต่อไป อย่างแรก นักเล่นหมากรุกจะเล่นเกมคลาสสิก ถ้าไม่สามารถระบุผู้ชนะได้ พวกเขาจะเล่นเกมที่รวดเร็ว และแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ตัดสินผู้ชนะ ผู้เล่นหมากรุกก็เล่นแบบสายฟ้าแลบ หากแม้หลังจากเกมเหล่านี้ทั้งหมด ก็ยังไม่สามารถระบุผู้ชนะได้ แสดงว่ามีการเล่นอีกเกมหนึ่ง - อาร์มาเก็ดดอน ในเกมนี้ โดยการจับฉลาก ฝ่ายหนึ่งจะได้ 4 และอีก 5 นาทีสำหรับการไตร่ตรอง ในกรณีที่อาร์มาเก็ดดอนจบลงด้วยผลเสมอ ชัยชนะจะมอบให้กับผู้เล่นที่ไม่มีเวลาคิด หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งชนะ ผลลัพธ์ของเขาจะถูกป้อนในอันดับ
  • สัญกรณ์หมากรุก- ระบบที่เป็นที่รู้จักโดยทั่วไปของสัญกรณ์สัญลักษณ์ ซึ่งใช้เมื่อบันทึกการเคลื่อนไหวของเกมหมากรุกหรือตำแหน่งใดๆ สัญกรณ์เสริมคือการกำหนดสี่เหลี่ยมของกระดานหมากรุกซึ่งชิ้นส่วนถูกย้ายและสี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนถูกย้าย (เช่นการเขียน 23 Nh3-g1 หมายความว่าอัศวินของ White จากจัตุรัส h3 ถูกย้ายไปยัง g1 สี่เหลี่ยม). สัญกรณ์ย่อแนะนำเฉพาะการระบุชิ้นส่วนและสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่วางชิ้นส่วนนี้ (เช่น 48 ... Qd2 หมายความว่าราชินีดำย้ายไปที่ d2) มีสัญกรณ์ตัวอักษรและตัวเลข ตัวเลือกหลังมักใช้ในเกมการโต้ตอบ
  • "เกมลิง"- นี่คือชื่อของลำดับการเคลื่อนไหวในเกมเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำซ้ำการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้เหมือนกัน
  • หันกลับมา- เคลื่อนไหวผิด
  • แถวคนตะกละ- นี่คือชื่อของอันดับที่เจ็ดหากถูกโจมตีโดยโกงของฝ่ายตรงข้ามและเริ่มเคาะเบี้ยออกจากเกม
  • คราดสิงโตเป็นเหตุการณ์ที่ตรงกันข้ามกับการกระจายของ lyuli อย่างสิ้นเชิง
  • spud- คำนี้หมายถึงการล้อมรอบฝ่ายตรงข้ามทีละน้อยทีละน้อยและช้าจากทุกทิศทุกทางและการทำลายล้าง
  • ทอด- ชนะด้วยอัตรากำไรขั้นต้นที่มาก
  • เลื่อนงานเลี้ยง- กรณีที่เกมถูกระงับโดยมีความเป็นไปได้ที่จะต่อสู้ต่อไป ในกรณีนี้ ผู้เล่นที่เข้ารอบต่อไปสามารถจดชุดค่าผสมของเขาและปิดผนึกไว้ในซอง ควรสังเกตว่าชุดดังกล่าวสามารถวิเคราะห์ได้ แต่ไม่รวมความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญบุคคลที่สามอย่างสมบูรณ์ ขั้นตอนนี้ถูกใช้จนโปรแกรมคอมพิวเตอร์กลายเป็นเรื่องธรรมดาเกินไป วันนี้สันนิษฐานว่าถ้าเริ่มปาร์ตี้ในหนึ่งวันก็จะจบลงในวันเดียวกัน
  • เปิดเกม- ชั้นเชิงที่ช่วยให้คุณใช้วิธีการทางยุทธวิธีเป็นหลัก โดยใช้การเคลื่อนไหวกับไฟล์ที่เปิดอยู่ โดยใช้ช่วงที่ใช้งานได้จริงของบางชิ้น
  • สายเปิด- แนวตั้งทั้งหมดเป็นเส้นที่ไม่มีเบี้ยเดียว
  • เปิดตัวครั้งแรก- นี่คือช่วงเวลาในเกมที่เกิดขึ้นในกรณีของการเคลื่อนไหว e4 และ e5 กลยุทธ์นี้สามารถนำไปสู่การเล่นแบบเปิดด้วยหมาก
  • โรงจำนำพิษ- จำนำเกมได้รับการปกป้องอย่างซ่อนเร้น ถ้าคุณรับมัน คุณสามารถเปลี่ยนตำแหน่งของคุณอย่างมากสำหรับการโจมตีของคู่ต่อสู้
  • จำนำถอยหลัง- เบี้ยที่ไม่สามารถครอบครองเซลล์ในแนวตั้งติดกับเบี้ยอื่นได้
  • แพท- สถานการณ์ในหมากรุกเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งไม่สามารถเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียว แต่ยังไม่ได้ประกาศผู้รุกฆาต
  • เส้นแรก- ตัวเลือกเกมที่เหมาะสมที่สุดที่โปรแกรมหมากรุกมีให้สำหรับหมากรุกทั้งสองฝ่าย
  • จำนำ- หน่วยต่อสู้ของเกมหมากรุก ซึ่งคุณสามารถวัดความแข็งแกร่งของชิ้นใดชิ้นหนึ่งได้ (ชิ้นย่อย - เบี้ยสามตัว, โกง - เบี้ยห้าตัวและอื่น ๆ )
  • คนเดินเท้า- ตอนจบที่เล่นโดยจำนำ
  • แผนการเล่น- กลยุทธ์บางอย่างที่ผู้เล่นพัฒนาขึ้นโดยการวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกในตอนเริ่มเกม ความจำเป็นในการจัดเรียงและจัดกลุ่มชิ้นส่วนในสนามใหม่ ความเหมาะสมของการเคลื่อนไหวบางอย่าง ตามกฎแล้วแผนเกมนั้นรวมถึงความตั้งใจบางอย่างสำหรับทุกส่วนของเกม: การเปิด, กลางและท้ายเกม
  • ลูกเสือ- เบี้ยที่มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นราชินี เคลื่อนที่ไปบนขอบสนามที่แตกต่างกัน
  • ขยับแน่น- การเคลื่อนไหวที่มีระยะขอบความปลอดภัยเพิ่มขึ้น โดยปกติการเคลื่อนไหวดังกล่าวจะปรับปรุงการป้องกันของชิ้นส่วนอื่น ๆ
  • ให้ออกไป(หมากรุก) - เกมที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งยอมให้ตัวเองพ่ายแพ้โดยการยอมจำนนต่อชิ้นส่วนทั้งหมดและราชาเพื่อต่อสู้
  • ปรับแต่งตำแหน่ง- การเคลื่อนไหวที่ทำขึ้นเพื่อทำให้เกมซับซ้อน ในขณะเดียวกันก็อาจไม่ชัดเจนหรือดูเหมือนไม่ประสบความสำเร็จ กลยุทธ์นี้ใช้ในแบบสายฟ้าแลบหรือในเกมที่จริงจังเมื่อคู่ต่อสู้มีปัญหาในเวลา
  • ยกย้าย (ความคิด)- เพื่อหาวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ชัดเจนและไม่สำคัญในตำแหน่ง
  • โพส- ตำแหน่ง.
  • ตำแหน่ง- ตำแหน่งของหมากบนสนามระหว่างเกมหรือในบริบทของการศึกษาหมากรุก ความสามารถในการประเมินตำแหน่งในสนามอย่างมีวิจารณญาณทำให้ผู้เล่นสามารถชนะเกมได้
  • ครึ่งรูเบิล- กรณีที่ผู้เล่นทำคะแนนได้ครึ่งหนึ่งในทัวร์นาเมนต์
  • สนาม "อ่อนแอ"- สถานที่ในตำแหน่งของผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งอ่อนไหวต่อการถูกโจมตีเป็นพิเศษ
  • ครึ่งทาง- หน่วยขั้นต่ำของการวัดตำแหน่งบนกระดานหมากรุกซึ่งประกอบด้วยชิ้นสีขาวหรือสีดำหนึ่งชิ้น เมื่อเขียนลงบนกระดาษ การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งจะถูกเขียนเป็นการผสมผสานระหว่างสองจังหวะ
  • ว่ายน้ำ- สับสนระหว่างเกม หยุดสังเกตการเชื่อมต่อเชิงตรรกะของเกม
  • ตัวเลือกฝัง– ปฏิเสธที่จะใช้รูปแบบที่ถูกต้องชัดเจนในเกมเปิด คำเดียวกันนี้ใช้เพื่อแสดงถึงการนำการวิเคราะห์ไปสู่การประเมินตามหมวดหมู่เพื่อสนับสนุนฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง
  • การเปลี่ยนแปลง- คำที่บ่งบอกว่าเมื่อเบี้ยไปถึงขอบสนาม มีโอกาสแปลงร่างเป็นชิ้นใดก็ได้ ยกเว้นพระราชา
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- กรณีที่เมื่อถึงจุดสิ้นสุดของสนามด้วยการจำนำผู้เล่นเลือกแทนที่ไม่ใช่ราชินีตามปกติ แต่เป็นชิ้นส่วนที่อ่อนแอกว่าซึ่งอาจกลายเป็นความแข็งแกร่งในสถานการณ์นี้
  • จับฝ่ายตรงข้ามในการเปิด- รับตำแหน่งที่ชนะในเกมที่จุดเริ่มต้นของเกม
  • สาก- สูญเสียการปกป้องชิ้นส่วนของคุณ
  • ช่องว่าง- การเคลื่อนไหวที่ไม่คาดฝันในช่วงเวลาระหว่างการเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนที่กำหนดเส้นทางของเกมมักจะถูกบังคับ
  • โปรแกรมหมากรุก- ซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์พกพา โปรแกรมเหล่านี้สามารถประเมินสถานการณ์ภาคสนามและเสนอทางเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการเคลื่อนไหวในแต่ละสถานการณ์ โปรแกรมดังกล่าวสามารถใช้ในการเตรียมตัวสำหรับการแข่งขันชิงแชมป์โลกเพราะสิ่งที่ดีที่สุดของพวกเขา (Rybka, Fritz และอื่น ๆ ) เล่นในระดับปรมาจารย์ระดับโลก
  • ช่องว่าง– การเคลื่อนไหวระดับกลาง – การแทรกที่ไม่คาดคิดลงในรูปแบบที่ดูเหมือนถูกบังคับในตอนแรก
  • ย้ายกลาง- การเคลื่อนไหวที่ไม่ได้ก่อให้เกิดประโยชน์ที่ชัดเจน แต่สามารถให้ผู้เล่นได้เปรียบทางยุทธวิธีอย่างมาก ตัวอย่างเช่น บ่อยครั้ง แทนที่จะเป็นชิ้นส่วน จะมีการตรวจสอบระดับกลาง บังคับให้กษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามเปลี่ยนตำแหน่งเป็นตำแหน่งที่โชคร้ายกว่า
  • ช่องว่าง- แนวคิดพื้นฐานของเกมหมากรุก ซึ่งบ่งบอกว่าผู้เล่นได้พื้นที่บนสนามมากเพียงใดสำหรับตัวเขาเอง พื้นที่มีความสำคัญพอ ๆ กับเวลาและความคิดริเริ่มในการเล่น การปรากฏตัวของพื้นที่เป็นโอกาสในการใช้กลยุทธ์ใด ๆ
  • การป้องกัน- มาตรการที่ผู้เล่นใช้เพื่อป้องกันการปรากฏตัวของภัยคุกคามต่อชิ้นส่วนของเขา
  • อันธพาล- ผ่านการจำนำ
  • ผ่านโรงจำนำ- เบี้ยที่อยู่ข้างหน้าหรือในรัศมีของการเคลื่อนไหวซึ่งไม่มีจำนำของผู้เล่นอื่น
  • ความได้เปรียบ- เล่นเหนือกว่าคู่ต่อสู้ ซึ่งอาจประกอบด้วยตำแหน่งที่ประสบความสำเร็จมากกว่าหรือจำนวนชิ้นในสนาม
  • แลกเปลี่ยน- แนวคิดนี้แสดงถึงการเคลื่อนไหวครั้งเดียวหรือหลายครั้ง อันเป็นผลมาจากการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่เท่ากันโดยประมาณ Mikhail Moiseevich Botvinnik เป็นผู้ให้แนวคิดเรื่องการแลกเปลี่ยนทั่วไปที่สามารถเกิดขึ้นได้ในเกม
  • งานไม้- คำนี้อธิบายว่าผู้เล่นวิเคราะห์หลักสูตรของเกมโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์
  • การกระจายของประคอง- นี่คือชื่อของชัยชนะซึ่งได้รับจากการเยาะเย้ยถากถาง
  • สีสัน- นี่คือตำแหน่งที่สามารถเกิดขึ้นได้หากคุณและคู่ต่อสู้ของคุณใช้ชิ้นส่วนเดียวกันในเวลาเดียวกัน เช่น ราชินี ในเวลาเดียวกัน ราชินีองค์อื่นๆ ก็ไม่ควรพ่ายแพ้ที่นี่
  • สี- การเล่นเกมส์สั้นผลจะออกมาเสมอกัน จุดเริ่มต้นของเกมถือว่าค่อนข้างหายากในช่วงเวลาดังกล่าว เนื่องจากการบรรลุข้อตกลงก่อนเกม
  • สลาย- เสียตำแหน่งที่ดีซึ่งทำสองการเคลื่อนไหวขึ้นไป
  • เรตติ้ง- ตำแหน่งที่แท้จริงของผู้เล่นหมากรุกซึ่งเป็นตัวบ่งชี้หลักคือสัมประสิทธิ์ความแข็งแกร่ง วิธีการประเมินผู้เล่นนี้ถูกเสนอในปี 1972 โดยนักฟิสิกส์ชาวอเมริกัน EloArpad ดังนั้นจึงกลายเป็นว่าปรมาจารย์มีอย่างน้อย 2,500 หน่วย ผู้เชี่ยวชาญระดับนานาชาติ - จาก 2400 และต้นแบบของสหพันธ์หมากรุก - จาก 2300 หน่วย
  • เอ็กซเรย์- ในคำศัพท์หมากรุก คำนี้หมายถึงผลกระทบระยะยาวต่อชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ คุณไม่สามารถซ่อนตัวจากเขาได้
  • การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง- แนวคิดนี้กำหนดความสามารถในการค้นหาว่าใครย้ายทีมสุดท้ายในเกมนี้ เพื่อคำนวณว่าใครจะเป็นคนต่อไป
  • โรคาดาเป็นเส้นแนวตั้งที่การซ้อมรบของโกงสามารถคลี่คลายได้
  • หล่อ- แนวคิดนี้แสดงถึงการเคลื่อนไหวแบบพิเศษในเกมหมากรุก ความหมายของมันคือการลบชิ้นราชาออกจากส่วนกลางของกระดาน ในกรณีนี้ พระราชาสามารถเคลื่อนย้ายได้หนึ่งช่อง และทัวร์จะใช้ที่ที่พระราชาทรงก้าวข้ามไป การซ้อมรบสามารถทำได้ก็ต่อเมื่อชิ้นส่วนที่เลือกไม่ได้ถูกย้ายมาก่อน สี่เหลี่ยมจะไม่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนใดๆ นอกจากนี้ไม่ควรแสดงเช็คต่อกษัตริย์
  • แถว- แนวคิดคล้ายกับแนวคิดของ "แนวนอน" “Glutton Row” เป็นแถวที่เจ็ดสำหรับสีขาวและแถวที่สองสำหรับ Black ซึ่งราชินีหรือตัวโกงสามารถจับเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามได้
  • สับธง- เล่นด้วยสุดความสามารถของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าคู่ต่อสู้หมดเวลา
  • ปลา- เกมวาด
  • ริบก้า (ริบก้า) -หนึ่งในโมดูลหมากรุกซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังที่สุด
  • Bundle- สถานที่ที่ชิ้นส่วนไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ตั้งแต่นั้นมากษัตริย์จะเข้ามาแทนที่และชิ้นส่วนนั้นสามารถพ่ายแพ้ได้ หรือหมุดเป็นชื่อของร่างซึ่งนำไปสู่การสูญเสียหรือการสูญเสียราชินี
  • เบี้ยผูก- ผู้ที่ยืนเคียงข้างกันในแนวตั้งหรือยืนเคียงข้างกัน
  • เบี้ยสองเท่า (สามเท่า)- เบี้ยสอง (สาม) ตัวที่อยู่ด้านเดียวกันและทุกอย่างอยู่ในไฟล์เดียวกัน
  • เซสชั่นพร้อมกัน- เกมหมากรุกยอดนิยมเมื่อผู้เล่นหมากรุกที่ดีสามารถเล่นพร้อมกันกับผู้เล่นหลายคนที่อ่อนแอกว่าได้
  • scachography- แนวทางสร้างสรรค์ในการจัดเรียงตัวหมากรุก ผู้เล่นจัดเรียงชิ้นส่วนในลักษณะที่สามารถมองเห็นโครงร่างของตัวเลข ตัวเลข รูปแบบต่างๆ ได้
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- การเปลี่ยนเบี้ยเป็นชิ้นเล็ก เช่น โกง
  • หมากรุก "ตาบอด"- การเพิกเฉยในระหว่างเกมการเคลื่อนไหวที่ชัดเจนซึ่งในกรณีที่เลวร้ายที่สุดอาจนำไปสู่การสูญเสีย
  • กลยุทธ์หมากรุก- นี่เป็นแผนที่คิดมาอย่างดีซึ่งตามความเห็นของผู้เล่นควรนำเขาไปสู่ชัยชนะ
  • ปืนอัตตาจร- เบี้ยที่ก้าวหน้าจนไม่สามารถทำลายพวกมันได้อีกต่อไป
  • การเก็บเกี่ยว- อัลกอริธึมการเคลื่อนไหวที่ได้รับการพัฒนามาอย่างดีโดยที่ผู้เล่นโจมตีสามารถมีข้อได้เปรียบอย่างมากในเกม
  • ซิซิลีเป็นชื่อย่อสำหรับการป้องกันซิซิลี
  • โยน -สังเวยชิ้นหรือเบี้ย
  • สลาฟยังก้า -ชื่อย่อของการป้องกันสลาฟ
  • สโลนา กอร์วิทซ์ (ฮอร์วิทซ์บิชอป)- พระสังฆราชสององค์ซึ่งอยู่เคียงข้างกันและโจมตีแนวทแยงที่เปิดอยู่ ส่วนใหญ่มักใช้คำนี้ในตะวันตก
  • ช้างกูเฟลด์ -อธิการของแบล็ก (g7) อยู่ในหญิงชรา
  • ช้างของชาวประมง -พระสังฆราชรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสในตำแหน่งที่ใช้งานในการป้องกันสเปนหรือซิซิลี
  • ลงจากหลังม้า -ความรอดในตำแหน่งที่ยากลำบาก
  • ล้อแม็ก- การสูญเสียเกมหมากรุกเป็นพิเศษ
  • หญิงชรา- ชื่อย่อของ King's Indian Defense
  • ปลากะพง- หนึ่งในโปรแกรมที่ดีที่สุดสำหรับการวิเคราะห์เกมหมากรุก
  • คอลัมน์- ข้อได้เปรียบที่สำคัญในเกมซึ่งแสดงโดย + - ขึ้นอยู่กับว่าใครชนะ +- เขียนถึงเขา และในทางกลับกัน - + เขียนถึงผู้แพ้ การกำหนดนี้ได้รับการแนะนำโดยผู้เชี่ยวชาญจากยูโกสลาเวีย
  • ยืน- กลวิธีที่เกี่ยวข้องกับการรอช่วงเวลาที่เหมาะสมโดยไม่ต้องดำเนินการใดๆ
  • เส้น- ข้อได้เปรียบที่สำคัญใน pariah ซึ่งได้รับการแนะนำโดยผู้เชี่ยวชาญจากยูโกสลาเวียและบ่งบอกถึงรางวัล + - ให้กับผู้ชนะและ - + คนที่แพ้
  • เคาะเป็นสายฟ้าแลบ เกมที่ฝ่ายตรงข้ามต้องใช้เวลาคิดอย่างสาหัส
  • tabia- ตำแหน่งที่รู้จักกันดีโดยเริ่มจากผู้เล่นสามารถใช้การตัดสินใจของเขาได้ นำทางโดยความคิดของพวกเขาเท่านั้นไม่ใช่การเคลื่อนไหวมาตรฐาน ในหมากรุกของศตวรรษที่ผ่านมา หมากฮอสมีคุณสมบัติแตกต่างกันเล็กน้อย อันเป็นผลมาจากการที่เกมมักเริ่มจาก tabia
  • กลยุทธ์หมากรุก- ระบบการเคลื่อนไหวซึ่งประกอบด้วยชุดค่าผสมที่ผ่านการตรวจสอบหลายชุดซึ่งนำเกมไปสู่การเสมอกัน ซึ่งรวมถึงตัวเลือกมาตรฐานหลายอย่างพร้อมกัน - ล่อศัตรูให้เข้าไปในกับดัก ทำลายแนวรับ หรือเบี่ยงเบนความสนใจจากร่างหลัก
  • ก้าวมีสองรูปแบบของแนวคิดนี้ ประการแรก: การย้ายที่แยกจากกันซึ่งเป็นผลมาจากการเสียเวลาเปล่า ประการที่สอง: จังหวะของเกม
  • ทฤษฎีหมากรุก- นี่คือพื้นที่ของหมากรุกที่มีผลต่อการวิเคราะห์เกม คำจำกัดความของรูปแบบที่มีอยู่ที่อาจเกิดขึ้นในแต่ละขั้นตอนของเกม
  • ท็อปทอล์ก้า- สถานการณ์ที่ตำแหน่งเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • สามเหลี่ยม- หนึ่งในตัวเลือกที่เป็นไปได้ในการถ่ายโอนเทิร์นไปยังคู่ต่อสู้ของคุณเมื่อสิ้นสุดเกม
  • Tura- ชื่อที่สองของตัวหมากรุกโกง
  • นักท่องเที่ยว– นอกจากนี้ยังมีการตีความแนวคิดปัจจุบันสองแบบ อย่างแรก: ผู้เล่นมือสมัครเล่นที่สามารถเล่นเป็นแฮนดิแคปได้ ประการที่สอง: ผู้เล่นที่เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์และไม่นับการได้รับตำแหน่ง คำนี้ถูกใช้ครั้งแรกโดย Garry Kasparov ในปี 1999
  • การแข่งขัน- ประเภทของการเผชิญหน้าหมากรุกที่ผู้เข้าร่วมหลายคนเล่นกันพร้อมกัน ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือการแข่งขันแบบ Round Robin เมื่อผู้เล่นแต่ละคนผ่านกระดานของคนอื่น ๆ และทำการย้าย วิธีนี้ทำให้คุณสามารถจัดการแข่งขันระหว่างผู้เล่นหลายสิบหรือหลายร้อยคนได้ โดยใช้ลอตเตอรีในบางด่าน
  • ลีดเดอร์บอร์ด- เอกสารสรุปแสดงตำแหน่งปัจจุบันของผู้เล่นตลอดจนผลสุดท้าย
  • โผล่- การตีจำนำ
  • ภัยคุกคาม- การโจมตีวัสดุของฝ่ายตรงข้ามอาจทำให้สถานการณ์แย่ลง
  • ปลอม- ชนะด้วยความพ่ายแพ้
  • บทเรียนหมากรุกวิเศษ- ปัญหาที่รู้จักกันดีในเกมหมากรุก Shararam ซึ่งนำเสนอโดยตัวละครจากนิทาน Losyash
  • ฟาลังซ์- ห่วงโซ่ของเบี้ย
  • ดอกไม้ไฟ- เหยื่อหลายรายติดต่อกันระหว่างเกมรวมกัน
  • Fianchetto (เฟียนเชตโต)- คำศัพท์หมากรุกที่หมายถึงการนำอธิการไปยังเส้นทแยงมุมที่ยาวที่สุดภายใต้การคุ้มครองของโรงรับจำนำ (เช่น อธิการบน b7 ถัดจากโรงรับจำนำ a7, b6 และ c7)
  • ชิป (รูป)หนึ่งในหมากรุก
  • ปีก- ขอบกระดานหมากรุกซึ่งอยู่บนแนวดิ่ง fgh หรือ abc
  • คิงไซด์- นี่คือปีกซึ่งอยู่ใกล้กับชิ้นส่วนของราชาในตอนเริ่มเกม (โดยนัยคือไฟล์ f, g, h)
  • ควีนไซด์- นี่คือด้านข้างของสนามซึ่งตามลำดับใกล้กับร่างของราชินีเมื่อเริ่มเกม (a, b, c)
  • - การจัดเรียงหมากรุกในตอนเริ่มเกมแตกต่างจากวิธีการมาตรฐาน เป็นที่น่าสังเกตว่าเบี้ยยังครอบครองแถวที่สองอย่างแน่นอนและบิชอปครอบครองเซลล์ที่มีสีต่างกัน ในเลย์เอาต์นี้ ทัวร์จะตั้งอยู่ทั้งสองด้านของชิ้นราชา ความจริงก็คือตำแหน่งที่ใช้ในเกมดังกล่าวมีการศึกษาน้อยและมีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นต้นฉบับมากกว่าที่ไม่ได้อธิบายไว้ในหนังสือ
  • ด่านหน้า- ร่างที่วางอยู่บนอาณาเขตของศัตรูส่วนใหญ่มักจะเป็นม้า มันได้รับการคุ้มครองโดยจำนำ
  • รวดเร็วและรุนแรง- การเคลื่อนไหวบังคับเนื่องจากสถานการณ์บางอย่าง
  • บังคับเป็นชุดของการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่ผู้เล่นคนอื่นสามารถตอบโต้ด้วยชุดการเคลื่อนไหวบางอย่างเท่านั้น เป็นเวอร์ชันของการรบนี้ที่ทำให้การคำนวณการรบง่ายขึ้นบ้าง
  • ใบหน้าต่าง- เซลล์ที่ชิ้นส่วนของกษัตริย์สามารถครอบครองได้หากฝ่ายตรงข้ามทำการตรวจสอบหนึ่งในสองแนวนอน ดังนั้นปรากฎว่าการสร้างหน้าต่างหมายถึงการเคลื่อนย้ายด้วยการจำนำที่ปิดการหล่อ หากไม่มีความเป็นไปได้ดังกล่าว ผู้เล่นจะพูดถึงจุดอ่อนทางทฤษฎีของแนวนอนอันใดอันหนึ่ง
  • เคลื่อนไหว- เปลี่ยนตำแหน่งของรูป การย้ายถือว่าสมบูรณ์แบบหากผู้เล่นหมากรุกไม่เพียงวางหมากเท่านั้น แต่ยังไม่ต้องสัมผัสมันอีกต่อไป ในระหว่างการแข่งขัน การกระทำนี้จะถูกบันทึกไว้ในหมายเหตุพิเศษ หากทำการโยนหรือจับพิเศษ จะใช้สองชิ้นได้
  • หาง- แนวคิดนี้อธิบายผู้เล่นที่มีผลลัพธ์แย่ที่สุดในตารางสรุปโดยรวม
  • ปัญหาเวลาไม่มีเวลาคิดเกี่ยวกับขั้นตอนต่อไป
  • ปูนซีเมนต์- เพื่อป้องกันอย่างมั่นใจและประสบความสำเร็จ
  • มูลค่าของชิ้นคือน้ำหนักของหมากรุกแต่ละชิ้นในเกม แนวคิดนี้สามารถเป็นแบบสัมบูรณ์หรือแบบสัมพัทธ์ ตัวอย่างเช่น หากเราพิจารณาด้านสัมบูรณ์ของการประเมิน เราก็สามารถเปรียบเทียบโกงกับเบี้ยสองตัวได้
  • ศูนย์กลาง- นี่คือเซลล์ที่อยู่ใน e4, e5 และ d4, d นอกจากนี้ยังมีแนวคิดของศูนย์ขยาย - ซึ่งรวมถึงฟิลด์ที่อยู่ติดกันกับเซลล์เหล่านี้
  • Zugzwang (ซุก, ซูซิก)- สถานการณ์ที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในสองคนหรือแม้กระทั่งทั้งคู่ในคราวเดียวไม่มีชุดค่าผสมที่เป็นประโยชน์นั่นคือในกรณีที่มีการเคลื่อนไหวใด ๆ บุคคลจะทำให้ตำแหน่งของตัวเองแย่ลงในเกมเท่านั้น
  • นาฬิกาหมากรุก- นาฬิกาพิเศษที่มีสองหน้าปัดพร้อมสวิตช์เดินทางและตัวนับเวลา ถูกจัดวางในลักษณะที่เวลาผ่านไปสำหรับคนที่คิด หากเหลือเวลาน้อยมาก แรงกดดันด้านเวลาอาจเกิดขึ้น และหากสิ้นสุดโดยสมบูรณ์ แสดงว่ามีเวลาล่าช้าและคุณสามารถนับการสูญเสียได้
  • นาฬิกาฟิชเชอร์- นี่คืออุปกรณ์ที่เพิ่มเวลาไม่กี่วินาทีด้วยวิธีพิเศษหลังจากทำการเคลื่อนไหว ดังนั้น ปรากฎว่าในกรณีของเกมที่ประสบความสำเร็จ คุณจะสะสมเวลาเพิ่มเติมสำหรับการไตร่ตรอง
  • เชอร์โนโปลนิก- ช้างที่เดินผ่านทุ่งสีดำ
  • ม้าสี่ตัว, ควอดริลลา, ควอดริกา- การเปิดซึ่งการเผชิญหน้าหลักดำเนินการด้วยความช่วยเหลือของม้า เล่นแบบนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6
  • ชาห์- นี่คือสถานการณ์ของเกมเมื่อกษัตริย์ถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม
  • ตรวจสอบอีกครั้ง- กรณีที่พระราชาประกาศเช็คจากศัตรูสองชิ้นพร้อมกัน
  • เครื่องซักผ้า- นี่คือชื่อจำนำในคำแสลงหมากรุก
  • ชาราราม- คำนี้หมายถึงชื่อเกมสำหรับเด็กที่ออกแบบมาเพื่อการคิดเชิงตรรกะ ชื่อนี้มาจากโรงเรียนเวทมนตร์สมมติ ซึ่งเด็กๆ จะได้เรียนรู้วิชาต่างๆ เช่น หมากรุกมายากล
  • องค์ประกอบหมากรุก- ขอบเขตของศิลปะหมากรุก ที่ผู้เล่นหมากรุกทำหน้าที่เป็นศิลปิน สร้างตำแหน่งที่น่าทึ่ง เทคนิคที่มีความงามเฉพาะตัว
  • แคร็กเกอร์หมากรุก- เป็นชนิดของแมลงหรือค่อนข้างแมลงปีกแข็ง
  • ชิ้นหมากรุก- ทั้งหมดนี้เป็นชิ้นส่วนที่เข้าร่วมในเกม ยกเว้นตัวจำนำ
  • หุ่นเบา- วลีดังกล่าวเรียกว่าช้างหรือม้า
  • หุ่นหนัก- ผู้เชี่ยวชาญกล่าวถึงชิ้นหนักเช่นราชินีหรือโกง มันแตกต่างจากชิ้นส่วนเล็ก ๆ น้อย ๆ ตรงที่มีการสนับสนุนของกษัตริย์ก็สามารถรุกฆาตคู่ต่อสู้ได้
  • ภาษาสวีเดน- เกมแปลก ๆ ที่ชิ้นส่วนที่ถูกทิ้งให้กับฝ่ายตรงข้ามและเขาสามารถใช้ชิ้นส่วนเหล่านี้ในเกมนี้แทนการย้ายครั้งต่อไป
  • สวิส- การแข่งขันที่จัดขึ้นตามระบบสวิสและมีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก ในเรื่องนี้ก่อนแต่ละสเตจจะมีการเสมอกัน อันเป็นผลมาจากการที่ผู้เล่นหมากรุกสามารถเล่นได้เฉพาะกับผู้ที่มีแต้มใกล้เคียงกันเท่านั้น
  • Schwindel- แรงกระแทกที่เกิดจากการตีรวมกันเล็กน้อย
  • ตบ- นี่เป็นรูปแบบการเล่นที่รวดเร็วและอ่อนแอ ในบางช่วงเวลาก็ไร้ซึ่งความคิด
  • สปีเลอร์- นี่คือชื่อของนักเสี่ยงโชคที่ชอบใช้กับดักเล็กๆ และสร้างกลยุทธ์บนความผิดพลาดของคู่ต่อสู้
  • กางเกง- กรณีที่เบี้ยของศัตรูสองตัวพยายามที่จะเคลื่อนตัวไปยังตำแหน่งของราชินี และบิชอปของฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถต้านทานได้
  • เครื่องทำลายเอกสาร- นี่คือชื่อของหนึ่งในโปรแกรมที่ทรงพลังที่สุดสำหรับการวิเคราะห์เกมหมากรุก
  • สุนทรียศาสตร์ของหมากรุก- สถานการณ์ที่เกมหมากรุกทำให้ผู้เล่นมีความสุขทางศีลธรรมและสวยงาม
  • "เอ็กเซลซิเออร์"- หนึ่งในสถานการณ์ของเกมเมื่อจำนำย้ายทีละขั้นตอนไปยังตำแหน่งของราชินี
  • - ส่วนสุดท้ายของเกมหมากรุก
  • หมากรุก Etude- การผสมผสานความคิดที่ยอดเยี่ยมและนำมาใช้ในหมากรุกเมื่อผลลัพธ์เดียวเท่านั้นที่เป็นไปได้ซึ่งคุณสามารถบรรลุเป้าหมายที่ต้องการได้

มันเกิดขึ้นที่คำศัพท์มืออาชีพหาสถานที่ในชีวิตประจำวัน ดังนั้น คำว่า zugzwang ซึ่งหมายถึงตำแหน่งพิเศษของหมากรุกบนกระดาน บางครั้งจึงถูกนำมาใช้เพื่ออธิบายสถานการณ์ที่ไม่มีอะไรสามารถทำได้เพื่อประโยชน์ของตัวเอง แต่ก็ไม่สามารถทำอะไรได้เช่นกัน

Zugzwang - มันคืออะไร?

คำลึกลับนี้มาจากคำภาษาเยอรมัน Zugzwang ซึ่งแปลว่า "การบังคับให้เคลื่อนไหว" ในหมากฮอสหรือหมากรุก มันบ่งบอกถึงสภาพที่สิ้นหวังสำหรับผู้เล่น เมื่อการเคลื่อนไหวใด ๆ ของเขาจะนำไปสู่การเสื่อมสภาพในตำแหน่งที่มีอยู่ การย้ายร่างใด ๆ หมายถึงผลลัพธ์ที่ไม่ดีโดยเจตนา ในความหมายกว้าง ๆ สิ่งเหล่านี้เป็นสถานการณ์ที่ฝ่ายหนึ่งฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งถูกจำกัดการกระทำของตน Zugzwang ไม่ได้เกี่ยวกับการจัดหมากรุกเท่านั้น ปัจจุบัน คำนี้ใช้ในชีวิตประจำวันในความหมายที่เป็นรูปเป็นร่าง และยังใช้ในกีฬาและกิจกรรมต่างๆ เช่น

  • การดัดผม;
  • บิลเลียด;
  • เกมกระดานและการ์ด

zugzwang ในการเมืองคืออะไร?

ในชีวิตทางการเมือง เช่นเดียวกับในหมากรุก การคำนวณการกระทำของคุณเป็นสิ่งสำคัญ ในบางสถานการณ์ ผู้มีอำนาจถูกฝ่ายตรงข้ามบังคับให้ทำการกระทำที่เสียเปรียบ หรือเขาทำให้ตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์ที่สิ้นหวัง จากนั้นจั๊กจ่างทางการเมืองก็เกิดขึ้น อาจเป็นผลมาจากการเผชิญหน้าซึ่งกันและกันหรือเพียงแค่การคำนวณผิด บุคคลหรือทั้งรัฐในสถานการณ์เช่นนี้แทบจะไม่สามารถหลุดพ้นจากมันได้ เนื่องจากการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปจะยิ่งทำให้รุนแรงขึ้นเท่านั้น

ซุกจางในชีวิตจริง

ในสื่อสมัยใหม่ การนำเสนอสิ่งธรรมดา ๆ ในรูปแบบเกมถือเป็นแฟชั่น การใช้แนวคิดในความหมายที่เป็นรูปเป็นร่าง ชีวิตทางการเมืองและสังคม แม้แต่ความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนสามารถอธิบายได้ว่าเป็นเกมที่ยุ่งยาก ในกรณีนี้ "ตำแหน่งของ zugzwang" จะอธิบายถึงวิกฤตในด้านต่างๆ:

  • เศรษฐกิจ;
  • โครงสร้างของรัฐ
  • ทรงกลมมืออาชีพ (วิทยาศาสตร์, ศิลปะ);
  • ความรัก ฯลฯ

จั๊กจวางร่วมกัน

แนวคิดของ zugzwang คลุมเครือและกว้าง ผู้เล่นไม่ใช่คนเดียวในสถานการณ์ที่เหนียวแน่น แต่ถ้าเราพูดถึงความหมายแรกของคำ เราจะแยกแยะได้หลายประเภท Zugzwang ในหมากรุกเกิดขึ้น:

  • ร่วมกัน - เมื่อผู้เล่นสองคนไม่มีการเคลื่อนไหวที่เป็นประโยชน์ในคราวเดียว
  • ด้านเดียว (ใช้ได้เพียงด้านเดียวเท่านั้น);
  • ตำแหน่ง - ตำแหน่งของผู้เล่นแย่ลง แต่เขาไม่สูญเสียวัสดุ
  • จินตภาพ - เมื่อคู่ต่อสู้คนหนึ่งกำลังรอความพ่ายแพ้อย่างอดทน

สิ่งที่ยากที่สุดที่จะได้รับชัยชนะจากสถานการณ์ที่ทั้งสองฝ่ายสูญเสียตำแหน่ง แต่ละขั้นตอนของคู่ต่อสู้จะพบกับการกระทำที่มีผลกระทบด้านลบที่ย้อนกลับไม่ได้ ทั้งสองฝ่ายไม่มีโอกาสที่จะทำแม้แต่การเคลื่อนไหวที่เป็นกลาง แต่ก็ไร้ประโยชน์ แต่เมื่อคำนี้ใช้กับสถานการณ์ทางจิตวิทยา แทนที่จะเป็นเกมหมากรุก การค้นหาวิธีแก้ปัญหานั้นค่อนข้างง่ายกว่า เพราะคุณต้องได้รับคำแนะนำไม่เพียงด้วยตรรกะเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความรู้สึกด้วย นักจิตวิทยามักจะพิจารณาตำแหน่งของ zugzwang ระหว่างคนใกล้ชิด: ความรักในครอบครัวในมิตรภาพ

จะออกจาก zugzwang ในความสัมพันธ์ได้อย่างไร?

ในความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน สถานการณ์ของ zugzwang เป็นสถานะของพันธมิตรคนหนึ่งเมื่อเขาถูกบังคับให้ทำการกระทำที่ไร้ประโยชน์หรือเชิงลบสำหรับตัวเอง มีหลายวิธีในการออกจากการเป็นผู้ชนะ:

  1. สลับบทบาทกับพันธมิตร
  2. ตัดสินใจร่วมกันปรึกษา
  3. เพิ่มพลังงานหรือเปลี่ยนกลับเป็นเหมือนเดิม นั่นคือ ตัดการเชื่อมต่อจากผู้บริโภครายอื่น ๆ : เงิน งาน เพื่อน มุ่งเน้นไปที่คู่ของคุณ อย่าขี้เกียจ
  4. หลีกหนีจากงานประจำ นำแรงผลักดัน ความคิดสร้างสรรค์ และความหลงใหลมาสู่สิ่งที่คุ้นเคย
  5. เข้าหาการตัดสินใจด้วยอารมณ์ขัน
  6. เก็บสะสมความอดทน อาจจะหยุดพัก

ทุกวันนี้ คำว่า zugzwang ถูกใช้อย่างกว้างขวาง: มันอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างนักการเมือง ประเทศ เครือจักรภพ ฯลฯ ตัวอย่างเช่น อาจกล่าวได้ว่ารัสเซียและสหภาพยุโรปเพิ่งเล่นเกมที่ซับซ้อน ซึ่งบางครั้งจำเป็นต้องถอยออกจากตำแหน่งที่ยอมรับและลดตำแหน่งที่ถูกยึดครองลงบ้าง ความสัมพันธ์ทวิภาคีมักเป็นความสัมพันธ์ที่ยากลำบาก ความผิดพลาดซึ่งนำไปสู่ผลด้านลบ

บทความนี้เขียนขึ้นในอึกเดียวในคราวเดียว ฉันพบว่ามีประโยชน์ในการรักษาแผนหมายเลขและการแบ่งข้อความที่สอดคล้องกับแผน อันที่จริงนี่คือชุดของวิทยานิพนธ์

1. คำจำกัดความ
1.1. ซุกจวัง
1.2. จั๊กจวางร่วมกัน
1.3. จินตภาพ zugzwang

2. สิ่งที่ต้องทำ:
2.1. เพิ่มพลังงานอย่างรุนแรง
2.2. ความคิดสร้างสรรค์
2.3. ความหลงใหล!
2.4. แรงบันดาลใจจากทรานเซิร์ฟ
2.5. อารมณ์ขัน.
2.6. ความปรารถนาดี.
2.7. การแลกเปลี่ยนบทบาท
2.8. ขอคำแนะนำจากคู่ของคุณโดยตรง
2.9. ความอดทน.
2.10. ลดระดับความวิตกกังวลของคุณ
2.11. นำสถานการณ์ไปสู่จุดที่ไร้สาระ
2.12. หยุดพัก.
2.13. สวิตช์.
2.14. ยอมแพ้.





3.4. เกี่ยวกับการฟังอย่างกระตือรือร้น

3.6. แนวคิดของ Lefebvre
3.7. จากผลงานของฮันส์ เซลี







3.15. เกี่ยวกับมนุษยสัมพันธ์.
3.16. เกี่ยวกับรูปลักษณ์
3.17. บทสนทนาเสวนา
3.18. เกี่ยวกับอาหาร เครื่องดื่ม ฯลฯ


3.21. เกี่ยวกับญาติ.
3.22. เกี่ยวกับแบบแผน


1. ฉันต้องจองทันทีว่าฉันอยู่ไกลจากหมากรุกมาก แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันมีโอกาสดีที่จะทำความคุ้นเคยกับเศษส่วนของทฤษฎีหมากรุก ฉันไม่ได้เป็นคนแรกที่พูดว่าเกมที่ชาญฉลาดนี้มีประโยชน์มากในหลาย ๆ กรณี

1.1. ในบริบทนี้ คำว่า zugzwang ถูกใช้อย่างสัมพันธ์กันเนื่องจากมีการอ้างอิงถึงสถานการณ์ที่มีความถี่สูงซึ่งหนึ่งในพันธมิตรด้านการสื่อสารถูกบังคับให้ทำการเคลื่อนไหวต่อไปที่ไม่เป็นประโยชน์ ซึ่งอันที่จริงเรียกว่าคำนี้ในหมากรุก

ยังโดดเด่น:

1.2. “ zugzwang ร่วมกัน” เป็นกรณีพิเศษของ zugzwang (การบังคับให้เคลื่อนไหว กล่าวคือ เพื่อสิ่งนี้หรือการกระทำนั้น) เมื่อทั้งสองฝ่ายไม่มีการเคลื่อนไหวที่เป็นประโยชน์หรือเป็นกลาง (โอกาสในการดำเนินการที่มีประโยชน์หรือเป็นกลาง) สถานการณ์มีความเฉพาะเจาะจง เกิดขึ้นบ่อยที่สุดโดยไม่คาดคิด ฉันไม่รู้ว่าหมากรุกเป็นอย่างไร แต่ในชีวิตตามกฎแล้วมันหมายถึงช่องว่างที่สำคัญในการรับรู้ข้อมูลอันไม่พึงประสงค์ที่สำคัญ

1.3. "จั๊กจ่างในจินตนาการ". ในหมากรุกมีคำอธิบายสองแบบ อย่างแรกคือเมื่อมีตำแหน่งซึ่งผลลัพธ์จะไม่เปลี่ยนแปลงตามการเปลี่ยนจินตภาพของการย้ายไปยังคู่ต่อสู้ แต่รู้สึกว่าไม่มีการเคลื่อนไหวที่เป็นประโยชน์ zugzwang ที่เด่นชัดอีกอย่างหนึ่งคือตำแหน่งที่สูญเสียซึ่งผู้แพ้ถูกบังคับให้รอความพ่ายแพ้ที่ใกล้เข้ามา

ตรรกะของจังหวะของการกระทำมักทำให้ "ผู้เล่น" กดดันเรื่องเวลา แต่ละสถานการณ์มีความเฉพาะตัวมาก แต่ในกรณีนี้สามารถให้เคล็ดลับที่เป็นประโยชน์บางประการได้ โทร. บางทีคำตอบสำหรับคำถามของคุณอาจไม่ยากนัก?

2. จะทำอย่างไรกับมัน:

2.1. คุณต้องมองหาคำแนะนำที่ชาญฉลาดเกี่ยวกับวิธีทำให้สถานการณ์เลวร้ายดีขึ้นด้วยความช่วยเหลือของเทคนิคทางจิตวิทยาที่ซับซ้อนหรือไม่? ไม่! ฉันคิดว่าอันที่จริงแล้ว ทุกอย่างง่ายกว่า :-) คุณเองก็รู้ดีที่สุดว่าคุณต้องทำอะไรโดยไม่มีคำแนะนำจากภายนอก คุณเพียงแค่ต้องเพิ่มความแข็งแกร่ง, พลังงาน, ความอุตสาหะ, ความมุ่งมั่น, ความอุตสาหะและคุณจะประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน! ในหมากรุก การทำเช่นนี้ทำได้ยากกว่า กฎของเกมแทรกแซง ชีวิตง่ายขึ้น และนอกจากนี้ ในชีวิต เราสามารถเปลี่ยนแปลงกฎบางอย่างของเกมได้ ซึ่งก็มีประโยชน์มากเช่นกัน :-) ดังนั้นคำแนะนำแรกซึ่งเป็นคำแนะนำหลักเช่นกัน: นำพลังงานมาสู่สิ่งที่คุณทำมากขึ้น ! ความคิดเล็กน้อยในหัวข้อ:

พลังงานอาจไม่เพียงพอด้วยเหตุผลอย่างน้อยสองประการ:

2.1.1. เธอไม่เพียงพอเลย มันเกิดขึ้นไม่บ่อยนัก แต่ก็เกิดขึ้น มีวิธีที่ถูกกฎหมายและเกือบจะถูกกฎหมายในการเพิ่มพลังงานของบุคคล โทร. มาคุยกันเถอะ. ฉันต้องการเตือนคุณล่วงหน้าว่าเราจะไม่พูดถึงเคมีใด ๆ

2.1.2. มีพลังงานมาก แต่ไม่เพียงพอสำหรับงานเฉพาะที่แยกจากกัน นี่เป็นสถานการณ์ปกติที่สุด มีหลายตัวเลือกและวิธีการแก้ไขที่เกี่ยวข้อง:

2.1.2.1. พลังงาน (แรง) มีมากมาย แต่กระจัดกระจายไปหลายด้าน ซึ่งทำให้เกิดการขาดดุลสัมพัทธ์ในทิศทางที่เลือก คำแนะนำที่นี่ชัดเจน - ตัดผู้บริโภคที่ไม่เกี่ยวข้องกับความแข็งแกร่ง เวลา เงิน ความสนใจของคุณออก คุณจะประหลาดใจที่มีทรัพยากรเหลือเฟือสำหรับสิ่งที่สำคัญจริงๆ อันที่จริง เรากำลังพูดถึงองค์กรระดับประถมศึกษา + ความสามารถในการพูดว่า "ไม่" ถูกที่และในเวลาที่เหมาะสม

2.1.2.2. จริงๆ แล้วมีพลังงาน (แรง) แต่มันมาแบบกระตุก และไม่ไหลเหมือนแม่น้ำที่ไหลแรงและราบรื่นในช่องที่เลือก คำแนะนำที่นี่เรียบง่ายและชัดเจน - นำปัจจัยมิติมาสู่สิ่งที่คุณกำลังทำ โทร. ฉันจะบอกคุณว่าอย่างไร กรณีพิเศษคือเมื่อลักษณะดังกล่าวโดยทั่วไปมีลักษณะเฉพาะของบุคคลที่กำหนดในชีวิต และก็ไม่น่ากลัว มีหลายวิธีในการบรรลุผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมในกรณีนี้เช่นกัน! โทร. ฉันจะบอกคุณว่าอย่างไร

2.1.2.4. มีพลังงาน (แรง) แต่ทิศทางหลักของการใช้งานถูกเลือกอย่างไม่ถูกต้อง จึงต้องกำหนดให้ถูกต้อง! โทร. มีเรื่องดีๆ ไว้คุย ระเบียบวิธี "เขตวิกฤต" M.Z. Dukarevich เพิ่งสร้างขึ้นสำหรับกรณีดังกล่าว คุณไม่ได้ให้ใบเสร็จที่คุณจะไม่ฉลาดขึ้นในอนาคตเหรอ! :-)

2.1.2.5. มีพลังงาน (กำลัง) แต่ในช่วงเวลาที่กำหนด การทำงานที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายหรืออย่างน้อยก็ปรับปรุงสถานการณ์ในเชิงคุณภาพเป็นเรื่องที่คิดไม่ถึง แน่นอน คุณสามารถลดคำขอได้ แต่ฉันยังคงแนะนำให้เริ่มต้นด้วยการเพิ่มเวลาที่กำหนดเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย จากนั้นพลังงานจำนวนมากคูณด้วยเวลาที่เพียงพอสามารถให้สิ่งที่คุณต้องการได้

2.1.2.6. มีพลังงาน (กำลัง) แต่เป้าหมายสูงเกินควร มันเกิดขึ้น แต่ไม่ค่อยมากนัก ตามกฎแล้วทุกสิ่งในโลกสามารถทำได้หากมีความปรารถนาอย่างแท้จริงที่จะบรรลุเป้าหมาย อีกสิ่งหนึ่งคือเป้าหมายขั้นกลางและวิธีการบรรลุผลอาจประสบกับความสูงสุด จำเป็นต้องเขียนบทความแยกต่างหากเกี่ยวกับเรื่องนี้ในรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับลัทธิสูงสุดและกลไกในการเปลี่ยนแรงจูงใจไปสู่เป้าหมาย ฉันจะจำกัดตัวเองให้พูดถึงสั้น ๆ ว่าบางครั้งเมื่อทำมากที่สุดเท่าที่ประหยัดทรัพยากรแล้วคุณจะได้ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพไม่เลวร้ายไปกว่าการทำอย่างเต็มที่ หัวข้อของการกลั่นกรองทางจิตวิทยาโดยทั่วไปมีการพัฒนาไม่ดี และนี่ไม่ใช่เหตุบังเอิญ หัวข้อที่ยาก ศิลปะของการวัดเป้าหมาย แรง และเวลาอย่างแม่นยำเรียกว่าปัญญา

2.1.2.7. มีพลังงาน (กำลัง) แต่มีความเกียจคร้านและขาดเจตจำนง บางคนมีคุณสมบัติเช่นการขาดนิสัยและด้วยเหตุนี้ความสามารถในการทำสิ่งที่ดื้อรั้นถึงแม้จะยากก็ตาม ในเวลาเดียวกัน พลังงานจะถูกปล่อยออกมาทุกที่ แต่ไม่ใช่สถานที่ที่เกี่ยวข้องจริงๆ ในตอนนี้ และความสามารถในการมุ่งความสนใจไปที่วัตถุที่เลือกโดยพลการ (สถานการณ์) นั้นไม่เพียงพอ ในขณะเดียวกันก็มีคำอธิบายที่ซับซ้อนที่สุด แต่ตามกฎแล้วพวกเขาไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับสาระสำคัญของเรื่อง มีสัญญาณของความอ่อนแอมากมาย คนเหล่านี้มอบทุกสิ่งอย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่น สัญญาณดังกล่าวอาจเกิดจากการขาดความสำเร็จที่สำคัญในด้านอื่น ๆ ของชีวิตนอกเหนือจากการพิจารณา ลักษณะการพูด การเคลื่อนไหว การขับรถ ลักษณะการขีดเส้นใต้ ฯลฯ เป็นสิ่งบ่งชี้ ที่จะได้รับการปฏิบัติด้วยการศึกษา ความตระหนัก แครอทที่ดีอยู่ข้างหน้าและแรงจูงใจ (*) ที่อยู่เบื้องหลัง

* Stimulus - แปลจากภาษากรีกโบราณมีไม้แหลมสั้นสำหรับแทงที่ด้านหลังของวัวเพื่อให้หลังวิ่งเร็วขึ้น :-)

ฉันต้องบอกว่ามีการกล่าวถึงสาเหตุหลักของความไม่เพียงพอของพลังงานเท่านั้น” แต่อันที่จริงมีมากกว่านั้นและที่สำคัญที่สุดคือพวกมันรวมกันเป็นกฎ การทำงานอย่างมีจุดมุ่งหมายในทิศทางนี้สามารถให้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมและคุ้มค่าที่จะทำตั้งแต่แรก

ความเกี่ยวข้องของคำแนะนำคือ ประการแรก คุณจะเพิ่มประสิทธิภาพได้อย่างมาก ซึ่งจะทำให้คุณเข้าใกล้เป้าหมายมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และประการที่สอง คุณภาพชีวิตของคุณจะดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และอารมณ์ของคุณจะร่าเริงมากขึ้น . โชคชะตานำพาคนร่าเริง แต่ลากคนประมาท! :-)

2.2. ความคิดสร้างสรรค์ ความจริงที่ว่าแนวทางที่สร้างสรรค์ในการแก้ไขสถานการณ์นั้นดี แต่สิ่งที่เป็นกิจวัตรและคาดเดาได้นั้นไม่ได้ดีเสมอไป ดูเหมือนว่าจะมีความชัดเจน คำถามคือจะจัดระเบียบแนวทางสร้างสรรค์นี้อย่างไร? ฉันจะพยายามให้คำแนะนำ:

2.2.1. เอาชนะความไม่แน่นอนและความกลัว วิธีการมาตรฐานใด ๆ ที่สูญเสียประสิทธิภาพนั้นดีในการคาดการณ์และอยู่ในความปลอดภัย ยิ่งวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐานสูงเท่าไหร่ ความกลัวต่อความล้มเหลวก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น เราต้องยอมรับกฎนี้ตามที่กำหนดและเรียนรู้วิธีดำเนินการในสภาวะที่มีความไม่แน่นอนที่สำคัญ

2.2.2. เพื่อความสำเร็จในการใช้โอกาสในชีวิตจริงทั้งหมด จะเป็นประโยชน์ที่จะเข้าใจอย่างชัดเจนว่างานนั้นมีระดับความเป็นอิสระในระดับใด
ตัวอย่างคลาสสิกของวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐานสำหรับปัญหาคือการสร้างตัวเลขจากสามเหลี่ยมด้านเท่าสี่รูป คุณจำเป็นต้องใช้ 6 แมตช์เท่านั้น ด้านใดด้านหนึ่งของสามเหลี่ยมทั้งสี่นั้นจะต้องประกอบด้วยหนึ่งคู่ที่ตรงกัน งานไม่มีวิธีแก้ปัญหาบนเครื่องบิน แต่ควรค่าแก่การดูร่างสามมิติ - ปิรามิดซึ่งเป็นวิธีแก้ปัญหาว่าทุกอย่างเป็นไปด้วยดีอย่างไร ที่ไม่ได้มาตรฐานในที่นี้คือการเปลี่ยนจากการพยายามแก้ปัญหาบนระนาบ ไปสู่การแก้ปัญหาในพื้นที่สามมิติ

2.2.3. ความคิดริเริ่มไม่ควรทำเพื่อตัวมันเอง

2.2.4. "ไดรฟ์!" ที่สำคัญประณามซึ่งเป็นเรื่องยากที่จะคาดหวังด้วยสภาพจิตใจและ / หรือร่างกายที่ลดลง ฉันยอมรับว่าเป็นข้อยกเว้นเท่านั้น ความคิดสร้างสรรค์อาจไม่มีความหมายเหมือนกันกับ "ความซ้ำซ้อน" มันเป็นอย่างไร? เฉื่อยชา เฉื่อยชา ปัญญาอ่อนเกือบหลับ มีความสามารถในการคิดที่ไม่ได้มาตรฐานหรือไม่? อุอุ...อาจจะ. ถึงกระนั้น โครงเรื่องดังกล่าวก็เป็นไปได้ ค่อนข้างจะเป็นทรัพย์สินทั่วไปของบุคคล และไม่ใช่ปัจจัยในการควบคุมตนเองและสถานการณ์อย่างมีสติสัมปชัญญะ

2.3. ความหลงใหล! นี่เป็นอาวุธเจาะเกราะอย่างแท้จริง! เป็นไปไม่ได้เลยที่จะเลียนแบบความหลงใหลเลย (มันดูตลก :-) หรือยากมาก ไม่ค่อยสำเร็จ ดูเหมือนของปลอม และถ้าเล่นได้ ก็ให้เล่นในช่วงเวลาสั้นๆ เท่านั้น ตัวแทนดังกล่าวสามารถทำได้โดยคนโง่ที่สมบูรณ์เท่านั้น นั่นคือสิ่งที่ความหลงใหลมีค่า เธอมีอยู่หรือเธอไม่มี แต่ถ้ามีก็เหรียญนี้แพงและคนก็รู้ดี โดยทั่วไป ควรตระหนักว่าการรู้หนังสือทางจิตวิทยาโดยทั่วไปนั้นค่อนข้างน่าเสียดาย แต่ผู้คนมีทัศนคติพิเศษต่อเรื่องนี้ในระดับที่หมดสติ (!) ไม่มีเรื่องตลกอีกต่อไปที่นี่ ที่นี่ - ทุกอย่างโตแล้วทุกอย่างเป็นความจริงและทุกอย่างจริงจัง หากมีความหลงใหลจริง ๆ คำแนะนำก็ค่อนข้างซ้ำซากและชัดเจนในตัวเอง แค่ปล่อยตัวเองไป และสิ่งที่จะเป็น การแสดงออกทางจิตวิญญาณที่แข็งแกร่งที่สุดทำให้เกิดการรวมความเคารพและการเอาใจใส่ ถ้าใครกลัวจะเข้าใจผิด จะโดนเยาะเย้ย ฯลฯ - แม้จะสตาร์ทไม่ติดเพราะ นี่ไม่ใช่ความหลงใหล แต่เป็นอย่างอื่นที่ท่อต่ำกว่าและควันก็บางลง ....

2.4. ขึ้นอยู่กับทรานเซิร์ฟ

2.4.1. สถานการณ์ต่างๆ จะพิจารณาเมื่อเป้าหมายมีความสำคัญ และความน่าจะเป็นที่จะบรรลุผลสำเร็จนั้นไม่สูงหรือมีความสำคัญอย่างยิ่ง

2.4.2. ผู้คนมักจะปรารถนาที่จะบรรลุเป้าหมายและปฏิบัติตามความปรารถนานี้ นี่คือความปรารถนาภายใน (เจตนา) สำหรับการใช้งานในชีวิตจริงอาจไม่เพียงพอ

2.4.3. มี "อีเธอร์" หรือ "จักรวาล" ที่ "บันทึก" สถานการณ์ที่เป็นไปได้ที่หลากหลายสำหรับการพัฒนาสถานการณ์ ซึ่งรวมถึงเหตุการณ์ที่ล้มเหลวและน่าพึงพอใจ งานของเราคือการมีส่วนร่วมในการตระหนักถึงตัวเลือกที่ต้องการอย่างแท้จริง

2.4.4. เราสร้างความเชื่ออย่างจริงใจในตัวเราว่า "อีเธอร์" หรือ "จักรวาล" ตระหนักถึงตัวเลือกที่เราต้องการอย่างแท้จริง นั่นคือ เติมเต็มความตั้งใจภายในของเรา (กลไกของความคาดหวังที่บริสุทธิ์ที่สุด หากมุ่งตรงไปยังบุคคลใดบุคคลหนึ่ง)

2.4.5. เรา "แนะนำ" ต่อเจตนาภายนอกของ "อีเธอร์" หรือ "จักรวาล" ว่าเราอยากได้อะไรเป็นผล ในการทำเช่นนี้ เราใช้ "การแสดงภาพ" ซึ่งเกี่ยวข้องกับรูปแบบทั้งหมดและจินตนาการถึงเป้าหมายของเราในด้านการมองเห็น การสัมผัส การรับกลิ่น การดมกลิ่น ฯลฯ แบบแผนบรรลุความชัดเจนและเป็นรูปธรรมสูงสุด (คนที่คิดให้ชัดเจน ลงมือทำ)

2.4.6. โดยส่วนตัวแล้วเราพร้อมที่จะมีส่วนสนับสนุนให้เกิดการตระหนักรู้นี้โดยการกระทำของเรา และในการกระทำของเรา ความตั้งใจภายในของเราและความตั้งใจภายนอกของ "อีเธอร์" จะถูกหลอมรวมเข้าด้วยกัน

2.4.7. เราสร้างทัศนคติที่ไม่แยแสในตัวเองต่อวิธีการรับรู้ตัวเลือกที่ต้องการอย่างแท้จริง เพื่อให้การสั่นสะเทือนจากความกลัวความล้มเหลวของเราไม่รบกวนศูนย์รวมที่ถูกต้องของสิ่งที่ต้องการ

2.4.8. เพื่อดูรายละเอียดการกระทำของเราเอง ถูกต้องตามกฎหมายที่จะถาม "อีเธอร์" หรือ "จักรวาล" หลังจากเห็นภาพเกี่ยวกับสิ่งที่เราจำเป็นต้องทำเป็นการส่วนตัวเพื่อให้รู้ว่าเราต้องการอะไร และเราจะไม่นั่งเฉย ๆ เมื่อเราต้องลงมือทำ (อับราม ซื้อหวย!)

2.5. อารมณ์ขัน. นี่เป็นเครื่องมือสากลและสมบูรณ์ฟรีสำหรับการแก้ไขสถานการณ์ที่ยากลำบากมากมาย อีกสิ่งหนึ่งคือในสถานการณ์เช่นนี้ไม่มีเวลาสำหรับเรื่องตลกเลย ยิ่งดีขึ้นมาก! การพยายามหัวเราะเยาะ บุคคลลดความเข้มข้นของสถานการณ์ลง โดยพื้นฐานแล้วปิดใช้งานสิ่งที่เกิดขึ้น และควรจำไว้ว่ามนุษยชาติได้กระทำความโง่เขลาที่ใหญ่ที่สุดด้วยสีหน้าจริงจัง :-)

2.6. ความปรารถนาดี. อันที่จริง นี่เป็นเพียงวิธีที่ดีในการสร้างความสัมพันธ์ แต่บางครั้งอาจขาดสิ่งนี้ไปเพื่อสร้างความสัมพันธ์แบบเดียวกันนี้ อ่านนิทานรักพุชกินไปที่คณะละครสัตว์ :-)

2.7. การแลกเปลี่ยนบทบาท ทางที่ดี! ดีกว่าการประลองมาก น่าเสียดายเพียงอย่างเดียวคือมันเป็นเพียงการตกลงร่วมกันเท่านั้น

2.8. ขอคำแนะนำโดยตรงจากคู่ชีวิต ความสัมพันธ์ที่นำไปสู่ ​​zugzwang ทางจิตวิทยา อันที่จริง นี่ไม่ใช่คำขอแอบแฝงเพื่อขอความช่วยเหลือ เมื่อมองแวบแรก คำแนะนำนี้ดูน่าละอาย ไร้สาระ แต่อันที่จริง การเคลื่อนไหวดังกล่าวได้พิสูจน์ประสิทธิภาพแล้วมากกว่าหนึ่งครั้ง ความจริงก็คือคนที่เข้มแข็งพอเพียง ไม่กลัวที่จะแสดงจุดอ่อน โดยในตอนแรกรู้ราคาสูงสำหรับตัวเองและไม่ทำทุกขั้นตอนขึ้นอยู่กับว่าเขาดูแข็งแกร่งหรืออ่อนแอ อีกอย่าง วิธีที่ดีในการตรวจสอบความภาคภูมิใจในตนเอง :-) ผลลัพธ์ที่ได้อาจเป็นได้ทั้งดีและไม่ดีนัก แต่สถานการณ์ที่การตัดสินใจครั้งนี้เป็นที่ต้องการมาก...

2.9. ความอดทน. ใช่ใช่ใช่. ไม่มีความเห็น. ดังนั้น - ชัดเจน และนี่คือจุดแข็งสำหรับ "การออกกำลังกาย" นี้ - ฉันจะบอกคุณ

2.10. ลดระดับความวิตกกังวลของคุณ มีการตัดสินว่าในกรณีส่วนใหญ่ ไม่ว่าใครจะพูดอะไรก็ตาม กลับกลายเป็นความจริง นั่นคือความวิตกกังวลในระดับสูงอย่างไม่อาจยอมรับได้ ซึ่งจะลบล้างความพยายามที่ถูกต้องทั้งหมดเพื่อให้บรรลุตามแผนที่วางไว้ การบอกตัวเองว่าไม่ต้องกังวลมักจะไร้ความหมาย เพื่อจุดประสงค์เหล่านี้ วิธีการทางอ้อมจึงเหมาะสมกว่า: การอดอาหาร การรับประทานอาหารที่เหมาะสม การนอนหลับที่เพียงพอ (อ่านยาว!) สำหรับผู้ที่ว่าง - การอธิษฐานและ / หรือการทำสมาธิ นอกจากนี้ยังมีวิธีการทางการแพทย์ แต่ฉันจะไม่พัฒนาหัวข้อของเภสัชบำบัดในบริบทของบทความนี้ ลักษณะเฉพาะของวิธีการลดความวิตกกังวลคือในกรณีส่วนใหญ่ พลังงานจะลดลงแบบขนานซึ่งไม่ส่งเสียงหึ่ง ความเชี่ยวชาญของงานในหัวข้อนี้อยู่ที่การบรรลุผลสำเร็จอย่างแม่นยำ ไม่เพียงแต่โดยไม่สูญเสีย แต่ยังได้รับอย่างอื่นอีกด้วย

2.12. หยุดพัก. หากใครก็ตามที่ตกหลุมรัก zugzwang ทางจิตวิทยาตอนนี้กำลังอ่านบรรทัดเหล่านี้ เป็นการยากที่สุดสำหรับเขาที่จะหยุดพัก อย่างไรก็ตาม คำแนะนำนี้ถูกต้องในบางสถานการณ์ ในโอกาสนี้ฉันอยากจะแนะนำให้อ่านบทความนี้ให้จบ :-)

2.13. สวิตช์. นี่เป็นเหมือนการหยุดชั่วคราว แต่อย่างน้อยก็ชัดเจนขึ้นว่าต้องทำอะไรในเวลานี้ เพียงแค่ "หยุดชั่วคราว" เช่นนี้ ก็เป็นแหล่งเพาะพันธุ์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับการผูกมัด ยิ่งกว่านั้น กิจกรรมภายนอกที่หยุดอย่างมีสติในกรณีส่วนใหญ่จะกลายเป็นความตึงเครียดภายในที่เพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ สถานการณ์หลังนี้มีส่วนอย่างมากต่อความเจริญรุ่งเรืองของการปฏิบัติส่วนตัว ไม่เพียงแต่สำหรับนักจิตอายุรเวทเท่านั้น แต่ยังรวมถึงแพทย์โรคหัวใจด้วย เคล็ดลับที่นี่คือ:

2.13.1. ตรงกันข้ามกับคำแนะนำยอดนิยมที่แนะนำให้ "เลิกรา" ฉันไม่แนะนำอย่างยิ่งว่าอย่าพยายามเริ่มความสัมพันธ์ใหม่เพื่อเปลี่ยน มีเหตุผลหลายประการสำหรับคำแนะนำนี้ ฉันสามารถรับรองกับคุณได้ว่าหากคุณมีส่วนเกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ที่สำคัญสำหรับคุณจริงๆ ซึ่งในขณะนี้จำเป็นต้องหยุดชั่วคราว การผจญภัยที่ผิดประเวณีกับการเปลี่ยนผ่านจะไม่เกิดขึ้น และความคิดดังกล่าวจะไม่เกิดขึ้นในใจ เว้นแต่ แน่นอนผู้ปรารถนาดีในสิ่งนี้ พวกเขาจะไม่ทำให้ท่านเสียหาย ในระยะสั้น - ไม่! และถูกต้องแล้ว

2.13.2. งาน. ไม่กี่คนที่ทำให้ฉันผิดหวัง ในทางทฤษฎี มันไม่ควรเป็นศูนย์กลางของทุกสิ่งและทุกคนในตัวบุคคล แต่ในบางช่วงเวลา มันสามารถช่วยให้ระเหิดได้อย่างสมบูรณ์แบบ คำแนะนำ - ใช่! และถูกต้องแล้ว

2.13.3. เด็ก พ่อแม่ เพื่อนฝูง อ่านหนังสือ เล่นกีฬา ท่องเที่ยว งานอดิเรก ทำความสะอาด (อพาร์ทเมนต์ อู่ซ่อมรถ กระท่อม...) ชอปปิ้ง - คล้ายกับที่ทำงาน แต่ช่วยน้อยลงและบางครั้งต้องใช้เวลาและค่าใช้จ่ายจำนวนมาก ซึ่งไม่สะดวกเสมอไป

2.13.4. คำแนะนำเกี่ยวกับแอลกอฮอล์ ฯลฯ - คล้ายกับวรรค 3.1 แอลกอฮอล์และสารออกฤทธิ์ทางจิตอื่น ๆ ทำให้บุคคลอ่อนแอลงและทำให้จิตใจของเขาขุ่นมัวซึ่งตามคำจำกัดความเป็นอันตราย ทุกสถานการณ์คลี่คลายได้ด้วยความก้าวหน้า!!! การทำลายล้างคือการทำลายล้าง และเราไม่ต้องการสิ่งนี้อย่างแน่นอน ในระยะสั้น - ไม่! และถูกต้องแล้ว

2.13.5. การส่งต่อไปยังนักจิตอายุรเวท/นักจิตวิทยา ปัญหาที่ซับซ้อน ใช่และไม่.

2.13.5.1. ใช่เป็นเพราะ มีโอกาสที่แท้จริงที่จะพูดออกมา ซึ่งในตัวมันเองช่วยได้และนอกจากนี้ ยังช่วยให้คุณได้ยินตัวเอง (เทคนิคการฟังอย่างกระตือรือร้น) แต่ยังได้รับความช่วยเหลือที่มีคุณภาพ รวมถึงมุมมองของสิ่งที่เกิดขึ้นจากมืออาชีพที่ไม่สนใจ มีประโยชน์อื่น ๆ เช่นกัน

2.13.5.2. ไม่ เพราะ ผู้เชี่ยวชาญที่แท้จริงมีน้อย และความต้องการที่จะขอสูตรอาหารสำเร็จรูปนั้นยิ่งใหญ่มาก บุคคลในสถานการณ์เช่นนี้เปิดกว้าง เปราะบาง ชี้นำได้

2.14. ยอมแพ้. ฉันไม่เคยเขียนสิ่งนี้มาก่อน แต่ความเป็นจริงของชีวิตบังคับให้ฉันทำเช่นนั้น เคล็ดลับสุดท้ายคือการยอมแพ้ ใช่ นี่ไม่ใช่เรื่องปกติสำหรับฉัน และในการปรึกษาหารือของฉัน ฉันจำไม่ได้ว่าเคยให้คำแนะนำเช่นนี้มาก่อนหรือไม่ แต่อย่างชาญฉลาด มันคือการยอมรับความพ่ายแพ้และหลีกทางที่อาจกลายเป็นการตัดสินใจที่ฉลาดที่สุด เป็นไปได้ทั้งหมด ใช่ ฉันรู้ ฉันรู้ดีอย่างสมบูรณ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคนหนุ่มสาวที่ดื้อรั้น ร้อนแรง และทะเยอทะยาน มันฟังดูน่าขยะแขยง อย่างไรก็ตามอย่าเสียป่าเพื่อต้นไม้เช่น อย่าลืมเป้าหมายของคุณ ซึ่งอาจจะไม่ใช่การอยู่ในตำแหน่งที่ไม่ดีอย่างไม่มีกำหนดก็ได้? เป็นที่ทราบกันดีว่าสำหรับคำแนะนำที่ดีทุกข้อ คุณต้องมีอีกหลายร้อยชิ้นในการดำเนินการ ฉันไม่มีคำแนะนำที่ชาญฉลาดหลายร้อยข้อ และคุณแทบจะไม่มีความอดทนที่จะอ่านคำแนะนำเหล่านั้น ในโอกาสนี้ หากได้ตัดสินใจยกเลิกธงขาวไปแล้ว เราสามารถแนะนำได้ดังนี้

2.14.1. ทำอย่างเด็ดขาด รวดเร็ว และสุดท้าย อย่างที่คุณทราบ การตัดหางเป็นส่วนๆ จะไม่เป็นการแสดงให้เห็นถึงความเป็นมนุษย์ ในขณะเดียวกัน เรื่องนี้ก็เหมือนกับการเปิดโลกกว้างให้กับพวกมาโซคิสต์ สำหรับการตระหนักรู้ในตนเองที่ทำให้มึนเมา แล้วจำเป็นจริงๆเหรอ?

2.14.2. ในการไล่ตามบันทึกที่เข้าใจได้เพียงพอตามที่ควรจะเป็น "แก้ไขข้อผิดพลาด" ในอนาคตอันใกล้เช่น แล้วเพียงเล็กน้อยกับหัวเย็นเพื่อวิเคราะห์อย่างมีสติสัมปชัญญะมากมายที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อการสนทนาและสรุปผล ฉันเคยได้ยินข้อโต้แย้งเกี่ยวกับคำแนะนำดังกล่าวโดยอ้างว่ามันเจ็บปวดเกินกว่าจะปลุกปั่นคนแก่ได้ ฉันจะพูดแบบนี้ มันเป็นสิ่งที่คุณชอบ บางคนชอบที่จะซ่อนหัวของพวกเขาในทราย ใครบางคน - ไม่ ไม่ว่าในกรณีใด ความน่าจะเป็นที่จะทำซ้ำข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งโดยไม่มีการวิเคราะห์และความเข้าใจที่เหมาะสมนั้นสูงกว่า แต่การตัดสินใจขั้นสุดท้ายในการวิเคราะห์หรือปฏิเสธจะทำโดยคุณเท่านั้น ฉันแนะนำให้คุณวิเคราะห์ และคำแนะนำที่ดีอีกข้อหนึ่ง: พยายามเก็บบันทึกการเดินทางของคุณไม่ให้บุคคลที่สามเห็น

2.14.3. อารมณ์เป็นสิ่งที่ดีเป็นสิ่งที่ดี แต่เราต้องคิดว่ามันคุ้มค่าหรือไม่ที่จะทิ้งหลักฐานที่เป็นสาระสำคัญของสิ่งที่เกิดขึ้น มีกองกำลังใช่ กองกำลังล้มเหลว - ฉันไม่รู้ ... แต่นี่ไม่ใช่คำถามที่ไม่ได้ใช้งานและควรตัดสินใจอย่างมีสติ

3. สามารถใช้อะไรได้อีก:
3.1. การบัญชีสำหรับการเน้นเสียงของ Karl Leonhard
3.2. การใช้คุณลักษณะของ M.Z. ดูคาเรวิช.
3.3. จากไดอะแกรม Rod-B-R ของการวิเคราะห์ธุรกรรมของ Eric Burne
3.4. เกี่ยวกับการฟังอย่างกระตือรือร้น
3.5. เกี่ยวกับการวิเคราะห์อวัจนภาษา
3.6. แนวคิดของ Lefebvre
3.7. จากผลงานของฮันส์ เซลี
3.8. เกี่ยวกับความต้องการที่จะได้รับการยอมรับในผลงานของ Eric Byrne
3.9. เกี่ยวกับชั้นของการกระทำและวิธีที่พวกเขาต้องแตกต่างจากหมากรุก
3.10. เกี่ยวกับผลกระทบของการกระทำที่ยังไม่เสร็จของ Bluma Vulfovna Zeigarnik
3.11. เกี่ยวกับผลของการขยับแรงจูงใจไปสู่เป้าหมาย
3.12. เกี่ยวกับพลังวิเศษของศิลปะ
3.13. เกี่ยวกับเอฟเฟกต์การปรับขนาด
3.14. เกี่ยวกับ biorhythms เวลา ฯลฯ
3.15. เกี่ยวกับมนุษยสัมพันธ์.
3.16. เกี่ยวกับรูปลักษณ์
3.17. บทสนทนาเสวนา
3.18. เกี่ยวกับอาหาร เครื่องดื่ม ฯลฯ
3.19. เกี่ยวกับถนนและการเปลี่ยนแปลงผู้คน
3.20. เกี่ยวกับคนรับใช้และบทบาทของพวกเขาในความสัมพันธ์
3.21. เกี่ยวกับญาติ.
3.22. เกี่ยวกับแบบแผน
3.23. เกี่ยวกับสัญญาณของสถานการณ์เมื่อความสัมพันธ์เชิงสาเหตุไม่ทำงานและจะทำอย่างไร
3.24. "ดึงหน้าเฟส" และวิธีทำ
3.25. เกี่ยวกับฤดูใบไม้ผลิของความไม่พอใจและหน้าที่ที่เป็นประโยชน์

เป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นว่า 14 วิทยานิพนธ์ได้รับการวิเคราะห์ในรายละเอียดไม่มากก็น้อยในบทความ และอีก 25 หัวข้อได้รับการสรุปว่าเป็นหัวข้อที่น่าสนใจเท่านั้น ถ้าฉันมีเวลาว่าง ฉันจะค่อยๆ ปรับปรุงมัน โดยย้ายสิ่งที่เขียนจากส่วนที่ 3 ไปเป็นส่วนที่ 2 สำหรับตอนนี้ ฉันทำได้แค่แนะนำคำปรึกษาส่วนตัวเท่านั้น

ข้าพเจ้าเข้าใจดีว่าคุณค่าของวิทยานิพนธ์เหล่านี้ค่อนข้างสัมพันธ์กัน บางทีคุณเองก็สามารถคิดได้มากกว่านี้ นี่คือสิ่งที่ผมคาดหวัง หลังจากอ่านประเด็นเหล่านี้แล้ว คุณจะทิ้งเกือบทุกอย่างหรือทุกอย่างที่ไม่เป็นที่ยอมรับในสถานการณ์เฉพาะของคุณ แต่บางสิ่งอาจนำคุณไปสู่แนวคิดที่สร้างสรรค์

โทร. หลังจากพูดคุยกันสักสองสามนาที จั๊กจ่างทางจิตวิทยาสามารถปรากฏตัวต่อหน้าคุณในมุมมองที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

ต้นกำเนิดของเยอรมัน เราจะพิจารณาความหมายและยกตัวอย่าง

ซุกจวัง(เยอรมัน Zugzwang - จาก Zug - move และ Zwang - การบีบบังคับ) เป็นตำแหน่งในหมากฮอสและหมากรุกซึ่งการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปโดยผู้เล่นนำไปสู่การเสื่อมสภาพในตำแหน่งของเขา

กล่าวอีกนัยหนึ่งเป็นคำเฉพาะ

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากความดังและความสามารถที่มีความหมาย คำนี้จึงเริ่มถูกนำมาใช้ในความหมายที่กว้างขึ้น

ทุกวันนี้ในการเมืองมักจะได้ยินเกี่ยวกับสถานการณ์ของจั๊กจวง นี่หมายถึงสถานการณ์ที่การกระทำ เช่นเดียวกับการไม่ทำอะไรเลย นำไปสู่การเสื่อมถอยของสถานการณ์ปัจจุบันอย่างเท่าเทียมกัน นั่นคือคุณทำไม่ได้และไม่สามารถทำได้ อย่างไรก็ตาม Zugzwang!

ตัวอย่างการใช้คำ

  • เกมหมากรุกเข้าสู่ zugzwang ทันที
  • ในแง่ของนโยบายภายในประเทศ เรายังมี zugzwang ที่มั่นคงอีกด้วย
  • ความสัมพันธ์ของพวกเขามาถึงสถานการณ์ของจั๊กจวง
  • ถ้าเราไม่ดำเนินการทันเวลา zugzwang รอเราอยู่

โดยหลักการแล้ว คำนี้ใช้ค่อนข้างง่าย ดังนั้น เมื่อคุณเข้าใจความหมายของคำแล้ว คุณสามารถสร้างตัวอย่างที่คล้ายกันได้มากมายด้วยตัวเอง

ร่วมกันและจินตภาพ

คุณควรรู้ว่ามีสิ่งเช่น ร่วมกัน zugzwang . มันง่ายที่จะเดาว่านี่คือตำแหน่งที่ผู้เล่นทั้งสองไม่มีการเคลื่อนไหวที่ดีและการกระทำใด ๆ จากทั้งสองฝ่ายจะทำให้ตำแหน่งบนกระดานแย่ลงเท่านั้น

ในที่สุดคุณสามารถเพิ่มได้ว่ามีสิ่งที่เรียกว่า จินตภาพ zugzwang . นั่นคือในขณะนี้ยังไม่มีวิกฤต แต่นักแสดงคนหนึ่งยอมแพ้และหยุดการต่อสู้อย่างอดทนรอ Zugzwang ตัวจริงมาและเป็นผลให้สูญเสีย

โลกของหมากรุกมีคำศัพท์ที่หลากหลาย และเมื่อพูดถึงเธอก่อนอื่นจะจดจำแนวคิดเช่นความฟุ้งซ่านการล่อลวงการโจมตีแบบเปิด และพวกเขาทั้งหมดเกี่ยวกับยุทธวิธี แต่แล้วกลยุทธ์ล่ะ? ไม่มีคำศัพท์ที่ชัดเจนสำหรับกลยุทธ์หรือไม่? มีคำศัพท์ดังกล่าว และนี่คือจั๊กจ่าง มาทำความเข้าใจกันว่า zugzwang คืออะไรพร้อมตัวอย่าง หากสะดวกกว่าสำหรับคุณในการดูวิดีโอ ให้เรียกใช้วิดีโอด้านบน

ซุกจวัง- นี่คือตำแหน่งในเกมที่ผู้เล่นหมากรุกพบว่าตัวเองหากการตอบสนองที่เป็นไปได้ของเขาต่อการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้จะทำให้ตำแหน่งแย่ลงเท่านั้น

บ่อยครั้งที่สถานการณ์นี้เกิดขึ้นในช่วงท้ายเกม แต่มีบางกรณีในประวัติศาสตร์ของหมากรุกเมื่อ zugzwang เกิดขึ้นในเกมกลาง ตัวอย่างที่ชัดเจนอย่างหนึ่งคือเกมของ Sämisch กับ Nimzowitsch ซึ่งเล่นในโคเปนเฮเกนในปี 1923 Nimzowitsch เล่นเป็นคนผิวดำ แสดงให้เห็นถึงการเล่นตำแหน่งที่ยอดเยี่ยม และสร้างตำแหน่งที่ Sämisch ลาออกหลังจากย้าย 25 โดยไม่มีการตอบสนองต่อการบันทึกเกม ดูแผนภาพ - สีขาวไม่มีอะไรจะขยับ แชมป์โลกคนที่สอง Emmanuel Lasker เรียกเกมนี้ว่า "Immortal Zugzwang Game"

แนวคิดของ zugzwang นั้นแสดงให้เห็นชัดเจนยิ่งขึ้นโดยตำแหน่ง endgame โดยเฉพาะอย่างยิ่งการจำนำตอนจบ การเคลื่อนไหวสีขาว:

ถ้า 1.Kf 5 แล้ว 1…Kd 4, White อยู่ใน zugzwang และเสียเบี้ยในการย้ายครั้งต่อไป แพ้ในเกม ดังนั้นคุณต้องเล่น:

1.Kf 6 - Kd 4 2.Kf 5

ในกรณีนี้ แบล็กแพ้เพราะอยู่ในซูกจวัง

หากเป็นการเคลื่อนไหวของแบล็กในตอนแรก ดังนั้น:

1…Kd3 2.Kf5 - Kd4

และคนผิวขาวแพ้ ตำแหน่งที่กำหนดสามารถเรียกได้ว่าเป็น zugzwang ร่วมกัน ผู้ชนะในตำแหน่งดังกล่าวคือผู้ที่ต้องย้าย

ในอีกตัวอย่างหนึ่ง White สร้าง zugzwang สำหรับคู่ต่อสู้ของเขาด้วยการเสียสละเพื่อแลกเปลี่ยนและชนะชิ้นส่วน:

1.R:e 5 R:e 5 2.g 3

อันที่จริง โกงถูกตรึงและไม่มีการเคลื่อนไหว จำนำใน e 6 ถูกบล็อก หากกษัตริย์เคลื่อนตัวออกไป ชิ้นส่วนหนักก็ยังไม่มีการป้องกัน ท่าที่ 2…f 4 ตามด้วย 3.g :f 4. ในทั้งคู่ กรณีขาวจับโกง

“ด้วยการใช้ zugzwang ผู้เล่นเข้าไปพัวพันกับฝ่ายตรงข้ามในเว็บแห่งความคิด… Zugzwang แนะนำองค์ประกอบของความฉลาดแกมโกงและสลับซับซ้อนในเกมหมากรุกซึ่งเป็นองค์ประกอบของบางสิ่งที่ไม่สมจริงทางวิชาการ การผสมผสานที่อิงจาก zugzwang ความเข้าใจที่อิงจากตรรกะมีชัยเหนือความคิดปกติของความแข็งแกร่งในหมากรุกเอ็มมานูเอล ลาสเกอร์.



เราแนะนำให้อ่าน

สูงสุด