ทฤษฎีเกมโดย K. Gross ทฤษฎีเกมทางจิตวิทยาและการสอนทั้งในประเทศและต่างประเทศ สู่ทฤษฎีเกมขั้นต้น

คำถามและคำตอบ 31.07.2021
คำถามและคำตอบ

คำถามสำหรับการสอบ MDK 02.01.

รากฐานทางทฤษฎีและระเบียบวิธีขององค์กร กิจกรรมเล่นเด็กในวัยต้นและก่อนวัยเรียน

ต้นกำเนิดทางประวัติศาสตร์กิจกรรมการเล่นเกม

เกมแรกปรากฏขึ้นนานก่อนการเกิดขึ้นของมนุษย์ในหมู่สัตว์ พวกมันก้าวหน้าที่สุดในบรรดาลิง - พวกมันไม่เพียงแต่ใช้เกมที่เกี่ยวข้องกับพิธีกรรมบางอย่าง (เช่น ในช่วงฤดูผสมพันธุ์) แต่ยังรวมถึงเกมที่คล้ายกับเกมที่คล้ายกันในมนุษย์ด้วย ผู้คนมีเกมมาตั้งแต่สมัยก่อนประวัติศาสตร์ - เริ่มจากเกมพิธีกรรม (เช่น พิธีกรรม) ด้วยการพัฒนาของอารยธรรม เกมมีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ และกลายเป็นเกือบทุกวิชา เกมคือชุดของการกระทำที่มีความหมายซึ่งรวมกันเป็นหนึ่งเดียวด้วยแรงจูงใจ เป็นการแสดงออกถึงทัศนคติบางอย่างของแต่ละบุคคลต่อความเป็นจริงโดยรอบเกมของแต่ละบุคคลมีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับกิจกรรมซึ่งมีพื้นฐานมาจากการดำรงอยู่ของสายพันธุ์ที่กำหนด ในสัตว์มีความเกี่ยวข้องกับรูปแบบพื้นฐานของกิจกรรมชีวิตตามสัญชาตญาณซึ่งดำรงอยู่ได้ สำหรับคนๆ หนึ่ง การเล่นถือเป็น “ลูกที่เกิดจากการใช้แรงงาน” (W. Wundt) เกมของบุคคลเป็นผลผลิตจากกิจกรรมที่บุคคลเปลี่ยนความเป็นจริงและเปลี่ยนแปลงโลก สาระสำคัญของการเล่นของมนุษย์คือความสามารถในการสะท้อนและเปลี่ยนแปลงความเป็นจริง ในการเล่น ความต้องการของเด็กที่จะมีอิทธิพลต่อโลกนั้นเกิดขึ้นและปรากฏให้เห็นเป็นครั้งแรก นี่คือหลักกลางและส่วนใหญ่ ความหมายทั่วไปเกม

เกมสำหรับเด็กสะท้อนถึงระบบความสัมพันธ์ทางสังคมของสังคมโบราณอย่างมีเอกลักษณ์ ส่วนมากมีลักษณะทางการเมือง: เกมของ "ราชา" "การเล่นผู้พิพากษา"

ความแตกต่างในวิถีชีวิต ประเพณี และวัฒนธรรมของผู้คนย่อมนำมาซึ่งร่มเงาที่ชัดเจนและเด่นชัดมาสู่เกมของลูก ๆ ของพวกเขาอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ชาวอังกฤษซึ่งโดดเดี่ยวจากตำแหน่งเกาะของประเทศของตนได้คิดค้นเกมรวม - ฟุตบอล, บาสเก็ตบอล, รักบี้ เกมเหล่านี้ยังคงเป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรมจนถึงทุกวันนี้ พลศึกษาคนรุ่นใหม่



ในชีวิตของชาวรัสเซีย เกมประเภทต่างๆ และความสนุกสนานได้ครอบครองสถานที่ที่โดดเด่นมากมาตั้งแต่สมัยโบราณ ในรัสเซียเกมถูกเรียกว่าแตกต่างกันมากและเมื่อมองแวบแรกปรากฏการณ์ทางธรรมชาติที่ห่างไกลเช่นการเต้นรำการเต้นรำการเดินพร้อมเพลงการเต้นรำรอบเกมกลางแจ้ง ฯลฯ เด็ก ๆ เป็นผู้ชมที่กระตือรือร้นของเกมดังกล่าวและเมื่อพวกเขาโตขึ้น พวกเขามีส่วนร่วมในวัฒนธรรมผู้ใหญ่ของเกมรื่นเริงแบบดั้งเดิม เกมแบบดั้งเดิมเป็นเครื่องมือทางการศึกษาที่แข็งแกร่งในชีวิตของผู้คน พวกเขาสอนเด็ก ๆ ถึงระเบียบวงจรชีวิตและเศรษฐกิจที่เข้มงวด เปิดเผยโลกของผู้ใหญ่แก่เด็ก ๆ อย่างชัดเจนและเต็มตา และมีส่วนช่วยสร้างโลกทัศน์และการตระหนักรู้ในตนเองของชาติ

แต่มีแนวคิดการเล่นอีกประการหนึ่ง - ในแง่ของความสนุกสนานของเด็ก ๆ ด้วยของเล่นในบ้าน ในสังคมกับพี่น้อง เพื่อนฝูง พ่อแม่ ของเล่นถูกสร้างขึ้นโดยผู้ใหญ่และเกมได้รับสถานที่ "สวรรค์" พิเศษ - บนพื้น (พื้นกระดานข้างเตา)

ฤดูกาลและสภาพภูมิอากาศทำให้เกิดลักษณะและทิศทางของเกมสำหรับเด็กอย่างชัดเจน การละเล่นของชาวภาคใต้และ ประเทศทางตอนเหนือแตกต่างกันค่อนข้างมาก นอกจากนี้ เกมฤดูร้อนมีลักษณะที่กระตือรือร้น โดยทั่วไปเกมฤดูหนาวจะเกิดขึ้นในบ้านและเป็นการกระทำที่น่าทึ่งหรือทางจิต V.N. Vsevolodsky-Gengross (1933) นอกจากนี้ยังมีความแตกต่างบางประการระหว่างเกมของเด็กชายและเด็กหญิง

ขณะเดียวกันในเกมสำหรับเด็ก ประเทศต่างๆมีความคล้ายคลึงกันอย่างมากทั้งในรูปแบบและโครงเรื่อง

จึงมีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับ เศรษฐกิจสังคมระดับการพัฒนาสังคมและ ประเพณีวัฒนธรรมของผู้คนเกมก็พัฒนาไปพร้อมกับสังคม พวกเขาทิ้งรอยประทับที่ร้ายแรงไว้และ คุณสมบัติของยุคประวัติศาสตร์และมุมมองการสอนที่มีอยู่ทั่วไปเกี่ยวกับเป้าหมาย เนื้อหา และวิธีการให้ความรู้แก่คนรุ่นใหม่ เกมใด ๆ ที่พบว่าตัวเองอยู่ในเงื่อนไขบางอย่างจะพัฒนาและในบางเกมมันก็เปลี่ยนแปลงและในบางเกมมันก็หยุดอยู่

ทฤษฎีเกมในต่างประเทศและ จิตวิทยาภายในประเทศและการสอน

ในวิทยาศาสตร์รัสเซีย A.N. Sikorsky จิตแพทย์และนักจิตวิทยาชาวรัสเซีย เขามองว่าเกมนี้เป็นงานทางจิตที่เด็กเรียนรู้เกี่ยวกับโลกรอบตัวเขา ดังนั้นจึงมีการละทิ้งแนวโน้มทางชีววิทยาที่มีอยู่ในทฤษฎีตะวันตก

ข้อเท็จจริงมากมายเกี่ยวกับคำอธิบายเกมสำหรับเด็กถูกรวบรวมและเผยแพร่โดย E.A. โปครอฟสกี้ เขาตั้งข้อสังเกตว่าเนื้อหาของเกมสำหรับเด็กสะท้อนถึงกิจกรรมของผู้ปกครอง โดยที่กิจกรรมหลักของผู้ปกครองคือการล่าสัตว์ เด็ก ๆ ที่มีปืนของเล่นและไม้ล่าสัตว์ เด็กผู้หญิงจะได้รับอุปกรณ์ของเล่นเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการขับรถ ครัวเรือน- ด้วยวิธีนี้ การเล่นจะเตรียมเด็กๆ ให้พร้อมสำหรับการทำงาน

P.F. ให้ความสำคัญกับเกมนี้เป็นอย่างมาก เลสกาฟต์. เขาเชื่อว่าเกมสำหรับเด็กมีลักษณะเป็นการเลียนแบบเป็นหลัก ดังนั้น จึงไม่สามารถเหมือนกันในหมู่ชนชาติต่างๆ ได้ ครอบครัวที่แตกต่างกัน, ชั้นเรียน, ท้องที่ เด็กๆ ในเกมถ่ายทอดสิ่งที่อยู่รอบตัว สิ่งที่พวกเขาสังเกต อะไรทำให้เกิดความประทับใจสูงสุด ดังนั้นเนื้อหาของเกมสำหรับเด็กจึงเป็นความเป็นจริงโดยรอบ

มีส่วนสำคัญในการพัฒนาทฤษฎีเกมโดย K.D. อูชินสกี้ การศึกษาของเขาเรื่อง “Man as a Subject of Education” ได้รับการตีพิมพ์เมื่อเกือบ 30 ปีก่อนผลงานชิ้นแรกของ K. Groos จะปรากฏ ในนั้น เขาแสดงให้เห็นถึงความสำคัญของเกมสำหรับเด็กในการพัฒนาการทำงานของจิตใจ (โดยเฉพาะจินตนาการ) การก่อตัวของบุคลิกภาพของเด็ก กำหนดสถานที่เล่นในชีวิตของเด็ก และวิธีที่ผู้ใหญ่มีอิทธิพลต่อเกมของเด็ก ตามที่ K.D. เกมสำหรับเด็กของ Ushinsky เป็นวิธีที่เป็นไปได้ในการเข้าสู่ชีวิตที่ซับซ้อนรอบตัวเขา ในเกมของพวกเขา เด็กๆ สะท้อนความเป็นจริงตามที่เห็น: “ตุ๊กตาของเด็กผู้หญิงคนหนึ่งทำอาหาร เย็บ ซักผ้า และรีดผ้า; อีกประการหนึ่งคือเขานอนอยู่บนโซฟารับแขกรีบไปโรงละครหรือไปแผนกต้อนรับ ครั้งที่สาม เขาทุบตีคน เริ่มกระปุกออมสิน และนับเงิน”

การสนับสนุนที่สำคัญต่อทฤษฎีเกมเกิดขึ้นโดย G.V. เพลฮานอฟ เขาเชื่อว่าในประวัติศาสตร์ของสังคม งานมาก่อนการเล่นและกำหนดเนื้อหาของงาน แต่ในชีวิตของแต่ละบุคคล การเล่นมาก่อนงาน เป็นการเตรียมเด็กให้เข้าสู่วัยผู้ใหญ่

ดังนั้นการวิจัยทางจิตวิทยาและการสอนได้แสดงให้เห็นถึงความไม่สอดคล้องกันของทฤษฎีทางชีววิทยาที่มีอยู่และพิสูจน์ตำแหน่งที่การเล่นเกิดขึ้นภายใต้อิทธิพล สภาพสังคมชีวิตและการศึกษา

ผู้เขียน ชื่อทฤษฎี เอสเซ้นส์ ข้อเสีย
นักวิทยาศาสตร์ชาวสวิสของ Karl Gross ได้รับความนิยมมากที่สุด "ทฤษฎีสัญชาตญาณ" เขาถือว่าเกมนี้เป็นการเตรียมการสำหรับชีวิตพื้นฐานของเกมคือสัญชาตญาณซึ่งแสดงออกมาและปรับปรุงให้ดีขึ้น เชื่อมต่อการเล่นกับการพัฒนาและแสวงหาความหมายในบทบาทที่เล่นในการพัฒนา Karl Groos มองเห็นความหมายของเกมเพื่อผลประโยชน์ในอนาคต เขาจ่าย ความสนใจเป็นพิเศษ
ความจริงที่ว่าในกระบวนการเล่นเด็กใช้พลังเหล่านั้นอย่างแม่นยำซึ่งบุคคลมักจะหันไปใช้ระหว่างทำกิจกรรมจริงจัง การอธิบายเกมของมนุษย์ในลักษณะเดียวกับเกมกับสัตว์นั้น เราเข้าใจผิดคิดว่าเกมของมนุษย์เป็นปัจจัยทางชีววิทยาโดยสิ้นเชิงตามสัญชาตญาณ ทฤษฎีของกรอสเผยให้เห็นถึงความสำคัญของการเล่นเพื่อการพัฒนาโดยพื้นฐานแล้วเป็นสิ่งที่ไม่เป็นไปตามประวัติศาสตร์ เขาระบุถึงการเล่นกับศิลปะและเชื่อว่าการเล่นก็มีรากฐานมาจากศิลปะเช่นเดียวกับศิลปะ และเกิดขึ้นเมื่อความต้องการดั้งเดิมอันสำคัญยิ่งที่จำเป็นสำหรับการดำรงอยู่ของมนุษย์ได้รับการตอบสนอง และเขาใช้พลังงานส่วนเกินเพื่อสนองความต้องการทางจิตวิญญาณที่สูงขึ้น ซึ่งเขาพบในงานศิลปะและการเล่น
เฮอร์เบิร์ต สเปนเซอร์ นักปรัชญาและนักสังคมวิทยาชาวอังกฤษ "ทฤษฎีการชดเชย" การเล่นเป็นวิธีการกำจัดพลังงานที่ยังไม่เกิดขึ้นจริง แหล่งที่มาของการเล่นมองเห็นได้จากความแข็งแกร่งที่มากเกินไป: ความแข็งแกร่งที่มากเกินไป ไม่ได้ใช้ทั้งชีวิต ในการทำงาน หาทางออกในเกม ทฤษฎีของสเปนเซอร์ ประการแรก อ้างอิงถึงเด็กเท่านั้น แต่การมีอยู่ของกองกำลังสำรองที่ไม่ได้ใช้ไม่สามารถอธิบายทิศทางที่พวกเขาถูกใช้ไป หรือเหตุใดพวกเขาจึงหลั่งไหลเข้าสู่เกม และไม่ใช่กิจกรรมอื่นใด นอกจากนี้คนที่เหนื่อยล้ายังเล่นโดยหันมาเล่นเกมเป็นรูปแบบหนึ่งของการผ่อนคลาย
วิลเลียม สเติร์น นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน "รุ่งอรุณแห่งสัญชาตญาณที่จริงจัง" เกมในความเห็นของเขาคือการใช้กลไกทางพฤติกรรมทางพันธุกรรม ในเกมบุคคลจะสะท้อนให้เห็นแนวโน้มทั้งหมดของเขาอย่างสมบูรณ์ - ไม่เพียง แต่ปัจจุบันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงอดีตด้วย ดังนั้น การเล่นจึงเป็นการฝึกพลังเบื้องต้นของเรา ดังที่ Groos พิสูจน์แล้ว แต่ในขณะเดียวกัน ตามที่สเติร์นกล่าวไว้ การเล่นคือการทดสอบเบื้องต้น (Vortastung) ของความเป็นไปได้ต่างๆ ของการกระทำ เพื่อว่าในที่สุดจะพบรูปแบบที่เหมาะสมที่สุด .แก่นแท้ของทฤษฎีของสเติร์นอยู่ที่ว่าเขามองว่าการเล่นเป็นการแสดงให้เห็นถึงการทำงานและแนวโน้มที่เป็นพื้นฐานที่ยังไม่ได้รับการพัฒนา ประการแรก หากเป็นเช่นนั้น ผู้เขียนไม่ควรพูดถึงเกมสำหรับผู้ใหญ่ แต่ถือว่าเกมเป็นเพียงปรากฏการณ์เท่านั้น
วัยเด็ก - ประการที่สอง ข้อเท็จจริงของเกมเป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้ว ซึ่งไม่สามารถกล่าวได้ว่าเป็นตัวแทนของการรวมตัวกันของกองกำลังที่อยู่ในวัยเด็ก คาร์ล ลุดวิก บูห์เลอร์มันน์ นักจิตวิทยาและนักภาษาศาสตร์ ทฤษฎีความสุขเชิงฟังก์ชัน
แรงจูงใจหลักสำหรับการเล่นเกมคือความสุขที่ได้รับโดยตรงจากการเล่นเกม (เช่น ความพึงพอใจจากการกระทำ โดยไม่คำนึงถึงผลลัพธ์) เป็นแรงจูงใจหลักของเกม การเล่นเป็นกลไกที่เด็กเคลื่อนจากการสืบพันธุ์ขั้นหนึ่งของการพัฒนามนุษย์ไปสู่อีกขั้นหนึ่ง ด้วยเหตุนี้ เกมดังกล่าวจึงค่อนข้างเป็นความทรงจำในอดีตโดยไม่รู้ตัว ไม่ใช่ของตัวเอง แต่เป็นผลงานประเภทหนึ่ง และไม่ใช่ผลิตภัณฑ์แห่งจินตนาการ มันเป็นกระบวนการช่วยในการจำมากกว่าการสำแดงของจินตนาการ แต่ข้อความหลังนี้ขัดแย้งกับมุมมองที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าธรรมชาติของเกมมีลักษณะเหมือนแฟนตาซี
อัลเฟรด แอดเลอร์ นักจิตวิทยา จิตแพทย์ และนักประสาทวิทยา ซิกมันด์ ฟรอยด์ ฟรอยด์, แอดเลอเรียน เกมเผยให้เห็นความด้อยกว่าของวัตถุที่วิ่งหนีจากชีวิตที่ไม่สามารถรับมือกับมันได้กับชีวิต จากการแสดงให้เห็นถึงกิจกรรมสร้างสรรค์ เกมดังกล่าวกลายเป็นพื้นที่ทิ้งสำหรับสิ่งที่ถูกอดกลั้นจากชีวิต จากผลผลิตและปัจจัยแห่งการพัฒนากลายเป็นการแสดงออกถึงความไม่เพียงพอและความด้อยกว่าการเตรียมตัวสำหรับชีวิตก็กลายเป็นการหลีกหนีจากมัน
Lev Semyonovich Vygotsky นักจิตวิทยาชาวโซเวียต ขณะเล่น เด็กจะสร้างสถานการณ์ในจินตนาการให้กับตัวเองแทนที่จะเป็นสถานการณ์จริงและลงมือทำ ปลดปล่อยตัวเองจากความผูกพันกับสถานการณ์และแสดงบทบาทบางอย่างตามความหมายเชิงอุปมาอุปไมยที่เขายึดติดกับวัตถุโดยรอบ ในเวลาเดียวกัน เขาไม่ถือว่าความสุขเป็นสาเหตุที่แท้จริงของเกม และไม่คิดว่าการเล่นเป็นกิจกรรมหลักของเด็ก แต่ถือว่ามันเป็นองค์ประกอบของการพัฒนา (“ควรเปรียบเทียบความสัมพันธ์ของการเล่นกับการพัฒนากับ ความสัมพันธ์ระหว่างการเรียนรู้กับการพัฒนา” - ตามทฤษฎีโซนการพัฒนาใกล้เคียง) ไม่รวมรูปแบบการเล่นในช่วงแรกๆ โดยที่เด็กไม่ได้สร้างสถานการณ์ในจินตนาการ ทฤษฎีนี้ไม่อนุญาตให้เราอธิบายการเล่นในขณะที่มันพัฒนาขึ้นโดยการยกเว้นรูปแบบการเล่นในยุคแรกๆ ออกไป
Dmitry Nikolaevich Uznadzeนักจิตวิทยาและนักปรัชญาชาวจอร์เจียโซเวียต เกมดังกล่าวตอบสนองความต้องการในการใช้งานเพื่อใช้ฟังก์ชั่นการพัฒนาที่ยังไม่ได้เชื่อมต่อกับกิจกรรมจริง นอกจากนี้ยังกำหนดเนื้อหาของเกมด้วย
L. Schaller, M. Lazarus, H. Steinthal นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน ทฤษฎี "นันทนาการเชิงรุก" นอกจากการพักผ่อนเฉยๆ ที่เรามีในการนอนหลับแล้ว เรายังต้องการการพักผ่อนอย่างกระฉับกระเฉง กิจกรรมอื่นๆ ที่ปราศจากทุกสิ่งที่มืดมนและเจ็บปวดที่เกี่ยวข้องกับการทำงาน ความเหนื่อยล้าจากการทำงานไม่เพียงต้องการการผ่อนคลายทางจิตเท่านั้น แต่ยังต้องพักผ่อนทั้งจิตใจและอารมณ์ด้วย ซึ่งสามารถรับรู้ได้ในกิจกรรมเท่านั้น แต่กิจกรรมนี้จะต้องพัฒนาในพื้นที่ทางจิต แนวคิดของการเล่นควรครอบคลุมทั้งการเล่นของเด็กและการเล่นของผู้ใหญ่ นอกจากนี้หน้าที่ของการเล่นในเด็กและผู้ใหญ่อาจแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

เกมสำหรับเด็กตลอดระยะเวลาของขบวนการโซเวียตไม่ได้ถูกรวบรวม ไม่ใช่การสรุปทั่วไป ซึ่งหมายความว่าเกมเหล่านั้นไม่ได้ถูกจำแนกประเภท นักจิตวิทยาชื่อดัง A.N. Leontyev พูดถูกเมื่อเขายืนยันว่า: "... เพื่อที่จะเข้าถึงการวิเคราะห์กิจกรรมการเล่นเฉพาะของเด็กเราต้องใช้เส้นทางที่ไม่ใช่รายชื่อเกมที่เขาเล่นอย่างเป็นทางการ แต่ต้องเจาะลึกถึงความเป็นจริงของพวกเขา จิตวิทยา สู่ความหมายของเกมสำหรับเด็ก เมื่อนั้นการพัฒนาเกมจะปรากฏแก่เราในเนื้อหาภายในที่แท้จริง”

ทฤษฎีเกมที่พบบ่อยที่สุดในศตวรรษที่ 19 และ 20:

เค กรอสส์เชื่อว่าการเล่นคือการเตรียมสิ่งมีชีวิตเล็กๆ โดยไม่รู้ตัวเพื่อชีวิต

K. Schiller, G. Spencer อธิบายว่าเกมนี้เป็นการสิ้นเปลืองพลังงานส่วนเกินที่เด็กสะสมไว้ มันไม่ได้ใช้จ่ายกับแรงงานดังนั้นจึงแสดงออกในการเล่น

K. Büllerเน้นย้ำถึงความกระตือรือร้นตามปกติของเด็กๆ ที่เล่น และแย้งว่าความหมายทั้งหมดของเกมนี้อยู่ที่ความสุขที่มอบให้กับเด็ก

เอส. ฟรอยด์เชื่อว่าเด็กมีแรงจูงใจที่จะเล่นด้วยความรู้สึกด้อยกว่าของตัวเอง

แม้ว่าคำอธิบายข้างต้นของเกมดูเหมือนจะแตกต่างออกไป แต่ผู้เขียนทั้งหมดแย้งว่าพื้นฐานของเกมคือความต้องการทางชีวภาพตามสัญชาตญาณของเด็ก: แรงผลักดันและความปรารถนาของเขา

นักวิทยาศาสตร์ชาวรัสเซียและโซเวียตใช้แนวทางที่แตกต่างโดยพื้นฐานในการอธิบายเกมนี้:

A. I. Sikorsky, P. F. Kapterev, P. F. Lesgat, K. D. Ushinsky พูดถึงความเป็นเอกลักษณ์ของเกมในฐานะกิจกรรมของมนุษย์อย่างแท้จริง

N.K. Krupskaya, A.S. Makarenko จากนั้นครูและนักจิตวิทยาหลายคนก็วิเคราะห์เกมอย่างลึกซึ้งและอธิบายกิจกรรมของเด็ก ๆ ที่ไม่เหมือนใครนี้ทางวิทยาศาสตร์อย่างเคร่งครัด

“ทฤษฎีเกมทางวิทยาศาสตร์จิตวิทยาทั้งในและต่างประเทศ”

ผู้เขียน

ชื่อทฤษฎี

เอสเซ้นส์

ข้อเสีย

คาร์ล กรอสส์ (นักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส)

“ทฤษฎีสัญชาตญาณ”

เกมดังกล่าวเป็นการเตรียมพร้อมสำหรับกิจกรรมที่จริงจังต่อไป ในการเล่นเด็กจะพัฒนาความสามารถของเขาโดยการฝึกฝน ตามที่ Gross กล่าว นี่คือความหมายหลักของการเล่นของเด็ก ในผู้ใหญ่ การเล่นจะถูกเพิ่มเข้ามานอกเหนือจากความเป็นจริงของชีวิตและการผ่อนคลาย

ลบทฤษฎีนี้คือการระบุเฉพาะ "ความหมาย" ของเกมเท่านั้น ไม่ใช่แหล่งที่มา ไม่ได้เปิดเผยสาเหตุที่ทำให้เกิดเกม แรงจูงใจที่กระตุ้นให้เล่นเกม คำอธิบายของเกมซึ่งขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ที่นำไปสู่เป้าหมายเท่านั้นที่เปลี่ยนไปใช้ลักษณะทางเทเลวิทยาล้วนๆในกรอส เนื่องจากกรอสพยายามระบุแหล่งที่มาของการเล่น ในขณะที่เขาอธิบายเกมของมนุษย์ในลักษณะเดียวกับเกมกับสัตว์ เขากลับลดสิ่งเหล่านั้นลงเหลือเป็นปัจจัยทางชีววิทยาโดยไม่ได้ตั้งใจตามสัญชาตญาณ ทฤษฎีของกรอสส์เผยให้เห็นความสำคัญของการเล่นเพื่อการพัฒนาโดยพื้นฐานแล้วเป็นสิ่งที่ไม่เป็นไปตามประวัติศาสตร์.

เอฮันน์ คริสตอฟ ฟรีดริช ฟอน ชิลเลอร์ (กวีและนักปรัชญาชาวเยอรมัน)

“พลังส่วนเกิน”

ชิลเลอร์มองที่แหล่งที่มาของการเล่นด้วยกำลังที่มากเกินไป: กำลังส่วนเกินที่ไม่ได้ใช้ไปในชีวิต ในการทำงาน หาทางออกในการเล่น

แต่การมีอยู่ของกองกำลังสำรองที่ไม่ได้ใช้ไม่สามารถอธิบายทิศทางที่พวกเขาถูกใช้ไป เหตุใดพวกเขาจึงหลั่งไหลเข้าสู่เกม และไม่ใช่กิจกรรมอื่นใด นอกจากนี้บางครั้งคนที่เหนื่อยล้าก็เล่นโดยหันไปเล่นเกมเพื่อพักผ่อน การตีความเกมว่าเป็นรายจ่ายหรือการรับรู้ถึงกองกำลังที่สะสมนั้นเป็นไปตามระเบียบ เนื่องจากจะต้องแยกแง่มุมที่มีชีวิตชีวาของเกมออกจากเนื้อหา นั่นคือสาเหตุที่ทฤษฎีนี้ไม่สามารถอธิบายเกมได้

Herbert Spencer (นักปรัชญาและนักสังคมวิทยาชาวอังกฤษ)

« ทฤษฎีการชดเชย"

สเปนเซอร์ถือว่าการเล่นเป็นผลมาจากกิจกรรมที่มากเกินไป ซึ่งความเป็นไปได้ที่กิจกรรมธรรมดาๆ ไม่สามารถหมดไปได้ ตามที่ Spencer กล่าวไว้ การเล่นมีความสำคัญเฉพาะตรงที่ผู้เล่นสามารถปลดปล่อยพลังงานที่สำคัญส่วนเกินออกมาได้

ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมนี้โดยพื้นฐานแล้วไม่ถูกต้อง จริงๆ แล้วไม่น่าพอใจ เนื่องจากสามารถนำไปใช้กับเกม "ใช้งานได้" รุ่นแรกสุดเท่านั้น และหลีกเลี่ยงรูปแบบที่สูงกว่าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

วิลเลียม สเติร์น (นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน)

"รุ่งอรุณแห่งสัญชาตญาณที่จริงจัง"

สเติร์นเรียกเกมนี้ว่าเป็นรุ่งอรุณแห่งสัญชาตญาณที่จริงจัง เกมในความเห็นของเขาคือการใช้กลไกทางพฤติกรรมทางพันธุกรรม

และเกมนี้ถือเป็นการแสดงให้เห็นถึงฟังก์ชันและแนวโน้มที่ยังไม่ได้รับการพัฒนาและเป็นพื้นฐาน ประการแรก หากเป็นเช่นนั้น ผู้เขียนไม่ควรพูดถึงเกมสำหรับผู้ใหญ่ แต่ถือว่าเกมนี้เป็นเพียงปรากฏการณ์ในวัยเด็กเท่านั้น ประการที่สอง ข้อเท็จจริงของเกมเป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้ว ซึ่งไม่สามารถกล่าวได้ว่าเป็นตัวแทนของการรวมตัวกันของกองกำลังที่อยู่ในวัยเด็ก

Karl Ludwig Bühler (นักจิตวิทยาและนักภาษาศาสตร์ชาวเยอรมัน)

ทฤษฎีความสุขเชิงฟังก์ชัน

Bühler ตีความการเล่นว่าเป็นกิจกรรมที่ทำขึ้นเพื่อให้ได้ความสุขจากการใช้งาน ในทฤษฎีของบูห์เลอร์ ความสนใจถูกดึงไปที่ความจริงที่ว่าในเกมนั้นสิ่งสำคัญไม่ใช่ผลลัพธ์ในทางปฏิบัติ แต่เป็นกระบวนการของกิจกรรมการเล่นเกมซึ่งทำให้เด็กได้สัมผัสกับความสนุกสนาน สำหรับเด็ก การดื่มด่ำไปกับโลกแห่งการเล่นถือเป็นความคาดหวังในการเปิดเผย ความรู้สึกลึกลับ

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าทฤษฎีดังกล่าวโดยทั่วไปไม่น่าพอใจ ทฤษฎีการเล่นในฐานะกิจกรรมที่เกิดจากความเพลิดเพลินเป็นการแสดงออกเฉพาะของทฤษฎีกิจกรรมแบบ hedonic กล่าวคือ ทฤษฎีซึ่งเชื่อว่ากิจกรรมของมนุษย์ถูกควบคุมโดยหลักการของความสุขหรือความเพลิดเพลิน และทนทุกข์ทรมานจากข้อเสียเปรียบทั่วไปเช่นเดียวกับทฤษฎีหลังนี้ โดยมองข้ามเนื้อหาที่แท้จริงของการกระทำซึ่งมีแรงจูงใจที่แท้จริงของมัน ซึ่งสะท้อนให้เห็นในสิ่งเดียว หรือสีอารมณ์ความรู้สึกอื่น ๆ การยอมรับความสุขจากการทำงานหรือความสุขจากการทำงานเป็นปัจจัยกำหนดการเล่น ทฤษฎีนี้มองว่าการเล่นเป็นเพียงหน้าที่การทำงานของสิ่งมีชีวิตเท่านั้น ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมนี้โดยพื้นฐานแล้วไม่ถูกต้อง จริงๆ แล้วไม่น่าพอใจ เนื่องจากสามารถนำไปใช้กับเกม "ใช้งานได้" รุ่นแรกสุดเท่านั้น และหลีกเลี่ยงรูปแบบที่สูงกว่าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

ทฤษฎีของฮอล (นักจิตวิทยาอเมริกัน)

"ทฤษฎีการย่อ"

จากข้อมูลของ Hall เกมดังกล่าวในรูปแบบและเนื้อหาเป็นการทำซ้ำประวัติศาสตร์ของการพัฒนาสังคมมนุษย์
ทฤษฎีการสรุปศิลปะ ฮอลล์ถือว่าพัฒนาการของเด็กเป็นกระบวนการที่กำหนดโดยสาเหตุทางพันธุกรรม ซึ่งกำหนดโดยแนวทางหลักของการพัฒนาเชิงวิวัฒนาการ

เกมดังกล่าวน่าจะเป็นความทรงจำในอดีตโดยไม่รู้ตัว ไม่ใช่ของตัวเอง แต่เป็นประเภทหนึ่ง และไม่ใช่ผลงานของจินตนาการ มันเป็นกระบวนการช่วยในการจำมากกว่าการสำแดงของจินตนาการ แต่ข้อความหลังนี้ขัดแย้งกับมุมมองที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าธรรมชาติของเกมนั้นเป็นแฟนตาซี

ซิกมุนด์ ฟรอยด์ (นักจิตวิทยา จิตแพทย์ และนักประสาทวิทยาชาวออสเตรีย), อัลเฟรด แอดเลอร์

ฟรอยด์, แอดเลอเรียน

ทฤษฎีการเล่นของฟรอยด์มองเห็นการตระหนักถึงความปรารถนาที่ถูกอดกลั้นจากชีวิต เนื่องจากในการเล่น พวกเขามักจะเล่นและสัมผัสกับสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่สามารถเกิดขึ้นได้ในชีวิต ความเข้าใจเกมนี้ของแอดเลอร์มาจากการที่เกมเผยให้เห็นความด้อยกว่าของเรื่อง การหนีจากชีวิตที่เขาไม่สามารถรับมือได้

ข้อเสียของทฤษฎีเหล่านี้ก็คือจากการสำแดงออกมากิจกรรมสร้างสรรค์ที่รวบรวมความงามและเสน่ห์ของชีวิตเกมกลายเป็นที่ทิ้งสิ่งที่อดกลั้นจากชีวิต จากผลิตภัณฑ์และปัจจัยของการพัฒนา กลายเป็นการแสดงออกของความไม่เพียงพอและความด้อยกว่า จากการเตรียมการสำหรับชีวิต กลับกลายเป็นการหลีกหนีจากมัน.

Lev Semyonovich Vygotsky (นักจิตวิทยาโซเวียต)

Vygotsky และนักเรียนของเขาพิจารณาสิ่งแรกที่กำหนดเกมว่าในขณะที่เล่นเด็กจะสร้างสถานการณ์ "ในจินตนาการ" ให้กับตัวเองแทนที่จะเป็นสถานการณ์จริงและกระทำตามนั้นโดยบรรลุบทบาทบางอย่างตาม "เชิงเปรียบเทียบ" ” หมายความว่า ยึดติดสิ่งรอบข้าง

ข้อเสียเปรียบหลักของการตีความเกมมีดังนี้: 1) มุ่งเน้นไปที่โครงสร้างของสถานการณ์ในเกมโดยไม่เปิดเผยแหล่งที่มาของเกม การถ่ายโอนความหมาย การเปลี่ยนผ่านไปสู่สถานการณ์ในจินตนาการไม่ใช่ต้นตอของเกม ความพยายามที่จะตีความการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์จริงไปเป็น "จินตนาการ" ซึ่งเป็นแหล่งที่มาของการเล่น สามารถเข้าใจได้ว่าเป็นการตอบสนองต่อทฤษฎีการเล่นทางจิตวิเคราะห์เท่านั้น 2) การตีความสถานการณ์ของเกมที่เกิดขึ้นจากการ "ถ่ายโอน" ความหมาย และยิ่งกว่านั้น ความพยายามที่จะทำให้เกมได้รับจากความจำเป็นในการ "เล่นตามความหมาย" นั้นเป็นเรื่องของปัญญาล้วนๆ 3) การเปลี่ยนแปลง แม้ว่าจะจำเป็นสำหรับรูปแบบการเล่นระดับสูง แต่ข้อเท็จจริงที่มาจากการกระทำ "ในจินตนาการ" กล่าวคือ สถานการณ์ในจินตนาการกลายเป็นช่วงเริ่มต้นและดังนั้นจึงจำเป็นสำหรับเกมใดๆ ก็ตาม ทฤษฎีนี้ ทำให้แนวคิดของการเล่นแคบลงอย่างไม่ถูกต้อง โดยยกเว้นโดยพลการ จากนั้นรูปแบบการเล่นในช่วงแรกๆ ที่เด็กไม่ได้สร้างสถานการณ์ในจินตนาการใดๆ ขึ้นมา จะแสดงการกระทำบางอย่างที่นำมาจากสถานการณ์จริงโดยตรง (การเปิดและปิดประตู การเข้านอน ฯลฯ) ด้วยการยกเว้นรูปแบบการเล่นในยุคแรกๆ เหล่านี้ ทฤษฎีนี้จะปล้นความเป็นไปได้ในการทำความเข้าใจการเล่นในขณะที่มันพัฒนาขึ้น

Dmitry Nikolaevich Uznadze (นักจิตวิทยาและนักปรัชญาชาวจอร์เจียโซเวียต)

D. N. Uznadze เห็นในเกมถึงผลลัพธ์ของแนวโน้มที่ครบกำหนดแล้วและยังไม่ได้รับการสมัครเข้า ชีวิตจริงฟังก์ชั่นในการดำเนินการ เช่นเดียวกับในทฤษฎีของเกมที่มีความแข็งแกร่งมากเกินไป เกมจะทำหน้าที่เป็นข้อดี ไม่ใช่ลบ มันถูกนำเสนอเป็นผลิตภัณฑ์ของการพัฒนา ยิ่งกว่านั้น เกินกว่าความต้องการของชีวิตจริง

กับข้อเสียร้ายแรงของทฤษฎีนี้คือ ถือว่าการเล่นเป็นการกระทำจากภายในหน้าที่ของผู้ใหญ่ เป็นหน้าที่ของร่างกาย ไม่ใช่เป็นกิจกรรมที่เกิดจากความสัมพันธ์กับโลกภายนอก โดยพื้นฐานแล้วเกมจึงกลายเป็นกิจกรรมที่เป็นทางการซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเฉพาะที่มีการเติมจากภายนอก คำอธิบาย "สาระสำคัญ" ของเกมนี้ไม่สามารถอธิบายเกมจริงในลักษณะเฉพาะได้

L. Schaller, M. Lazarus, H. Steinthal (นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน)

ทฤษฎี "การพักผ่อนอย่างกระตือรือร้น"

ตามทฤษฎีนี้ นอกเหนือจากการพักผ่อนเฉยๆ ที่เรามีในการนอนหลับแล้ว เรายังต้องการการพักผ่อนอย่างกระฉับกระเฉง กิจกรรมอื่นๆ ที่ปราศจากทุกสิ่งที่มืดมนและเจ็บปวดที่เกี่ยวข้องกับการทำงาน ความเหนื่อยล้าจากการทำงานไม่เพียงต้องการการผ่อนคลายทางจิตเท่านั้น แต่ยังต้องพักผ่อนทั้งจิตใจและอารมณ์ด้วย ซึ่งสามารถรับรู้ได้ในกิจกรรมเท่านั้น แต่กิจกรรมนี้จะต้องพัฒนาในพื้นที่ทางจิต นี่คือสาเหตุที่คนเราจำเป็นต้องเล่นแม้ในขณะที่เขาไม่มีพลังงานสำรองที่ไม่ได้ใช้ เขาต้องเล่นแม้ในขณะที่เหนื่อยล้า เพราะความเหนื่อยล้าทางร่างกายไม่รบกวนการพักผ่อนจิตอันล้ำลึกซึ่งเป็นแหล่งพลังงาน

แน่นอนว่าการตีความการเล่น เป้าหมาย และหน้าที่ของมัน เช่นเดียวกับการตีความของสเปนเซอร์ ถือเป็นลักษณะเฉพาะของโลกของผู้ใหญ่มากกว่า แม้ว่าจะชัดเจนอย่างยิ่งว่าแนวคิดของการเล่นควรครอบคลุมทั้งการเล่นของเด็กและการเล่นของผู้ใหญ่ นอกจากนี้หน้าที่ของการเล่นในเด็กและผู้ใหญ่อาจแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

ทฤษฎีต้นกำเนิดของเกม

ความพยายามที่จะเปิดเผยความลึกลับของต้นกำเนิดของเกมนั้นเกิดขึ้นโดยนักวิทยาศาสตร์มาหลายร้อยปีแล้ว

ปัญหาของเกมเกิดขึ้นโดยเป็นส่วนหนึ่งของปัญหาเวลาว่างและการพักผ่อนของผู้คนอันเนื่องมาจากกระแสการพัฒนาทางศาสนา เศรษฐกิจสังคม และวัฒนธรรมของสังคม

ศิลปะก็เหมือนกับการเล่น โดยมีเนื้อหาเป็นบรรทัดฐานของชีวิตและกิจกรรมของมนุษย์ แต่ยังมีความหมายและแรงจูงใจด้วย

ศิลปะประกอบด้วยการตีความแง่มุมเหล่านี้ของชีวิตมนุษย์โดยใช้รูปแบบศิลปะพิเศษ บอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้ ทำให้พวกเขาประสบปัญหาเหล่านี้ ยอมรับหรือปฏิเสธความเข้าใจของศิลปินเกี่ยวกับความหมายของชีวิต

ความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นกับศิลปะนี่เองที่อธิบายการค่อยๆ แทนที่กิจกรรมการเล่นรูปแบบต่างๆ ที่ขยายออกไปจากชีวิตของสมาชิกที่เป็นผู้ใหญ่ในสังคมด้วยงานศิลปะรูปแบบต่างๆ

จุดเริ่มต้นของการพัฒนาทฤษฎีทั่วไปของเกมควรมาจากผลงานของ Shiller และ Spencer ฟรอยด์, เพียเจต์, สเติร์น, ดิวอี้, ฟรอมม์, ฮุยซิงกา และคนอื่นๆ มีส่วนสำคัญในการพัฒนาทฤษฎีนี้

ในด้านจิตวิทยาและการสอนของรัสเซีย ทฤษฎีเกมได้รับการพัฒนาโดย K.D. Ushinsky, P.P. บลอนสกี้, G.V. เปลฮานอฟ เอส.แอล. รูบินสไตน์, แอล.เอส. Vygotsky, N.K. Krupskaya, A.N. Leontyev, D.B. เอลโคนิน, บี.ซี. มูคิน่า, A.S. มาคาเรนโกและคนอื่นๆ

หนึ่ง. เลออนตีเยฟในงาน "รากฐานทางจิตวิทยาของการเล่นก่อนวัยเรียน" อธิบายกระบวนการของการเกิดขึ้นของการเล่นบทบาทสมมติของเด็กดังนี้: "ในระหว่างกิจกรรมของเด็กความขัดแย้งเกิดขึ้นระหว่างการพัฒนาอย่างรวดเร็วของความต้องการของเขาในการดำเนินการกับวัตถุบน ด้านหนึ่งและการพัฒนาการปฏิบัติงานที่ดำเนินการเหล่านี้ (เช่น วิธีการดำเนินการ) - ในอีกด้านหนึ่ง เด็กต้องการขับรถด้วยตัวเอง เขาต้องการพายเรือ แต่ไม่สามารถดำเนินการนี้ได้... เนื่องจากเขาไม่เชี่ยวชาญและไม่สามารถเชี่ยวชาญการดำเนินการเหล่านั้นที่จำเป็นตามเงื่อนไขวัตถุประสงค์ที่แท้จริงของการกระทำนี้... สิ่งนี้ เด็กจะแก้ความขัดแย้งได้ด้วยกิจกรรมประเภทเดียวเท่านั้น คือ ในกิจกรรมการเล่น ในการเล่น…”

เฉพาะในแอคชั่นของเกมเท่านั้นที่สามารถแทนที่ปฏิบัติการที่จำเป็นด้วยการปฏิบัติการอื่น และเงื่อนไขวัตถุประสงค์ของมันตามเงื่อนไขวัตถุประสงค์อื่น ๆ ในขณะที่เนื้อหาของแอคชั่นนั้นยังคงอยู่

ต่อไปนี้เป็นแนวทางพื้นฐานในการอธิบายสาเหตุของการเกิดขึ้นของเกม:

ทฤษฎีของพลังประสาทส่วนเกิน ซึ่งเป็นธรรมชาติของการชดเชย เกิดขึ้นในศตวรรษที่ 19 ในช่วงเวลาที่มุมมองที่มีอยู่ทั่วไปคือ การเล่นเป็นปรากฏการณ์ที่มาแทนที่และชดเชยกิจกรรม ผู้ก่อตั้งทฤษฎีนี้คือปราชญ์ชาวอังกฤษ สเปนเซอร์(ค.ศ. 1820 - 1903) ซึ่งถือว่าการเล่นเป็นผลมาจากกิจกรรมที่มากเกินไป ซึ่งความเป็นไปได้ที่ไม่สามารถจะหมดไปได้ในกิจกรรมปกติ ตามที่สเปนเซอร์กล่าวไว้ การเล่นมีความสำคัญเพียงเพราะว่าจะช่วยให้เราปลดปล่อยพลังงานส่วนเกินที่มีอยู่ในสัตว์ที่มีการจัดระเบียบและมนุษย์ในระดับสูง สเปนเซอร์ให้เหตุผลว่าเกมของผู้คน รวมถึงเด็ก ๆ เป็นการสำแดงสัญชาตญาณที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อความสำเร็จในการ "ดิ้นรนเพื่อการดำรงอยู่" ก่อให้เกิด "ความพึงพอใจในอุดมคติ" ของสัญชาตญาณเหล่านี้ และดำเนินการเพื่อความพึงพอใจนี้ สเปนเซอร์วางปัญหาเรื่องความแข็งแกร่งส่วนเกินไว้ในบริบททางชีววิทยาเชิงวิวัฒนาการที่กว้างขึ้น ยิ่งสัตว์อยู่บนบันไดวิวัฒนาการสูงเท่าไร พลังงานก็จะยิ่งมีมากขึ้นเท่านั้น ซึ่งไม่ได้ถูกใช้ไปกับความต้องการของร่างกายในทันที แต่ใช้กับกิจกรรมในจินตนาการ ซึ่งรวมถึงเกมและศิลปะด้วย

ทฤษฎีสัญชาตญาณ หน้าที่ของการออกกำลังกายในเกม การป้องกันสัญชาตญาณ ในตอนต้นของศตวรรษที่ 19 ทฤษฎีการป้องกันของนักวิทยาศาสตร์ชาวสวิสได้รับความนิยมเป็นพิเศษ เค. กรอสซึ่งมองว่าเกมนี้เป็นเกมหลัก ยุคแรก ไม่ว่าจะเกิดจากปัจจัยภายนอกหรือภายในก็ตาม: ความแข็งแกร่งที่มากเกินไป ความเหนื่อยล้า ความปรารถนาในการแข่งขัน การเลียนแบบ ฯลฯ เกมดังกล่าวเป็นไปตาม Gross ว่าเป็นโรงเรียนแห่งพฤติกรรมชั่วนิรันดร์

กรอสดำรงตำแหน่งเดียวกันในการเสริมสร้างการพัฒนารูปแบบพฤติกรรมทางพันธุกรรมในเกมและมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อทฤษฎีการพักผ่อนและพลังประสาทที่มากเกินไป แก่นแท้ของแนวคิดของ Gross ลงมาที่การปฏิเสธธรรมชาติของการสะท้อนกลับและการรับรู้ถึงความเป็นธรรมชาติของการพัฒนาเนื่องจากการปล่อยพลังงานภายในในร่างกายนั่นคือมีเพียงสัญชาตญาณเท่านั้นที่ใช้ในเกม

หนังสือของเขาเกี่ยวกับเกมของมนุษย์และเกมเกี่ยวกับสัตว์ นับเป็นครั้งแรกที่มีการวางเนื้อหาเฉพาะเจาะจงจำนวนมากและจัดระบบ และปัญหาของสาระสำคัญทางชีวภาพและความหมายของเกมก็ถูกโพสต์ เขาเป็นคนแรกที่ตั้งคำถามเกี่ยวกับความสำคัญของการเล่นตลอดพัฒนาการทางจิตของเด็ก

K. Gross เชื่อว่าการเล่นเกิดขึ้นเฉพาะในสัตว์ที่ไม่มีพฤติกรรมตามสัญชาตญาณ ณ เวลาแรกเกิดเท่านั้น

สเปนเซอร์นำเสนอแนวทางวิวัฒนาการเพื่อทำความเข้าใจการเล่น โดยชี้ให้เห็นการแพร่กระจายของเกมในสัตว์ที่มีรูปแบบตามสัญชาตญาณไม่เพียงพอที่จะปรับให้เข้ากับสภาพการดำรงอยู่ที่เปลี่ยนแปลงไป ในเกมของสัตว์มีการปรับตัวเบื้องต้นเกิดขึ้น - การป้องกันสัญชาตญาณต่อสภาวะของการต่อสู้เพื่อการดำรงอยู่เมื่อพวกเขาโตขึ้น

Buytendijk เกิดแนวคิดใหม่เกี่ยวกับเกมนี้ในหนังสือของเขาที่ชื่อว่า "The Game of Man and Animals" สิ่งที่น่าสนใจอย่างยิ่งคือการวิเคราะห์ลักษณะความสัมพันธ์ของสัตว์สายพันธุ์นี้กับสิ่งแวดล้อม Bonteidijk แบ่งสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมทั้งหมดออกเป็นสัตว์กินพืชและสัตว์กินเนื้อ

สัตว์กินเนื้อเป็นนักล่าโดยธรรมชาติ และหนึ่งในนั้นเกมนี้แพร่หลายมากที่สุด

สัตว์กินพืชเล่นน้อยมากหรือไม่เล่นเลย ข้อยกเว้นคือลิงเนื่องจากรูปแบบการรับอาหารเป็นแบบโลภ

ต้องยอมรับว่าแรงผลักดันซึ่งก็คือสัญชาตญาณที่ซ่อนอยู่ในเกมนั้นเป็นลักษณะของผู้คนเช่นกัน ยิ่งรูปแบบพฤติกรรมตามสัญชาตญาณคงที่มากขึ้น ณ เวลาเกิด รูปแบบกิจกรรมที่บ่งบอกถึงการพัฒนาก็จะยิ่งน้อยลงเท่านั้น แต่ทฤษฎีทางชีววิทยาเหล่านี้ไม่ได้คำนึงถึงการศึกษาทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับต้นกำเนิดของการเล่นของเด็ก

ทฤษฎีการสรุปความและความคาดหมาย นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน ครู G.S. ห้องโถง(พ.ศ. 2389-2467) หยิบยกแนวคิดเรื่องการสรุป (การทำซ้ำโดยย่อของขั้นตอนการพัฒนามนุษย์) ในเกมสำหรับเด็ก

ตามที่ผู้สนับสนุนทฤษฎีนี้ระบุว่าเกมนี้ช่วยในการเอาชนะสัญชาตญาณในอดีตและมีอารยธรรมมากขึ้น นักวิจัยเหล่านี้มองว่าเกมและอุปกรณ์ในเกมเป็นกิจกรรมที่ลดลง กล่าวคือ เป็นการสืบสานวิถีชีวิตพิธีกรรมลัทธิบรรพบุรุษอันห่างไกล

นอกจากนี้ยังมีทฤษฎีการคาดหวังถึงอนาคตในการเล่นของเด็กอีกด้วย ผู้เสนอทฤษฎีนี้เชื่อว่าเกมของเด็กชายและเด็กหญิงนั้นแตกต่างกัน เนื่องจากถูกกำหนดโดยบทบาทชีวิตที่รอพวกเขาอยู่ กิจกรรมการเล่นเกมชั่วคราวได้รับการจัดการโดย O.S. - กัซแมน- เขาเขียนว่า: “เกมดังกล่าวจะปรากฏพร้อมๆ กันเหมือนอย่างที่เป็นในสองมิติเวลา ทั้งในปัจจุบันและอนาคต” ผู้ที่นับถือทฤษฎีนี้กำลังพยายามพิสูจน์ว่า ในด้านหนึ่งเกมนั้นคาดหวังถึงอนาคต แต่ได้ผลในปัจจุบัน

ทฤษฎีความสุขในการทำงาน การตระหนักถึงแรงผลักดันโดยธรรมชาติ จริงๆ แล้วเป็นทฤษฎีหนึ่งของจิตวิเคราะห์ ผู้เขียนทฤษฎีนี้เชื่อว่าความปรารถนาที่ซ่อนอยู่ในขอบเขตจิตไร้สำนึกในเกมมีความหมายแฝงเกี่ยวกับกามเป็นส่วนใหญ่ และส่วนใหญ่มักพบในเกมเล่นตามบทบาท ก. แอดเลอร์(พ.ศ. 2413 - 2480) - จิตแพทย์และนักจิตวิทยาชาวออสเตรีย นักศึกษาของ 3. ฟรอยด์ ผู้ก่อตั้งจิตวิทยารายบุคคล ถือว่าแหล่งที่มาของแรงจูงใจในการเป็นความปรารถนาของเด็กในการยืนยันตนเองเพื่อชดเชยความรู้สึกต่ำต้อยที่เกิดขึ้นในวัยเด็ก แอดเลอร์อธิบายรูปลักษณ์ของเกมและความคิดริเริ่มของมันว่าเป็นการตระหนักถึงความปรารถนาที่เด็กไม่สามารถเติมเต็มได้ในความเป็นจริง

ฟรอยด์- ผู้ก่อตั้งจิตวิเคราะห์พัฒนาแนวคิดเรื่องการเล่นชดเชยโดยเชื่อมโยงกับกลไกหมดสติของจิตใจมนุษย์ จากข้อมูลของฟรอยด์ การขับรถโดยไม่รู้ตัวนั้นเกิดขึ้นเป็นสัญลักษณ์ในเกมสำหรับเด็ก ตามข้อมูลการวิจัยของ Freud เกม ทำความสะอาดและรักษาจิตใจ บรรเทาสถานการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจอันเป็นสาเหตุของโรคทางระบบประสาทหลายชนิด ที่. การเล่นของเด็กถือเป็นกลไกหนึ่งในการปลดปล่อยไดรฟ์ที่ต้องห้าม

ตามความเห็นของฟรอยด์ ตรงกันข้ามกับสมมติฐานของการคาดหวังของเกม เกมไม่ได้ทำหน้าที่เป็นการแสดงออกของฟังก์ชัน แต่เป็นภาพลักษณ์ของมัน ประโยชน์ของการเล่นตามทฤษฎีของฟรอยด์ คือ การกระตุ้นอารมณ์ความรู้สึกที่แท้จริงผ่านความพึงพอใจที่ได้รับในวงเวียน เกมช่วยให้ความใคร่เปิดเผยและแสดงออก เพื่อปลดปล่อยราคะที่พยายามจะสัมผัสและรู้จักตัวเอง

การเล่นเป็นวิธีการรักษาความแข็งแรงและความแข็งแกร่งถูกตีความโดยชิลเลอร์และสเปนเซอร์ สำหรับชิลเลอร์ การเล่นเป็นกิจกรรมทางสุนทรีย์ แรงส่วนเกินที่เป็นอิสระจากอิทธิพลของความต้องการเป็นเงื่อนไขสำหรับการเกิดขึ้นของความพึงพอใจทางสุนทรีย์ ซึ่งส่งมอบโดยเกม Schiller, G. Spencer, W. Wundt - ตามมุมมองของพวกเขา ต้นกำเนิดของการเล่นมีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับต้นกำเนิดของศิลปะ การเล่นก็เหมือนกับงานศิลปะที่เกิดจากความมีชีวิตชีวาที่มากเกินไป และ V. Wundt ให้ข้อความต่อไปนี้: “การเล่นเป็นลูกของแรงงาน” การทำความเข้าใจว่าในเกมนั้นบุคคลไม่เพียงแต่ใช้จ่าย แต่ยังช่วยฟื้นฟูพลังงานอีกด้วย นักวิจัยเช่น Schaler, Wallon, Patrick, Steinthal ถือว่าเกมนี้ไม่ได้ชดเชยความสมดุลมากนักดังนั้นจึงผ่อนคลาย เกมดังกล่าวช่วยให้คุณมีส่วนร่วมกับอวัยวะที่ไม่ได้ใช้งานก่อนหน้านี้และช่วยคืนความสมดุลที่สำคัญ

ทฤษฎีพัฒนาการทางจิตวิญญาณของเด็กในการเล่น เค.ดี - อูชินสกี้(พ.ศ. 2367 - 2414) เปรียบเทียบการเทศน์เรื่องความเป็นธรรมชาติของกิจกรรมการเล่นกับแนวคิดการใช้การเล่นในระบบการศึกษาทั่วไป ในการเตรียมเด็กผ่านการเล่นไปทำงาน Ushinsky เป็นหนึ่งในคนกลุ่มแรกๆ ที่โต้แย้งว่าการเล่นผสมผสานความทะเยอทะยาน ความรู้สึก และการเป็นตัวแทนเข้าด้วยกัน

นักวิทยาศาสตร์หลายคนรวมถึง Piaget, Levin, Vygotsky, Elkonin, Ushinsky, Makarenko, Sukhomlinsky เชื่อว่าการเล่นเกิดขึ้นในแง่ของจิตวิญญาณและทำหน้าที่เป็นแหล่งของการพัฒนาทางจิตวิญญาณของเด็ก

ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามีต้นกำเนิดของเกมเวอร์ชันอื่นอยู่ ตัวอย่างเช่น J. Chateau เชื่อว่าเกมสำหรับเด็กเกิดขึ้นจากความปรารถนาชั่วนิรันดร์ที่จะเลียนแบบผู้ใหญ่ อาร์. ฮาร์ตลีย์, เจไอ. แฟรงก์ อาร์ โกลเดนสันแนะนำว่าการเล่นเกิดจาก “สัญชาตญาณโดยรวม” ของเด็ก Huizinga หรือ Hesse, Lem, Mazaev คนเดียวกันถือว่าวัฒนธรรมเป็นแหล่งที่มาของการเล่น เช่นเดียวกับการเล่นซึ่งเป็นแหล่งที่มาของวัฒนธรรม นักวิจัยที่กล่าวมาข้างต้นหลายคนเรียกแหล่งที่มาของเหตุผลสาธารณะของเกม

ทฤษฎีของเกมในแง่ของการสำแดงทางประวัติศาสตร์การชี้แจงธรรมชาติทางสังคมโครงสร้างภายในและความสำคัญของเกมสำหรับการพัฒนาบุคคลในประเทศของเราได้รับการพัฒนาโดย L.S. Vygotsky, A.N. Leontyev, D.B. เอลโคนินและอื่น ๆ

นักวิจัยกลุ่มเดียวกันอ้างถึงแหล่งที่มาและเหตุผลที่แตกต่างกันสำหรับการเกิดขึ้นของปรากฏการณ์เกม โดยพิจารณาถึงหน้าที่ต่างๆ หรือปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่เกี่ยวข้อง

คำถามสำคัญสำหรับทฤษฎีทางจิตทั้งหมดคือคำถามของ แรงผลักดันอา และแหล่งกำเนิดของการพัฒนาจิต ได้แก่ สิ่งแวดล้อม พันธุกรรม กิจกรรม ประสบการณ์ที่ได้รับ

ทฤษฎีพื้นฐานของการพัฒนาเด็ก

อันดับแรก ทฤษฎีมีการเสนอการพัฒนาจิต สแตนลีย์ ฮอลล์(1846-1924, อเมริกัน psi-g) เขาถ่ายทอดทฤษฎีนี้จากชีววิทยาไปสู่จิตวิทยา พัฒนาสาระสำคัญของแนวคิดเรื่องกฎหมายชีวภาพ ตามทฤษฎีของเขา เด็กจะเข้าสู่ช่วงพัฒนาการของมนุษย์: 1 เดือนของชีวิต - ในระยะพัฒนาการของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม: ช่วงครึ่งหลังของปี - ระยะลิง; ในปีที่ 2 ของชีวิต - สภาพของมนุษย์

เขาหยิบยกแนวคิดวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับเด็ก (pedology) ขึ้นมา เขาถือว่าการพัฒนาจิตใจเป็นการพัฒนาจิตใจของเด็ก ด้วยสติปัญญาฉันหมายถึงความสามารถในการปรับตัวเข้ากับการแก้ปัญหาใหม่ได้อย่างรวดเร็ว การพัฒนาจิต– การครบกำหนดของความสามารถ ความสนใจ ลักษณะนิสัย ถ่ายทอดจากพ่อแม่สู่ลูก การพัฒนาเป็นกระบวนการที่ไม่โต้ตอบของการเจริญเติบโตของจิตใจ ครอบครัว (สิ่งแวดล้อม) มีอิทธิพลต่อการเจริญเติบโต

คาร์ล บูห์เลอร์(พ.ศ. 2422-2506) นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน-ออสเตรียแย้งว่าเด็กต้องผ่านการพัฒนาหลายขั้นตอน ได้แก่ 1. ระยะของสัญชาตญาณ; 2. การฝึกอบรม; 3. ความฉลาด

การเปลี่ยนแปลงจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่งอธิบายได้จากการเจริญเต็มที่ของกลไกทางประสาท

เฮอร์เบิร์ต สเปนเซอร์(1820-1903) นักปรัชญาและนักจิตวิทยาชาวอังกฤษ

ในงานของเขาเรื่อง "Fundamentals of Psychology" ในปี 1855 เขาหยิบยกจุดยืนที่ว่าชีวิตคือการปรับตัวของมนุษย์ให้เข้ากับธรรมชาติอย่างต่อเนื่อง เขาแก้ไขปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างสาเหตุภายนอกและภายในด้วยวิธีของเขาเองโดยพิจารณาจากพัฒนาการทางจิตของเด็ก เขาหยิบยกจุดยืนที่ว่าเด็กในสังคมอารยะมีข้อได้เปรียบตั้งแต่เกิดเมื่อเทียบกับเด็กในสังคมที่เจริญแล้ว ประสบการณ์ส่วนบุคคลที่บุคคลสะสมไว้จะถูกส่งต่อโดยมรดก ดังนั้นลูกจึงมี “กำลังจิต” ที่ดีขึ้นในกระบวนการชีวิต

คาร์ล กรอสส์(พ.ศ. 2404-2489) นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน - ศึกษาลักษณะการเล่นของเด็ก เขาถือว่าเกมนี้เป็นวิธีการพัฒนาจิตใจที่มุ่งเป้าไปที่อนาคต เกมดังกล่าวทำหน้าที่เป็นวิธีการเตรียมตัวสำหรับชีวิต (สำหรับการทดลอง) การเล่นเป็นวิธีการปรับตัว

กาเบรียล ทาร์เด(ค.ศ. 1843-1904) นักสังคมวิทยาชาวฝรั่งเศส นักอาชญวิทยา

เขาได้พัฒนาทฤษฎีการเลียนแบบ (“กฎแห่งการเลียนแบบ”, 1893)

● ชีวิตทางสังคมทั้งหมดอยู่ภายใต้กฎแห่งการเลียนแบบ

● แบ่งผู้คนออกเป็นสองประเภท: ประเภทแรกคืออัจฉริยะ กระตือรือร้นมาก พวกเขาค้นพบ;

ประเภทที่สอง - 1) มีส่วนร่วมในการแปลการค้นพบอัจฉริยะให้เป็นจริง 2) กิจกรรมถูกปฏิเสธ

จิตใจของมนุษย์ระบุคุณลักษณะที่เด็กเกิดมา: ความสามารถในการเดิน กิน และกรีดร้อง ในช่วงชีวิต ลักษณะเหล่านี้จะถูกสังคมเข้าสังคม การเดินจะพัฒนาขึ้นจากการเดิน อิงจากเสียงร้อง-วาจา (เฉพาะแต่ละสังคม)



โจเซฟ นัทเทน(พ.ศ. 2452-2531) นักจิตวิทยาชาวเบลเยียม - แนวคิดของ "มนุษย์แห่งจิตวิญญาณ"

2 ตำแหน่ง:

1. การเชื่อมโยงระหว่างบุคคลกับสิ่งแวดล้อม การครอบงำของแต่ละบุคคลในการมีปฏิสัมพันธ์นี้

2. บุคลิกภาพเป็นระบบที่บูรณาการ

ประการแรกมองเห็นจุดประสงค์ของแต่ละบุคคลไม่ใช่ในการปรับตัวให้เข้ากับธรรมชาติ แต่เห็นในความเชี่ยวชาญของมนุษย์ในธรรมชาตินี้ มนุษย์มีความโดดเด่นด้วยความปรารถนาที่จะปรับตัวเข้ากับธรรมชาติ

ประการที่สอง เขาแยกความแตกต่างสองแนวคิด: "ฉัน" และ "โลก"

“ฉัน” คือความสมบูรณ์ของการทำงานทางจิตของแต่ละบุคคล

“โลก” คือสภาพแวดล้อมทางสังคมที่แน่นอน ส่วนประกอบบุคลิกภาพ.

แรงจูงใจเป็นสิ่งจูงใจให้เกิดพฤติกรรมในระดับที่ซับซ้อนมากขึ้น ในขณะเดียวกัน แรงจูงใจคือความจำเป็นในการสร้างสมดุลให้กับสภาพของแต่ละบุคคลและ สิ่งแวดล้อม(แนวคิดทางชีววิทยา). เชื่อว่าความต้องการไม่มีวัตถุเฉพาะเจาะจง และมีแนวโน้มที่จะแสวงหาการติดต่อทางพฤติกรรมกับวัตถุนั้น

เขาหยิบยกแนวคิดของแนวทางแบบองค์รวมสำหรับมนุษย์และการวิเคราะห์การแสดงออกที่สำคัญที่สุดของเขา - ความรัก ความคิดสร้างสรรค์ คุณค่าทางจิตวิญญาณ ฯลฯ คุณลักษณะเหล่านี้ซึ่งมีอยู่ในรูปแบบของศักยภาพโดยกำเนิดได้รับการปรับปรุงภายใต้อิทธิพลของสภาพทางสังคม

สร้างแบบจำลองแรงจูงใจแบบลำดับชั้น (“แรงจูงใจและบุคลิกภาพ”, 1954) โดยที่แต่ละคนมีชุดแรงจูงใจที่ช่วยให้เขาตอบสนองความต้องการของเขา (5 ระดับ)

การตระหนักรู้ในตนเอง

ความนับถือตนเอง

ความต้องการทางปัญญา

ความรักและการเป็นเจ้าของ

ไปยังกลุ่มเฉพาะ (สถานะทางสังคม)

ความปลอดภัยและความมั่นใจในอนาคต

ความอยู่รอดหรือความต้องการทางชีวภาพ

ทฤษฎีจิตวิเคราะห์ของซิกมันด์ ฟรอยด์(พ.ศ. 2399-2482) จิตแพทย์ชาวออสเตรีย นักจิตวิทยา ทฤษฎีนี้มีพื้นฐานอยู่บนความขัดแย้งระหว่างแรงผลักดันโดยสัญชาตญาณโดยธรรมชาติ (อีรอส, ทานาทอส) และแนวคิดที่มีบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมทางศีลธรรมที่มีสติ จุดเน้นของการศึกษาคือบุคลิกภาพ แหล่งที่มาของกิจกรรมของมนุษย์มาจากหลักการทางชีววิทยา:

ไอที (หมดสติ, ความใคร่), ฉัน (เซ็นเซอร์), OVER - I

เกิดขึ้นในช่วงปลายปีที่ 1 ภายในปีที่ 3 ภายใน 5-6 ปี

การใช้แนวคิดเรื่องการสรุป (จากการกล่าวซ้ำภาษาละติน) ฟรอยด์นำเสนอการตีความทางจิตของเขาในการวิวัฒนาการทางสายวิวัฒนาการและการสร้างวิวัฒนาการ

ขั้นตอนของสายวิวัฒนาการ:

1. ยุคดึกดำบรรพ์: ในจิตใจของมนุษย์จะแสดงเป็นไอที ชีวิตมนุษย์อยู่ภายใต้สัญชาตญาณ ผู้คนอาศัยอยู่ด้วยกัน โดยมีพ่อเป็นหัวหน้า ผู้เพลิดเพลินกับพลังอันไร้ขีดจำกัด เมื่อลูกๆ ของเขาโตขึ้น เขาก็ไล่พวกเขาออกไป เพราะกลัวการแข่งขัน

2. ระยะเสื่อม: การเกิดขึ้นของจิตใจมนุษย์ โครงสร้างบุคลิกภาพ ลูกชายรวมตัวกันและฆ่าพ่อของพวกเขา แต่พวกเขาตระหนักว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะฆ่าและมีความสัมพันธ์ภายในกลุ่ม การปรากฏตัวของฉันและ OVER-I

3. อารยธรรม: คุณสมบัติที่เก่าแก่ปรากฏขึ้นเช่น การถ่ายโอนพลังงานแห่งความใคร่ไปสู่เป้าหมายที่สังคมอนุมัติ

มีแนวคิดทางวัฒนธรรมของฟรอยด์ซึ่งเขาพิจารณาบทบาทของวัฒนธรรมในการพัฒนาความสัมพันธ์ทางสังคมและบทบาทของแต่ละบุคคลในวัฒนธรรม เขามองว่าศาสนาเป็นโรคประสาททางสังคม

ขั้นตอนของการพัฒนาทางจิตเวชตามที่ฟรอยด์กล่าวไว้ บุคลิกภาพต้องผ่านหลายขั้นตอนในการพัฒนาในช่วงปีแรกๆ แต่ละขั้นตอนของการพัฒนาส่วนบุคคลในช่วง 5 ปีแรกของชีวิต (กิจกรรมระดับสูงของแรงผลักดันในการพัฒนา) ถูกกำหนดในแง่ของปฏิกิริยาของบางส่วนของร่างกาย (การกระตุ้นของพวกเขานำไปสู่การปลดปล่อยพลังงาน libidinal): ช่องปาก (0 -18 เดือน) ทวารหนัก (1.5-3 ปี) ลึงค์ (สูงสุด 3-6 ปี) ตามด้วยการรักษาเสถียรภาพ - ระยะแฝง (ซ่อนเร้น) (จาก 6 ถึง 12 ปี) ซึ่งถูกขัดจังหวะด้วยการเปิดใช้งานแรงผลักดันของการพัฒนาบุคลิกภาพอีกครั้งเมื่ออายุ 12-18 ปี - ระยะอวัยวะเพศที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ (ระยะรักร่วมเพศ) และเรื่องเพศที่เป็นผู้ใหญ่ (ระยะรักต่างเพศ)

ตามที่ฟรอยด์กล่าวไว้ ปัจจัยหลักในการพัฒนาของมนุษย์คือสัญชาตญาณทางเพศที่ก้าวหน้าจากส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายไปยังอีกส่วนหนึ่ง ซึ่งทำหน้าที่เป็นตำแหน่งของการแสดงออกของแรงกระตุ้นทางเพศ (โซนซึ่งกระตุ้นความกำหนด) ประสบการณ์ทางสังคมนำมาซึ่งการมีส่วนร่วมในระยะยาวในแต่ละขั้นตอนในรูปแบบของทัศนคติค่านิยมและลักษณะนิสัยที่ได้รับ

เวทีช่องปาก - เป้าหมายของความใคร่คืออาหาร กระบวนการจับและกัดมัน ความต้องการสารอาหารถือเป็นความต้องการขั้นพื้นฐานของทารก ดังนั้นพลังงานกระตุ้นความรู้สึกส่วนใหญ่จึงถูกสวนเข้าไปในบริเวณปาก ตามที่ฟรอยด์กล่าวไว้ หน้าที่พื้นฐานของช่องปากเป็นต้นแบบของคุณลักษณะของบุคลิกภาพที่เป็นผู้ใหญ่ เช่น ความใจง่ายหรือความปรารถนาที่จะครอบครองทรัพย์สิน ความรู้ (การได้มานั้นเป็นหน้าที่ของการรักษาไว้) เช่นเดียวกับความหลงใหลในการโต้แย้งและการเสียดสี (ความก้าวร้าวเป็น ฟังก์ชั่นการกัด)

ในระหว่างให้นม ทารกมักจะปลอบใจด้วยความรักและโยกตัว พิธีกรรมเสริมทั้งหมดนี้ช่วยคลายความเครียดเนื่องจากเกี่ยวข้องกับกระบวนการให้อาหาร จากมุมมองของจิตวิเคราะห์ การเคลื่อนไหวแบบเหมารวมบางประเภทในการนอนหลับหรือในระหว่างวันในเด็กถือเป็นการถดถอยหรือการตรึง (ล่าช้า) ในระยะปากของการพัฒนาทางจิตเวช “นิสัยทางปาก” ของผู้ใหญ่ เช่น การสูบบุหรี่ กัดเล็บ เลียริมฝีปากอย่างหมกมุ่น และอื่นๆ ก็เป็นอาการของความตรึงเครียดนี้เช่นกัน ระยะช่องปากที่เหมาะสมที่สุดขึ้นอยู่กับแม่อย่างมาก ดังนั้นเธอจึงสามารถ "วาง" ลักษณะบุคลิกภาพของผู้ใหญ่ได้ เช่น การพึ่งพาสภาพแวดล้อมของตนเอง (การแสดงออกที่รุนแรงคือความปรารถนาที่จะ "กลับไปหาแม่") การมองโลกในแง่ดี-การมองโลกในแง่ร้าย ความใจง่าย-ความไม่ไว้วางใจ และการแสดงออกส่วนบุคคลอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกัน ล้วนเป็นผลมาจากเวทีปากเปล่า

เวทีก้น - เป้าหมายของความใคร่คือบริเวณทวารหนัก การขับอุจจาระมักส่งผลให้ร่างกายรู้สึกโล่งใจ ในปีที่สองของชีวิต เด็กจะได้รับการสอนให้ควบคุมการทำงานของลำไส้ และเขา "เรียนรู้" ที่จะเลื่อน "ความสุข" นี้ออกไปจนกว่าจะถึงช่วงเวลาที่เหมาะสม การควบคุมตนเองที่เพิ่มขึ้นยังเกี่ยวข้องกับการเข้าใจว่าการควบคุมดังกล่าวสามารถเป็นแหล่งความสุขเพิ่มเติมได้ นอกจากนี้ เด็ก ๆ จะเริ่มเข้าใจอย่างรวดเร็วว่าการควบคุมตนเองที่เพิ่มขึ้นทำให้พวกเขาได้รับคำชมและการยอมรับจากพ่อแม่ ดังนั้นจึงทำให้พวกเขาเรียกร้องความสนใจเพิ่มเติมทั้งจาก "ความสำเร็จ" และ "ความล้มเหลว" ของพวกเขาในพฤติกรรมการใช้ห้องน้ำ

ทัศนคติของผู้ใหญ่ต่อการศึกษาเรื่อง "ห้องน้ำ" ดังที่ฟรอยด์เชื่อสามารถกำหนดลักษณะนิสัยในอนาคตและค่านิยมส่วนบุคคลของบุคคลได้ หากแม่เข้มงวดและลงโทษเด็กอาจเรียนรู้ที่จะเก็บอุจจาระอาการท้องผูกจะเกิดขึ้นและมีแนวโน้มที่จะเก็บและถือในลักษณะนิสัย - เป็นเรื่องยากสำหรับคนที่จะ "แยกทาง" สิ่งของและความคิด (ความตระหนี่ , ความดื้อรั้น, ความสะอาดมากเกินไปและความอวดดี) ในทางกลับกัน การลงโทษสามารถนำไปสู่การเคลื่อนไหวของลำไส้ในเวลาที่ไม่สะดวก เนื่องจากความรู้สึกโกรธของเด็ก และในลักษณะนิสัยก็เทียบเท่ากับความหุนหันพลันแล่น ความหงุดหงิด ความโหดร้าย และความระส่ำระสาย อาการส่วนบุคคลทั้งหมดของผู้ใหญ่ที่เกิดขึ้นจากระยะนี้มักนำมารวมกันในจิตวิเคราะห์ภายใต้ชื่อ "ลักษณะทางทวารหนัก"

เวทีทวารหนักสำหรับเด็กเต็มไปด้วยความขัดแย้ง ในด้านหนึ่งผู้เป็นแม่ชื่นชมเขาสำหรับพฤติกรรมที่ "ถูกต้อง" และในทางกลับกัน เขาแนะนำว่าพฤติกรรม "เข้าห้องน้ำ" นั้น "สกปรก" และควรเก็บเป็นความลับ คนอื่น. ไม่ใช่พื้นที่เดียว ชีวิตสมัยใหม่ไม่ได้เต็มไปด้วยข้อจำกัดและข้อห้ามเช่นพฤติกรรม "ห้องน้ำ" ของมนุษย์

เวทีลึงค์ - ตระหนักถึงความแตกต่างทางเพศและมุ่งเน้นไปที่อวัยวะเพศ เด็ก “สังเกตเห็น” ว่าบางคนมีลึงค์ ในขณะที่บางคนไม่มี จากการสังเกตของฟรอยด์ในช่วงเวลานี้เองที่สังเกตเห็นความผูกพันพิเศษของเด็กกับผู้ปกครองของเพศตรงข้าม หากก่อนหน้านี้ทั้งเด็กชายและเด็กหญิงรักแม่และแข่งขันกับพ่อเพื่อเธอเท่า ๆ กัน ความรู้สึกเหล่านี้ก็จะเปลี่ยนไป: พวกเขาทวีความรุนแรงมากขึ้นในเด็กผู้ชายและทำให้เด็กผู้หญิงอ่อนแอลง

ความสุขแห่งจินตนาการกำลังเตรียมขบวนการ คอมเพล็กซ์ออดิปุสสำหรับเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิง อีเล็คตร้าคอมเพล็กซ์ ในตามทฤษฎีจิตวิเคราะห์ คอมเพล็กซ์การร่วมประเวณีระหว่างพี่น้องหลักทั้งสองนี้มีบทบาทสำคัญในเรื่องเพศของเด็ก พวกเขาถูกกำหนดโดยชื่อของวีรบุรุษแห่งโศกนาฏกรรมกรีกโบราณที่มีชื่อเสียง: ในเด็กผู้ชาย - "ชาย Oedipus complex" (ฟรอยด์) เป็นความต้องการทางเพศโดยไม่รู้ตัวต่อแม่ซึ่งรวมกับการรุกรานโดยไม่รู้ตัวต่อพ่อในฐานะคู่แข่งทางเพศและ ในเด็กผู้หญิง - "Electra complex" (จุง) เป็นความปรารถนาที่จะร่วมประเวณีระหว่างพี่น้องกับพ่อโดยไม่รู้ตัวรวมกับความก้าวร้าวต่อแม่ (หญิง Oedipus complex)

ในคนที่มีพฤติกรรมรักร่วมเพศ การร่วมประเวณีระหว่างพี่น้องจะสอดคล้องกับเพศของพวกเขา แต่ "ตรงกันข้าม" เช่น มีคอมเพล็กซ์ Oedipus แบบ "โดยตรง" (บวก) และ "ย้อนกลับ" (ลบ) รวมถึงคอมเพล็กซ์ Electra ที่คล้ายกัน ในความเป็นจริงระหว่างบวกและ แบบฟอร์มเชิงลบไม่มีขอบเขตที่เข้มงวด ทั้งสองรูปแบบนี้ก่อตัวเป็นคอมเพล็กซ์เอดิปุสในรูปแบบที่สมบูรณ์ในระดับหนึ่งหรืออีกระดับหนึ่ง

การตรึงที่ระยะลึงค์ในผู้ชายที่เป็นผู้ใหญ่จะแสดงออกมาในความอวดดี การโอ้อวด และการกระทำที่หุนหันพลันแล่น ประเภทลึงค์มุ่งมั่นที่จะบรรลุความสำเร็จอยู่เสมอโดยพิสูจน์ความเป็นชายและวุฒิภาวะทางเพศอย่างต่อเนื่อง ในผู้หญิง สิ่งนี้แสดงออกในแนวโน้มที่จะล่อลวง เกี้ยวพาราสี หรือใน "การต่อสู้" เพื่อครอบงำผู้ชาย

เมื่ออายุ 5 ถึง 7 ปี คอมเพล็กซ์ Oedipus และ Electra จะได้รับการแก้ไข (ควบคุมสติไม่ได้) เนื่องจากการระบุตัวตนกับผู้ปกครองที่เป็นเพศเดียวกัน ปัญหาที่ซับซ้อนที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขอาจรองรับรูปแบบพฤติกรรมทางประสาทที่ตามมา ความอ่อนแอ และความเยือกเย็น

ในทฤษฎีจิตวิเคราะห์ขั้นตอนของ Oedipus complex จำเป็นต้องเกิดขึ้นเมื่ออายุ 3-5 ปีซึ่งเป็นช่วงของการพัฒนาสัญชาตญาณทางเพศ หมดสติแบบนี้ ความขัดแย้งภายในจะต้องได้รับการแก้ไขในช่วงวัยรุ่นโดยแสดงตนกับผู้ปกครองที่เป็นเพศเดียวกันกับเด็กและ การเปลี่ยนแปลงของ Oedipus complex ให้เป็น Superegoศูนย์รวมที่แปลกประหลาด (คำนำ) ของภาพของผู้ปกครองที่เข้มงวดเกิดขึ้นใน Superego; ยิ่งกลุ่ม Oedipus แข็งแกร่งขึ้นและยิ่งมีการปราบปรามเกิดขึ้นเร็วยิ่งขึ้น (ภายใต้อิทธิพลของอำนาจ ศาสนา การฝึกฝน) "Super-I" ก็จะยิ่งเข้มงวดมากขึ้นเท่านั้น ฟรอยด์เชื่อว่าสาเหตุของโรคประสาทหลายอย่างในวัยผู้ใหญ่คือกลุ่ม Oedipus ไม่ได้ถูกกำจัดออกไป แต่ถูกกดขี่จนหมดสติในวัยเด็กเท่านั้น

วิธีการแก้ไขความซับซ้อนที่เกิดขึ้นจะแตกต่างกันไปในเด็กที่มีเพศตรงข้าม ในเด็กผู้ชาย ความกลัวพ่อ (กลัว "ตอน") มีส่วนช่วยระงับความรู้สึกทางเพศต่อแม่ และระงับความก้าวร้าวต่อพ่อ และต่อมายังผูกพันกับเขาผ่านกลไกการระบุตัวตน ทัศนคติที่สับสนของเด็กผู้ชายที่มีต่อพ่อนี้บางครั้งเรียกว่า "ปัญหาพ่อ"

ในเด็กผู้หญิง การโอนความรักให้กับพ่อนั้นสัมพันธ์กับการ “แก้แค้น” ที่มีต่อแม่ เพราะว่า ดูเหมือนว่าเธอจะเป็น "ผู้ร้าย" จากการไม่มีลึงค์ของหญิงสาว ความรู้สึกรักของเด็กผู้หญิงที่มีต่อพ่อผสมกับ "ความอิจฉาอวัยวะเพศชาย" เนื่องจากเธอคิดว่าตัวเองด้อยกว่าในเรื่องนี้ ("การตัดตอนที่ซับซ้อน") ในเด็กผู้หญิง การระงับความปรารถนามีความรุนแรงน้อยกว่าในเด็กผู้ชาย ซึ่งทำให้เกิดความแตกต่างใน Superego ของพวกเขา และทำให้เกิดความแตกต่างในเรื่องเพศด้วย ฟรอยด์เชื่อว่าการก่อตัว ตัวละครที่เป็นผู้หญิงขึ้นอยู่กับลักษณะของการเปลี่ยนแปลงของการตัดตอนอย่างมีนัยสำคัญ จากที่นี่สามารถพัฒนาได้สามบรรทัด ประการหนึ่งนำไปสู่การยับยั้งทางเพศและโรคประสาท ประการหนึ่งนำไปสู่การปรับเปลี่ยนลักษณะนิสัยไปสู่ความเป็นชาย และประการที่สาม เส้นทางที่เหมาะสมที่สุด นำไปสู่การแก้ปัญหาของความเป็นผู้หญิงที่ซับซ้อนและปกติด้วยความปรารถนาที่จะมีลูก

ระยะเวลาแฝง - ความตึงเครียดทางเพศลดลง (การซีดจางของ Oedipus complex) โดยเปลี่ยนไปเรียนกีฬางานอดิเรก โครงสร้าง Superego ถูกสร้างขึ้น และความสัมพันธ์ต่างๆ เช่น ความละอาย มโนธรรม ศีลธรรม และอื่นๆ เกิดขึ้น ซึ่งได้รับการออกแบบให้ทนต่อ "พายุ" ของวัยแรกรุ่น

ระยะอวัยวะเพศ - เกี่ยวข้องกับวัยแรกรุ่น หากในระยะก่อนหน้าของการพัฒนาทางจิตเวชแหล่งที่มาหลักของความพึงพอใจในความใคร่คือร่างกายของตัวเอง - ช่วงเวลาของการมีเพศสัมพันธ์แบบอัตโนมัติ (การหลงตัวเอง) ดังนั้นความใคร่ในระยะอวัยวะเพศจะถูกมุ่งตรงไปยังบุคคลอื่น เริ่มแรก - สำหรับบุคคลเพศเดียวกัน (ระยะอวัยวะเพศที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ, ระยะรักร่วมเพศ) จากนั้นสำหรับเพศตรงข้าม - เพศผู้ใหญ่ (ระยะรักต่างเพศ)

ในจิตวิเคราะห์คำว่า "หลงตัวเอง" ถูกใช้ในสองวิธี: เป็นความวิปริตทางเพศซึ่งร่างกายของตัวเองเป็นแหล่งของความสุข (ในเทพนิยายลูกชายของราชาแห่งน้ำนาร์ซิสซัสเสียชีวิตด้วยความรักที่สะท้อนอยู่ในทะเลสาบ) และความรักตนเองในรูปแบบใดๆ ก็ตามที่ได้มาจากช่วงวัยเด็กของการมีเพศสัมพันธ์แบบอัตโนมัติ (ความเข้าใจที่กว้างมากขึ้นเกี่ยวกับคำนี้)

ลักษณะอวัยวะเพศเป็นประเภทบุคลิกภาพในอุดมคติในการตีความทางจิตวิเคราะห์ นี่คือบุคคลที่เป็นผู้ใหญ่ทางสังคมและทางเพศ เขามีประสบการณ์ความพึงพอใจจากความรักต่างเพศ

แอนนา ฟรอยด์(1895 – 1982) “ต้นกำเนิดความรักของแม่”

เธอยังคงพัฒนาทฤษฎีคลาสสิกและการปฏิบัติด้านจิตวิเคราะห์ เธอเป็นเจ้าของผลงานเกี่ยวกับรูปแบบของพัฒนาการของเด็ก ความยากลำบากที่พบในระหว่างการเลี้ยงดูและการศึกษา เกี่ยวกับธรรมชาติและสาเหตุของการละเมิดพัฒนาการตามปกติ และค่าตอบแทนของพวกเขา "บรรทัดฐานและพยาธิวิทยาของพัฒนาการเด็ก" พ.ศ. 2508

วัยทารกและวัยก่อนเข้าเรียนไม่ใช่ความสุขที่ไร้เมฆ ในเวลานี้ เด็กประสบกับความขัดแย้งหลายประการที่กำหนดพัฒนาการต่อไปทั้งหมดของเด็ก

ข้อขัดแย้งครั้งที่ 1 - หย่านมจากอกแม่

การเลี้ยงลูกด้วยนมแม่เป็นสิ่งจำเป็นโดยอาศัยสิ่งนี้เด็กจึงสนองความต้องการอาหารแล้วก็ความต้องการทางเพศของเขา การหย่านมจากอกแม่นำไปสู่ความจริงที่ว่าแรงดึงดูดนี้ไม่พอใจและถูกผลักดันเข้าไปข้างใน

ความขัดแย้งครั้งที่ 2 - การรับรู้ของเด็กถึงความจริงที่ว่าเขาไม่ใช่คนเดียวที่อ้างว่ามีความสัมพันธ์กับแม่ของเขา มีพ่ออยู่ เป็นผลให้สิ่งนี้นำไปสู่ความอิจฉาริษยาและถูกผลักดันเข้าไปข้างในด้วย

ความขัดแย้งครั้งที่ 3 - หากลูกคนเล็กปรากฏตัวในครอบครัว - ความวิตกกังวลกระหายการทำลายล้าง

ความปรารถนาที่อดกลั้นแสดงออกมาในเด็กในกิจกรรมการเล่น (หลุดพ้นจากข้อห้ามของผู้ใหญ่)

เอริค อีริคสัน(1902-1993) นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน ตัวแทนของจิตวิทยาอัตตา

ของเขา ทฤษฎีอีพิเจเนติกส์: พิจารณาการพัฒนามนุษย์ในความซับซ้อนของการปฏิสัมพันธ์ของ 3 ฝ่าย: ก) การพัฒนาทางร่างกาย (ปัจจัยทางชีวภาพ) b) การพัฒนา "ฉัน" ของตัวเอง (จิตใจ); ค) การพัฒนาสังคม ในแต่ละขั้นตอนของการพัฒนา ปรากฏการณ์และคุณสมบัติใหม่ ๆ เกิดขึ้นซึ่งไม่มีอยู่ในขั้นตอนก่อนหน้านี้ การเปลี่ยนผ่านไปสู่การพัฒนาระยะใหม่เกิดขึ้นในรูปแบบของวิกฤตปกติ แก่นแท้คืออัตลักษณ์ทางสังคมของแต่ละบุคคล งานวิจัยของเขาดำเนินการหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 เขาสรุปว่าชีวิตมนุษย์ทุกคนคือการสถาปนากลไกอัตลักษณ์ วุฒิภาวะถูกมองว่าเป็นอัตลักษณ์ เป็นภาพลักษณ์ที่เข้มแข็ง อยู่ภายใน และรับรู้เป็นการส่วนตัวของตัวเองในความสัมพันธ์อันอุดมสมบูรณ์กับโลก ระบุได้ 8 ระยะ วงจรชีวิต- แต่ละรอบมีหน้าที่พัฒนาของตัวเอง ในแต่ละขั้นตอน เด็กจะได้รับรูปแบบใหม่:

1. ระยะของความไว้วางใจในโลก: เด็กได้รับความไว้วางใจในโลก (6 เดือน) หากไม่มีความสะดวกสบายจะเกิดความไม่ไว้วางใจซึ่งนำไปสู่ความล่าช้า (ZPR) สู่ปรากฏการณ์การรักษาในโรงพยาบาล

2. ระยะเอกราช:การกระทำและการกระทำถูกควบคุมโดยผู้อื่น เด็กจะรู้สึกถึง "ดวงตาของโลก" ก่อนอายุ 5 ขวบ (ความรู้สึกละอายใจ)

3. ระยะความคิดริเริ่ม: ความรู้สึกผิดเกิดขึ้น เด็กเริ่มตระหนักว่าอะไรเป็นบวกและอะไรเป็นลบ - 5-7 ปี

4. ความสามารถ: การศึกษาทักษะการศึกษาบางอย่างหากมีเชิงลบ - ความรู้สึกด้อยกว่าในวัยประถมศึกษา

5.ตัวตน: ความรู้สึกเป็นเอกเทศเกิดขึ้น เข้ามามีบทบาท. วัยรุ่นอาวุโส.

6.ความใกล้ชิด b: ความโดดเดี่ยวคือช่วงเวลาแห่งความเยาว์วัย

7. ผลผลิต / ความเมื่อยล้า– การก่อตัวของกิจกรรมสร้างสรรค์ในช่วงวัยผู้ใหญ่

8. บูรณาการ/ โอ ความสิ้นหวัง:ความรู้สึกของความสำเร็จ / ในทางกลับกัน ระยะเวลาครบกำหนด

ขั้นตอนของการพัฒนาบุคลิกภาพ (อ้างอิงจาก E. Erikson)

ขั้นตอนของการพัฒนา เส้นการพัฒนาปกติ เส้นการพัฒนาที่ผิดปกติ
1. วัยเด็กตอนต้น (ตั้งแต่ 0 ถึง 1 ปี) ไว้วางใจในผู้คนในฐานะความรัก ความเสน่หา การยอมรับซึ่งกันและกันของพ่อแม่และลูก ความพึงพอใจต่อความต้องการของเด็กในการสื่อสาร และความต้องการที่สำคัญอื่น ๆ ความไม่ไว้วางใจในผู้คนอันเป็นผลจากการที่แม่ปฏิบัติต่อลูกอย่างทารุณ ไม่สนใจเขา ละเลยเขา กีดกันเขาจากความรัก การหย่านมเด็กจากเต้านมเร็วเกินไปหรือกะทันหันความโดดเดี่ยวทางอารมณ์ของเขา
2. วัยทารกตอนปลาย (ตั้งแต่ 1 ถึง 3 ปี) ความเป็นอิสระ ความมั่นใจในตนเอง เด็กมองตัวเองว่าเป็นคนอิสระ แต่ยังคงต้องพึ่งพาพ่อแม่ ความสงสัยในตนเองและความรู้สึกอับอายเกินจริง เด็กรู้สึกไม่ปรับตัว สงสัยในความสามารถของตนเอง ประสบการณ์การกีดกัน และข้อบกพร่องในการพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน (เช่น การเดิน) คำพูดมีพัฒนาการไม่ดีความปรารถนาอันแรงกล้า
ซ่อนความด้อยของคุณจากคนรอบข้าง รู้สึกละอายใจ. 3.วัยเด็กตอนต้น (ประมาณ 3 - 5 ปี) กิจกรรม. จินตนาการที่สดใส การศึกษาโลกรอบตัวอย่างกระตือรือร้น การเลียนแบบผู้ใหญ่ การคำนึงถึงพฤติกรรมตามบทบาททางเพศ ความคิดริเริ่ม
ความเฉื่อยชา ความเกียจคร้าน ขาดความคิดริเริ่ม ความรู้สึกในวัยเด็กที่อิจฉาเด็กและคนอื่น ความซึมเศร้า การหลีกเลี่ยง การขาดสัญญาณของพฤติกรรมตามบทบาททางเพศ ความรู้สึกผิด ทำงานหนัก ความรู้สึกต่อหน้าที่และความปรารถนาที่จะบรรลุผลสำเร็จการพัฒนาทักษะความรู้ความเข้าใจและการสื่อสาร กำหนดตนเองและแก้ไขปัญหาที่แท้จริง มุ่งความสนใจไปที่จินตนาการและเล่นกับผู้ที่มีแนวโน้มจะเป็นลูกค้าที่ดีขึ้น ฝึกฝนการใช้เครื่องมือและการกระทำตามวัตถุประสงค์อย่างกระตือรือร้น มุ่งเน้นงาน ความรู้สึกถึงความสำคัญของตัวเอง ทักษะการทำงานพัฒนาไม่ดี หลีกเลี่ยง งานที่ยากลำบาก, สถานการณ์การแข่งขันกับผู้อื่น , ความรู้สึกเฉียบพลันถึงความต่ำต้อยของตัวเอง , ถึงวาระที่จะคงความธรรมดาไปตลอดชีวิต ความรู้สึกสงบชั่วคราวก่อนเกิดพายุหรือช่วงวัยแรกรุ่น ความสอดคล้อง พฤติกรรมทาส ความรู้สึกไร้ประโยชน์ในความพยายามในการแก้ไขปัญหาต่างๆ
5. วัยแรกรุ่น วัยรุ่น และวัยรุ่น (ตั้งแต่ 11 ถึง 20 ปี) การกำหนดชีวิตตนเอง การพัฒนามุมมองด้านเวลา - การวางแผนสำหรับอนาคต การตัดสินใจด้วยตนเองในคำถาม: จะต้องเป็นอย่างไร? และจะเป็นใคร? การค้นพบตนเองและการทดลองในบทบาทต่างๆ การสอน แบ่งขั้วทางเพศให้ชัดเจนในรูปแบบของพฤติกรรม การก่อตัวของโลกทัศน์ เป็นผู้นำในกลุ่มเพื่อนฝูงและยอมจำนนเมื่อจำเป็น การก่อตัวของปัจเจกบุคคล ความสับสนของบทบาท การเปลี่ยนแปลงและการผสมผสานมุมมองของเวลา: ไม่ใช่แค่การคิดถึงอนาคตเท่านั้น แต่ยังรวมถึงอดีตด้วย ความเข้มข้นของความแข็งแกร่งทางจิตในความรู้ตนเองความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะเข้าใจตนเองเพื่อทำลายความสัมพันธ์กับโลกภายนอก การตรึงครึ่งซ้าย การสูญเสียกิจกรรมการทำงาน การผสมผสานรูปแบบของพฤติกรรมบทบาททางเพศและบทบาทความเป็นผู้นำ ความสับสนในทัศนคติทางศีลธรรมและอุดมการณ์
6. วัยผู้ใหญ่ตอนต้น (ตั้งแต่ 20 ถึง 40-45 ปี) ใกล้ชิดกับผู้คน ความปรารถนาที่จะติดต่อกับผู้คน ความปรารถนาที่จะอุทิศตนเพื่อผู้อื่น การให้กำเนิดและการเลี้ยงดูบุตร ความรักและการทำงาน ความพอใจกับชีวิตส่วนตัว การแยกตัวจากผู้คน การหลีกเลี่ยงผู้คน โดยเฉพาะความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดและใกล้ชิดกับพวกเขา ตัวละครมีปัญหา ความสัมพันธ์ที่สำส่อน และพฤติกรรมที่คาดเดาไม่ได้ การไม่รับรู้ ความโดดเดี่ยว อาการแรกของความผิดปกติทางจิต ความผิดปกติที่เกิดขึ้นภายใต้อิทธิพลของพลังคุกคามที่มีอยู่ สถานะของความเหงา
7. วัยผู้ใหญ่ตอนกลาง (ตั้งแต่ 40-45 ปี ถึง 60 ปี) การสร้างสรรค์ ทำงานอย่างมีประสิทธิผลและสร้างสรรค์ต่อตัวคุณเองและกับผู้อื่น เป็นผู้ใหญ่ สมบูรณ์ ชีวิตที่หลากหลาย มีความพึงพอใจในความสัมพันธ์ในครอบครัว มีความภาคภูมิใจในลูกๆ การฝึกอบรมและการศึกษาของคนรุ่นใหม่ ความเมื่อยล้า ความเห็นแก่ตัว ความเห็นแก่ตัว ความไม่มีประสิทธิผลในที่ทำงาน ความพิการในระยะเริ่มแรก การดูแลตัวเองเป็นพิเศษ การให้อภัยตนเอง
8. วัยผู้ใหญ่ตอนปลาย (มากกว่า 60 ปี) ความสมบูรณ์ของชีวิต คิดถึงอดีตอย่างต่อเนื่อง ประเมินอย่างสงบและสมดุล การยอมรับการใช้ชีวิต ความสามารถในการตกลงกับสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ การเข้าใจว่าความตายไม่ใช่เรื่องน่ากลัว สภาวะแห่งสันติภาพ ความสิ้นหวัง ความรู้สึกว่าชีวิตดำเนินไปโดยเปล่าประโยชน์ มีเวลาเหลือน้อยเกินไป และบินเร็วเกินไป การตระหนักถึงความไร้ความหมาย การสูญเสียศรัทธาในตนเองและผู้อื่น ความปรารถนาที่จะมีชีวิตอีกครั้ง ความปรารถนาที่จะได้รับมากกว่าที่ได้รับ ความรู้สึกขาดระเบียบในโลก, การมีอยู่ของหลักการที่ดีและสมเหตุสมผลอยู่ในนั้น กลัวความตายใกล้เข้ามา

ทฤษฎีพัฒนาการทางปัญญาของฌอง เพียเจต์(พ.ศ. 2439-2523) เขาหยิบยกแนวคิดของการพัฒนาจิตเป็นขั้นตอน

เป้าหมายทางวิทยาศาสตร์คือการพัฒนาสติปัญญา การคิดเป็นระบบของการดำเนินงาน พัฒนาการทางความคิดคือการเปลี่ยนแปลงขั้นต่างๆ อย่างต่อเนื่อง ซึ่งแต่ละขั้นมีลักษณะเฉพาะว่าขั้นนี้มีการดำเนินการหรือไม่ และเกิดการดำเนินการแบบใด

การดำเนินการคือการกระทำภายในเสมอที่เด็กทำไม่ใช่กับวัตถุภายนอก แต่เป็นการทดแทน (การกระทำนั้นเกิดขึ้นในใจ) “การดำเนินการย่อมเป็นการกระทำที่ย้อนกลับได้เสมอ” โดย J. Piaget

ขั้นตอนการศึกษาขั้นตอนการพัฒนาสติปัญญา

2 ทิศทางหลัก:

1. ความเสมอภาค – อสมการ : ประยุกต์ใช้กับการพัฒนาปริมาณ สามารถกำหนดได้ว่าเด็กได้สร้างแนวคิดเรื่องความยาว น้ำหนัก และปริมาณหรือไม่

มีสองวัตถุสำหรับการเปรียบเทียบ ความเท่าเทียมกันของวัตถุเหล่านี้ได้รับการแก้ไขแล้ว การเปลี่ยนแปลงวัตถุประสงค์เกิดขึ้นในวัตถุใดวัตถุหนึ่งหรือในสถานการณ์ คำถามเกี่ยวกับความเท่าเทียมกันของวัตถุเหล่านี้ถูกถามอีกครั้ง ปรากฏการณ์ของการไม่ยอมรับความเท่าเทียมกันไม่คงอยู่ ในการทดสอบครั้งที่ 2 - ขึ้นอยู่กับการรับรู้ความเท่าเทียมกัน (ขั้นตอนด้วยแว่นตา)

2. ส่วนหนึ่ง - ทั้งหมด: มีวัตถุชิ้นเดียว มันเน้นบางส่วนและทั้งหมด ชิ้นส่วนและทั้งหมดได้รับการแก้ไขแตกต่างกัน

ไม่มีการเปลี่ยนแปลงวัตถุประสงค์ในสถานการณ์นี้ มีคำถามเกี่ยวกับการเปรียบเทียบเชิงปริมาณโดยตรงระหว่างชิ้นส่วนกับทั้งหมด ปรากฏการณ์ของการไม่อนุรักษ์เกิดขึ้นถ้าเราเปรียบเทียบไม่ใช่ส่วนหนึ่งกับทั้งหมด แต่เป็นสองส่วนด้วยกัน

ปรากฏการณ์การเล่นดึงดูดความสนใจของนักปรัชญา นักสังคมวิทยา นักจิตวิทยา นักชาติพันธุ์วิทยา นักชีววิทยา นักการศึกษา และผู้เชี่ยวชาญด้านวัฒนธรรมมาเป็นเวลานาน เกมดังกล่าวได้รับการศึกษาในทฤษฎีการควบคุมและวิทยาศาสตร์อื่นๆ
เพลโตพูดถึงจักรวาลที่ขี้เล่น I. Kant - เกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ของ "สถานะการเล่น"
จุดเริ่มต้นของการพัฒนาทฤษฎีเกมทั่วไปเกี่ยวข้องกับผลงานของ F. Schiller และ G. Spencer
โยฮันน์ ฟรีดริช ชิลเลอร์ (ค.ศ. 1759-1805) กวี นักเขียนบทละคร และนักทฤษฎีศิลปะแห่งการตรัสรู้ชาวเยอรมัน มองว่าการเล่นเป็นลักษณะสำคัญของพฤติกรรมของมนุษย์ เขาตามคานท์ โดยเน้นย้ำถึงธรรมชาติของการเล่นและมองเห็นคุณลักษณะหลักของมนุษย์โดยทั่วไป เขานิยามการเล่นว่าเป็นความสุขที่เกี่ยวข้องกับการแสดงความแข็งแกร่งส่วนเกิน ปราศจากความต้องการภายนอก ไอ.เอฟ. ชิลเลอร์เน้นย้ำว่า “มนุษย์<.. .>เขาเป็นมนุษย์โดยสมบูรณ์ก็ต่อเมื่อเขาเล่นเท่านั้น”
นักปรัชญาชาวอังกฤษและนักสังคมวิทยา เฮอร์เบิร์ต สเปนเซอร์ (พ.ศ. 2363-2446) ได้นำแนวทางการปฏิวัติมาสู่ความเข้าใจในการเล่น โดยชี้ให้เห็นถึงการแพร่กระจายของการเล่นในสัตว์ชั้นสูง เกมดังกล่าวทำหน้าที่ของการออกกำลังกายในชีวิตของบุคคล
สิ่งที่สำคัญเป็นพิเศษต่อเกมเป็นอย่างไร สภาพที่สำคัญการก่อตัวและการก่อตัวของธรรมชาติของมนุษย์ให้ F. Nietzsche
ตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ 19 เกมดังกล่าวได้กลายเป็นประเด็นที่น่าสนใจทางวิทยาศาสตร์ ความพยายามครั้งแรกในการศึกษาเกมนี้อย่างเป็นระบบจัดทำโดยนักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส - เยอรมัน K. Gross ตาม G. Spencer เขาถือว่าการเล่นมีอยู่ในสัตว์สายพันธุ์ที่สูงกว่า และเชื่อว่าการเล่นนั้นมีต้นกำเนิดมาจากความต้องการของทั้งสัตว์และเด็กในการออกกำลังกายและพัฒนาพฤติกรรมรูปแบบทางพันธุกรรม เกมดังกล่าวทำหน้าที่ปรับสัญชาตญาณเบื้องต้นให้เข้ากับเงื่อนไข ชีวิตในอนาคต.
การเล่นของเด็กที่เกิดขึ้นในกระบวนการ การพัฒนาทางประวัติศาสตร์สังคมประกอบด้วยการสืบพันธุ์ของเด็กจากการกระทำและความสัมพันธ์ของผู้ใหญ่ ในการพัฒนาเด็กแต่ละคน การเล่นถือเป็นกิจกรรมหลัก อายุก่อนวัยเรียนมันเกี่ยวข้องกับการพัฒนาที่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดในจิตใจของเด็กและการเตรียมการสำหรับการเปลี่ยนแปลงไปสู่ขั้นใหม่ของการพัฒนาก็เกิดขึ้น K. Gross ถือว่าเกมสำหรับเด็กเป็นรูปแบบหลักของการมีส่วนร่วมของบุคคลในสังคม (การส่งโดยสมัครใจ กฎทั่วไปและผู้นำ ส่งเสริมลัทธิร่วมกันและความรู้สึกรับผิดชอบต่อกลุ่ม (ทีม) พัฒนาความสามารถในการสื่อสารและการโต้ตอบ)
เขาอุทิศเอกสารสองฉบับเพื่อแก้ไขปัญหานี้ - "เกมสัตว์" (พ.ศ. 2439) และ "เกมมนุษย์" (พ.ศ. 2442)
ชาวฟรอยด์มองว่าการเล่นเป็นการแสดงออกถึงสัญชาตญาณอันลึกซึ้งหรือแรงผลักดัน
นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน K. Bühler เชื่อว่าเกมนี้รองรับได้เท่านั้น อารมณ์เชิงบวก(คุณไม่สามารถเล่น "ภายใต้ความกดดัน") ที่เกิดจากกระบวนการของเกมได้ และกำหนดให้เกมเป็นกิจกรรมที่ดำเนินการเพื่อให้ได้มาซึ่ง "ความพึงพอใจในการใช้งาน"
นักปรัชญาลัทธิมาร์กซิสต์ชาวรัสเซีย G.V. Plekhanov (พ.ศ. 2399-2461) ถือว่าการเล่นเป็นกิจกรรมที่สำคัญของมนุษย์ที่สนองความต้องการของสังคมในการกระตุ้นและการศึกษาของเด็ก เมื่อพิจารณาถึงบทบาทและหน้าที่ของการเล่นในชีวิตมนุษย์ และการโต้เถียงในประเด็นความสัมพันธ์ระหว่างงานและการเล่นกับนักวิทยาศาสตร์ผู้มีชื่อเสียงเช่น G. Spencer, K. Bühler และ K. Gross เขาตั้งข้อสังเกตว่าการเล่นนั้นคล้ายกับงานศิลปะ เนื่องจาก เนื้อเรื่องของการสืบพันธุ์ในเกมเป็นหนึ่งในคุณสมบัติหลักของงานศิลปะ
Eric Berne จิตแพทย์และนักจิตวิเคราะห์ชาวแคนาดา-อเมริกัน (พ.ศ. 2453-2513) ผู้แต่งหนังสือ "Games People Play" และ "People Who Play Games" ซึ่งกลายเป็นหนังสือขายดีระดับนานาชาติ เชื่อว่าความสัมพันธ์ของมนุษย์เกือบทั้งหมดสามารถอธิบายได้ว่าเป็นเกมทั่วไป
นักปรัชญาชาวเยอรมัน Hans-Georg Gadamer (1900-2002) เชื่อว่าเกมไม่ได้แสดงถึงสถานการณ์ที่ร้ายแรงสำหรับผู้เล่น
ทฤษฎีของเกมซึ่งอิงจากลักษณะทางสังคมได้รับการพัฒนาโดยนักจิตวิทยาในประเทศในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 E. A. Arkin, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev และคนอื่น ๆ พวกเขาเห็นว่าเกมนี้เป็นปัจจัยในการเลี้ยงดูลัทธิร่วมกัน การเชื่อมโยงการเล่นกับกิจกรรมบ่งชี้ D.B. Elkonin ให้นิยามการเล่นว่าเป็นกิจกรรมที่พัฒนาและปรับปรุงการควบคุมพฤติกรรม
นักประวัติศาสตร์วัฒนธรรมบางคน เช่น V. Vsevolodov-Gengross ถือว่าการเล่นของมนุษย์เป็นแนวปฏิบัติทางสังคมประเภทหนึ่ง ซึ่งประกอบด้วยการสร้างปรากฏการณ์ชีวิตนอกสภาพแวดล้อมที่ใช้งานได้จริง ความสำคัญทางสังคมของเกมในระยะต่าง ๆ ของการพัฒนาสังคมนั้นสัมพันธ์กับบทบาทการรวบรวมและการฝึกอบรม สังเกตด้วยว่าในช่วงเวลาประวัติศาสตร์ ศิลปะการละครและการกีฬาค่อยๆ เริ่มมีบทบาทนี้
บทบาทมีความสำคัญในเกม มันเป็นหน่วยหลักของเกม จุดศูนย์กลาง ที่เป็นหนึ่งเดียวในทุกแง่มุม ในเกมพฤติกรรมสมัครใจของเด็กจะเกิดขึ้นและการขัดเกลาทางสังคมของเขาเกิดขึ้น แต่ผู้ใหญ่ก็เล่นเกมด้วย
เกมนี้สามารถเป็นรายบุคคล ("ละครเพื่อตัวเอง") และส่วนรวม
คุณลักษณะเฉพาะสาระสำคัญของเกมคือความเป็นสองมิติซึ่งมีอยู่ในงานศิลปะการละครเช่นกัน องค์ประกอบต่างๆ จะถูกเก็บรักษาไว้ในเกมโดยรวม ในอีกด้านหนึ่ง ผู้เล่นทำกิจกรรมจริง ซึ่งการดำเนินการนั้นจำเป็นต้องมีการดำเนินการที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาเฉพาะเจาะจงและมักจะไม่ได้มาตรฐาน ในทางกลับกัน กิจกรรมจำนวนหนึ่งเป็นไปตามเงื่อนไขในลักษณะที่อนุญาตให้ หนึ่งที่จะหลบหนีจากสถานการณ์จริงด้วยความรับผิดชอบและเหตุการณ์บังเอิญมากมาย
ความเป็นสองมิติจะเป็นตัวกำหนดผลการพัฒนาของเกม
นักสังคมวิทยามองว่าเกมเป็นวิธีการแสดงออกถึงตัวตนของมนุษย์ ในเกมที่เลือก บุคคลสามารถบรรลุความเชี่ยวชาญ ความสำเร็จ และการยอมรับได้ตลอดเวลา และกลายเป็นผู้นำ ซึ่งไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริงเสมอไป (ในที่ทำงาน ในครอบครัว) เกมดังกล่าวช่วยให้คุณได้รับความพึงพอใจในตนเองและเพิ่มความนับถือตนเอง



เราแนะนำให้อ่าน

สูงสุด